ノックを考えるシリーズ。第8回目。。
いい加減続き過ぎだろ、と我ながら思う訳ですが^^; 切り処が難しい。。
今回は、ノックと実弾の中間、威力偵察について。
これまでのお話で分かった事。ノックでは次の2つがターゲットである。
①防御側の武将数
②防御側の防御構成
でも。これだけでは情報としては物足りないのではないか?
相手側の総防御力ってどれぐらい?
手っ取り早い話、これがある意味一番知りたい情報なのではないか。
というか、巷ではこれを調べる事がイコールノックだと思われている方も多いと思われる・・・
はっきり言っておくと、
ノックでは相手側の防御の「特性」を知る事が出来るだけで、
防御力を調べる行為とは言い難い
これまでにノックで相手の総防が予想できる、などとは一度も言っていない。
part8にしてそんな事言うなよ・・・
もっと早く言えよ。
そうすればこれまでのくどくどと長ったらしい記事を真面目に読まずに済んだのに・・・
まぁ、①相手側の武将数 というのが相当これに近い部分には当たるが・・・
武将数だってドンぴしゃりで分かる訳ではない。それに武将にも当たり前だが強弱がある。
そこから相手側の兵力を予測するなんて果たしてどれほど信頼できるのか?
下手すれば、ノックを打たずに城主Lv.と一戦防衛、これまでの総合Pに占める防御Pの割合等を考えて攻撃した方が賢いだろう。
・・・と、要らぬ話はさておき本題に入る。
前回のpart7で、HP減少によって相手側の総防をある程度予測できる、と書いた。
でも・・・そんな事を知らなくても実は相手の総防は予想が付く。
例えば前々回で挙げた剣豪部隊の戦闘ログ。
そこで。
この報告書から、自分側の被害率ってそもそもに分かっているんじゃないの?
と気付く。
総攻140607(スキル込)、長槍3500を率いて突撃した結果、こちら側は2915削れた。
という事は・・・こちらの被害率
2915 / 3500 = 0.8328・・・ = 約83.3%
は分かるのだ。
そして・・・敗北時の被害公式
( 1 - 0.6 × ( 自分側の総攻or総防 / 相手側の総防or総攻) ) × 自分側の総兵数
この中の
( 1 - 0.6 × ( 自分側の総攻or総防 / 相手側の総防or総攻) )
この部分がまさにその被害率に他ならない。
ならば・・・代入して、
1 - 0.6 × ( 140607 / 相手側の総防or総攻 ) = 0.833
こんな式が成り立つのだ。
解くと・・・ 相手側の総防は 505174。普通に解けてしまった・・・
式を移項、整理しておくと、
0.6 × ( 自分側の総攻 / (1 - 自分側の被害率)) = 相手側の総防
これが決定版である。。
勿論出てきた数字は3すくみ補正や出城の防御補正を含んでいるが
限りなく正解に近い数字が出て来る。
拍子抜けした方が多いのではないか。
HP減少から相手の総防を予測というのは
上の計算が面倒な場合にパッと見てすぐ判断できるのが便利な点である。
事実、前回HP減少法則からは約50万という結果が出たがこれは相当上に近い数字であろう。
ただし、この式を使うには条件が3つ。
まず第一の条件。
・ 相手の兵被害の限界点よりも上で攻撃する事
これは以前に散々説明した所である。これを満たさないと、
強制的に自分側の被害兵数 = 相手側の被害兵数 にほぼ近い形になってしまう。
要は総攻の2%より多い兵数を積んでいる必要がある訳だ。
次に第二の条件。
・ 相手側に対して「それなりな攻撃力」を持ち、
「それなりな兵」を積んでいる部隊で攻撃する必要がある事
何故? それは、僅かな攻撃力、僅かな兵だとブレがその分大きくなるから。
この条件が一番厄介なのである。。
まず、最低でも相手側総防の1/4を越える攻撃力でないと全滅してしまい、被害率 = 1
となり数式は使えない。
例えば、相手側がコス30のフルコス防衛、総防60万だとすると
これの1/4、総攻15万以上で攻撃しないと全くもって焼け石に水である・・・
総攻15万を越える部隊、というのは下手すれば実弾と変わらない訳で・・・^^;
なので、まだ比較的少なめの兵でこれぐらいの火力が出せる剣豪部隊は
威力偵察隊として使うのが一番有効活用なのかもしれない。
ノックと威力偵察の違い、それはある程度の攻撃力が必要とされるか否かである。
最後、第三の条件。
・ バランス部隊で攻撃する事
これは、算出する相手側の総防に補正がなるべく入らないようにするため。
上の剣豪部隊の報告書ではこれを満たしていないため、槍単での攻撃なので若干相手の苦手兵科で攻撃している→やや相手側の総防が低めに出ていると予想される
みたいな話は前々回。
3武将にそれぞれ槍、弓、馬を積み、それぞれの攻撃力が大体同じぐらいになるのが最も理想である。
ⅰ. 本拠や出城などの拠点自体の防御補正
ⅱ. 報告書でスキルが発動している場合等はそれらの補正
それに加え、上で出てきた数字を1.167で割ると補正の何もかかって無い状態の
総防値が分かってしまう。
→ 1.167という数字は、以前少しだけ触れたがバランス防御で自動的にかかる防御補正。
※ただし、砲防武将が混じる率が高ければ高いほど1.167は1に近づいていく。
以上の3つの条件を満たしてはじめて威力偵察として機能する。
そもそもに、ノックの話は良く見かけるが
威力偵察がそんなに話題に上がらないのは第2の条件を満たすのが難しいから。
コトはそう簡単ではないというのが分かったのではないだろうか^^;
*** *** ***
余談。
相手側の総防は威力偵察で分かったとして、総兵力とかは分からないのか?
これは一般には難しい。
だが。以下の手順を使えば、相手が『単兵科』ならばある程度は
その総兵力を予測する事が出来る。
①上の手順で総防を求める
②相手側の被害率は、勝利時の被害兵数公式から、
0.4 × ( 自分の総攻 / 相手の総防 )
で求められるので、これを求めて報告書の相手被害兵数から総兵数を逆算する
という順序である。
これが有効なのは、出城で鉄砲防御のみで立て籠もっている場合等。
でも、相手の総兵力がドンぴしゃり出る事はほぼ無い・・・
何故なら、相手側の武将個人の防御力があるから。
例えば防御力1000の武将でも、それだけで兵士十数人程度の守備力となる。
つまり、出て来る総兵力はおそらく数百人程度は多めに出ているかもしれない、ぐらいな気持ちでは眺めなければならないのが留意点である。
つまり。
てきとーな部隊で突撃すれば相手の総防はそれだけで想像がつくのだ
てきとーな部隊で突撃すれば相手の総防はそれだけで想像がつくのだ
式を移項、整理しておくと、
0.6 × ( 自分側の総攻 / (1 - 自分側の被害率)) = 相手側の総防
これが決定版である。。
勿論出てきた数字は3すくみ補正や出城の防御補正を含んでいるが
限りなく正解に近い数字が出て来る。
拍子抜けした方が多いのではないか。
HP減少から相手の総防を予測というのは
上の計算が面倒な場合にパッと見てすぐ判断できるのが便利な点である。
事実、前回HP減少法則からは約50万という結果が出たがこれは相当上に近い数字であろう。
ただし、この式を使うには条件が3つ。
まず第一の条件。
・ 相手の兵被害の限界点よりも上で攻撃する事
これは以前に散々説明した所である。これを満たさないと、
強制的に自分側の被害兵数 = 相手側の被害兵数 にほぼ近い形になってしまう。
要は総攻の2%より多い兵数を積んでいる必要がある訳だ。
次に第二の条件。
・ 相手側に対して「それなりな攻撃力」を持ち、
「それなりな兵」を積んでいる部隊で攻撃する必要がある事
何故? それは、僅かな攻撃力、僅かな兵だとブレがその分大きくなるから。
この条件が一番厄介なのである。。
まず、最低でも相手側総防の1/4を越える攻撃力でないと全滅してしまい、被害率 = 1
となり数式は使えない。
例えば、相手側がコス30のフルコス防衛、総防60万だとすると
これの1/4、総攻15万以上で攻撃しないと全くもって焼け石に水である・・・
総攻15万を越える部隊、というのは下手すれば実弾と変わらない訳で・・・^^;
なので、まだ比較的少なめの兵でこれぐらいの火力が出せる剣豪部隊は
威力偵察隊として使うのが一番有効活用なのかもしれない。
ノックと威力偵察の違い、それはある程度の攻撃力が必要とされるか否かである。
最後、第三の条件。
・ バランス部隊で攻撃する事
これは、算出する相手側の総防に補正がなるべく入らないようにするため。
上の剣豪部隊の報告書ではこれを満たしていないため、槍単での攻撃なので若干相手の苦手兵科で攻撃している→やや相手側の総防が低めに出ていると予想される
みたいな話は前々回。
3武将にそれぞれ槍、弓、馬を積み、それぞれの攻撃力が大体同じぐらいになるのが最も理想である。
ⅰ. 本拠や出城などの拠点自体の防御補正
ⅱ. 報告書でスキルが発動している場合等はそれらの補正
それに加え、上で出てきた数字を1.167で割ると補正の何もかかって無い状態の
総防値が分かってしまう。
→ 1.167という数字は、以前少しだけ触れたがバランス防御で自動的にかかる防御補正。
※ただし、砲防武将が混じる率が高ければ高いほど1.167は1に近づいていく。
以上の3つの条件を満たしてはじめて威力偵察として機能する。
そもそもに、ノックの話は良く見かけるが
威力偵察がそんなに話題に上がらないのは第2の条件を満たすのが難しいから。
コトはそう簡単ではないというのが分かったのではないだろうか^^;
*** *** ***
余談。
相手側の総防は威力偵察で分かったとして、総兵力とかは分からないのか?
これは一般には難しい。
だが。以下の手順を使えば、相手が『単兵科』ならばある程度は
その総兵力を予測する事が出来る。
①上の手順で総防を求める
②相手側の被害率は、勝利時の被害兵数公式から、
0.4 × ( 自分の総攻 / 相手の総防 )
で求められるので、これを求めて報告書の相手被害兵数から総兵数を逆算する
という順序である。
これが有効なのは、出城で鉄砲防御のみで立て籠もっている場合等。
でも、相手の総兵力がドンぴしゃり出る事はほぼ無い・・・
何故なら、相手側の武将個人の防御力があるから。
例えば防御力1000の武将でも、それだけで兵士十数人程度の守備力となる。
つまり、出て来る総兵力はおそらく数百人程度は多めに出ているかもしれない、ぐらいな気持ちでは眺めなければならないのが留意点である。
これがシュミレータになって普及すると……読み合いの世界になりそうだなぁ。
返信削除エクセルで
返信削除L6(手動):出陣前の兵数
N6(手動):被害兵数
P6(手動):総攻撃力(スキルなし)
L9(自動):=N6/L6
N9(自動)敵総防:=0.6*(P6/(1-L9))
としたときに、N9(敵総防御力)はどれほどの誤差がありますか?
たいやきさん
返信削除うーむ・・・何とも言えない感じですね^^;
0.6*(P6/(1-L9))の式のうち、P6は完全に把握できる
(正確には、複数攻撃スキルを1武将が持っていたり攻撃スキルが5個以上発動している場合を除く)
でしょう。
が、N9には3すくみ補正他、色々と素の総防に何かしらがかかっている数字が出てくると思われます。
まずその部分が配置している武将数、それらの武将のスキル発動、兵の積み方に依存するんので・・・
N9として出て来る数字もかなりブレはあると思います。
そしてそのブレのあるN9を求める過程で、
分母の『1-L9』が小さくなればなるほどP6には大きな数が掛けられる事になるので、N6とL6の数字が余り近くない、という条件も必要。。
なかなか予測付かないですね・・・^^;
でも、目安としての値、としてならば防御補正、3すくみ補正を見間違えなければかなり信頼できる数字は出て来ると思われます^^
私自身あまり威力偵察使わない(兵がいない、強剣豪がいないw)ので使ってみて感触掴んでいくしかないかもです・・・