2012年3月29日木曜日

部隊速度の計算法 ~加算適用と乗算適用

前回の記事で、
『小太郎女+猿飛+秀秋+江メンバーに鎚を積んで加速スキルをALL5にすれば・・・
その速度は忍び衆を抜いても1マス2分49秒だ』
みたいな事を書きましたが。
これは実際に出撃画面を見なくても実は計算する事が出来ます。
今回はその計算方法について例を使いながら紹介。

◆     □     ◆

とは言いましても。
Wikiを良く読めば計算式は書いてある(笑)
該当部分のWikiへのリンク
ここによると・・・

3600÷(兵種の移動力×(1 + 速度上昇率))= 1マスの移動時間(秒)

で求める事が出来る。完。
・・・で終わってしまってはあまりにも内容が薄い(笑)
ので、実際にこの式を使って計算してみようかな、と。
まぁ確認作業である。

◎  ●  ○  ●  ◎  ●  ○

例1。前回SSを撮った、高速鎚部隊の時間を計算してみよう。
いきなり部隊スキルも含めると混乱するかもなので。
表示上での『3分9秒』(忍び衆抜きの時間)がまずは計算で出て来るかを確認。

①速度上昇率を計算
加速+10%のスキルAと、加速+20%のスキルBがあったとすると。
これが2つ重なると・・・どうなるの?
普通の発想で行けば、これは2通りの解釈が出来る。

A. 加算適用
「10%UPと、20%UPを足せばどうなるって?
・・・決まってるだろ、10+20=30%UP。舐めるんじゃないよ」
B. 乗算適用
「基準速度に10%UPが掛かって、更にその上に20%UPが重なってかかるわけでしょ?
じゃあ、まず基準を1とするとこれが10%増しで、1×1.1 = 1.1。
これに更に20%増しで、1.1×1.2 = 1.32。
つまり、トータルとしては32%UPになる、と。これが正しいのでは?」
※違和感がある、とか書いていたのは間違っていたからでした>< 訂正。

検証は偉大なる先人がやってくれているので、感謝して省略。
結論を言うと。
部隊スキル以外は、スキルの効果の上昇率は加算適用
部隊スキルのみ、乗算適用
である。

なので、色々ごちゃごちゃ付いている迅速や運用術の加速効果は
全部足し合わせればOK。
迅速LV5が3つ。運用術LV5が4つ。神行法LV5が2つ。
よって、
12×3 + 15×4 + 21×2 = +138%UP。

②計算式に適用
破城鎚の兵種移動力は『8』。
よって、1マスにかかる時間は・・・

3600÷{8×(1+1.38)}=189.07…小数点以下は切り捨て。よって、189秒。
これはきっちり3分9秒である。ばっちり。

では次に部隊スキル『忍び衆』も考慮に入れた時間。
上で述べた通り、忍び衆は乗算適用となる。
従って、式は次のようになる。
3600÷{8×((1+1.38)×1.12)}=168.81…小数点以下は切り捨て。よって、168秒。
分換算すると、2分48秒。
発射直後のSSを撮ると1秒の誤差があった(2分47秒)のが分かる。

少しアレっと思われた方がいたかもしれないが。
3600÷{8×(1+1.38×1.12)} とはなっていない。これは私自身確かめた時には
少し意外だった。
通常スキルの発動率を全て足し合わせて、それに+1をして加速倍率を出す。
この加速倍率に対して、部隊スキルの上昇率は乗算されるのだ。
通常スキルの発動率の総和、そのものに部隊スキルの上昇率が
掛け合わせられる訳ではない。解釈がややこしいお話^^;

ここで、部隊スキルの効果が普通のスキルと比べてどれぐらい違うのかを考えてみる。
①速度上昇率+aの普通のスキル
②速度上昇率+aの部隊スキル
※+20%ならばa=0.20とする。
これらの効果の違いは実際のところどれぐらい違うのか?

スキルを積む前の部隊の速度上昇率をp。スキルを積んだ後の移動時間をY秒とする。
兵種移動力をh。

①普通スキル
Y = 3600/{h(1+p+a)}
変形して、Y = 3600/{h(1+p) + ah}

②部隊スキル
Y' = 3600/{h×(1+p)(1+a)}
変形して、Y' = 3600/{h(1+p) + a(1+p)h}

①と②との差は、Y = 3600/{h(1+p) + Q} とすると、
Qの部分が『ah』なのか『a(p+1)h』なのかの違いだけである。
言い換えれば。

速度上昇率aの部隊スキルは、
速度上昇率a(p+1)の通常スキルと等価である

と言えるのだ。これは加速以外、攻撃力上昇や防御力上昇にも当てはまる。
ここで、ポイントになるのは。上昇率に“p”が入っている事。
pは『スキルを積む前の部隊の速度上昇率』だった。
pが大きくなればなるほど、部隊スキルは威力を発揮するのである。
それともう一つ。a(p+1)という事は、pはマイナスになる事は無いので間違っても
通常スキルよりも部隊スキルの方が効果が低い、という事にはなり得ない。
p = 0の時。即ち全く加速が付いていない時には
通常スキルの効果=部隊スキルの効果となる。

より速い部隊に付ければ付けるほど、忍び衆は威力を発揮する

例えば。上の状況をそのまま頂く。
h = 8(破城鎚)
p = 1.38(迅速3, 運用術4, 神行法2のLV5ALL)
a = 0.12(+12%の速度上昇。運用術LV1、もしくは忍び衆LV1に相当)
とすると。この時の忍び衆の威力は。

a(p+1) = 0.12×(1.38+1) = 0.2856。
約28.5%UPの加速スキル相当。これは、兵器運用術LV10(+25%UP)も超えちゃってる・・・
近い所で言えば、神行法のLV8が+28%UP。この辺りと同等。
数字に書いてみればビックリですよ。

またまたしつこく高速破壊部隊の話になるが。
例えば、上猿飛&上池田恒興のコンビ(忍者、かつ初期スキルが迅速)を持っていたとして
これらに運用術+神行法を付加。
更に、江(迅速+運用術追加)、小早川秀秋(迅速+運用術追加)を加えた4名での
ゴールデン破壊部隊が作れたとしたら。
スキルLV5ALLだと、
p = 1.87(迅速4, 運用術4, 神行法3, 桜花乱舞1)となる。

この時の忍び衆の威力は、
a(p+1) = 0.12×(1.87+1) = 0.3444。約34.5%の加速。
神行法のLV10(+35%UP)とほぼ釣り合ってしまうという・・・
ちなみに、この時の忍び衆込みの鎚のタイムを計算しておくと、
3600÷{8×(1+1.87)×(1+0.12))}=139.99…小数点以下は切り捨て。よって、139秒。
分換算すると、2分19秒となる。

念のために検算。
忍び衆を抜いたタイムでは
3600÷{8×(1+1.87)}=156.79…156秒。2分36秒。
これに、仮に神行法LV10を追加できたとすると、
3600÷{8×(1+(1.87+0.35))}=139.75…139秒。2分19秒。
確かに忍び衆LV1と神行法LV10はほぼ同等だった。

最後にまとめ。移動時間を求める公式に部隊スキルも組み込むと、
~ ~ ~ ~ ~
3600÷(兵種の移動力×(1 + 通常スキル上昇率)×(1 + 部隊スキル上昇率)
1マスの移動時間(秒)
~ ~ ~ ~ ~
部隊スキル、如何にも使えそうにないものばっかりな印象を受けるが。
こう考えてみると、使える部隊スキルをなまじバンバン作ってしまうと、それだけでとんでもない事になるからなのではないか、と思った中途半端イクサー。
これ以上長くなるのもアレなので一旦切る。
が、もう少し加速スキル関係で書きたい事があるので次回へ続く、かな。。

2012年3月27日火曜日

vs.織田戦終了 ~ちょっと盟主戦考察、ついでに高速破壊計画


前回負けちゃったので、またまた連合に落ちてきてしまい。
今回は豊臣さんと組んで、vs.織田戦。

案の定、初日の夕方までにはほぼ全てが灰に帰していた。
いや、灰色は正確な表現ではないか。
訂正します。
ほぼ全てが目に優しい緑色に染まっておりました。。

で・・・やる事が無くなって、この時期なのに盟主戦ガンガン。

特に、織田家の筆頭盟主様を黒田家全体で攻めた時にはMAX合流が軽く20本以上全滅
するというまぁ凄まじい戦いだった・・・
折角なので盟主戦の生データを貼っていこうと思ったのだが貼りきれる量では無かった(笑)
全滅している実弾が優に29発!!(8合流以上のみを1発とカウント)
盟主陥落は34発目の実弾という凄まじい枚数のSSを並べて行くと、それだけで苦労。。
例として適当に幾つかを抜粋。




綺麗な全滅SSを5枚。
これを見てふと思った。
1人当たりの総攻18万ぐらいとすると(上武将まできっちり駆り出しているとしてやや低め)
MAX合流だと単純に足し合わせて180万。
で、これが軽く全滅しているという事は相手の総防はこれの軽く4倍。
という事は・・・どうせ実弾たっぷり積んでもかなり“無駄な溶け”が入っているのではないか。
上の報告書では、1人当たり兵9千ぐらい積んで、相手側を2千~2500ぐらいしか
溶かしていない。当然と言えば当然な苦労ですが(笑)
キャップ理論、これは盟主戦でも意味のあるお話なのではないかと思ったのだ。

180万の2%は、3.6万。
一方、全滅報告書を眺めてみると、大体が相手の被害兵数2万前半~2万5千の間ぐらい
で安定している。
2%キャップと話が違うではないか。これは何故か・・・
一般に、盟主城では2%よりもかなり低めに出る事は色々なケースを見て分かっている。
かつ、加勢数が多いほどに『2%』は低くなりがちだというのもどうやら分かっている。
これ、ノックに使えたりしないかなと試行錯誤して・・・
結局記事にはなかなか出来ていなかった^^;;
私の想像だが、籠っている武将数が膨大で、それらの武将の将防を足し合わせた
だけでも相当な防御力が出ているのが理由として大きいと思う。
50部隊、200武将籠っていたとすると、各武将が防振りで将防2千とすると、
2000×200=40万。将防相当分だけでこれだけの防御力が出ている。
これが随分と被害の吸収役となっているんだと考える。
上の5枚のSSでは『2%』はどうやら『1%前半』ぐらいまで下がっている。。

とすると、例えば総攻の1.5%の兵を積んで『1.5%キャップ合流部隊』とかを作って突撃すれば。
おそらく一番相手の兵を削る効率としては良いのではないか、となる。
だが。それだと・・・大盟主城だと・・・日が暮れる可能性が(笑)
例えば、1人当たり兵1000ずつを積むためには、兵1000で総攻7万ぐらい出せないといけない。
(7万の1.5%は、1050)
兵1積む毎に攻撃力が20上がるとしても、20×1000=2万。
残り5万ぐらいは将攻でカバー・・・
つまり、1武将あたり将攻1万ちょっとぐらいは出ないと無理。
これはなかなか難しいのではないか・・・
ま、少なくとも剣豪が残っているうちは
盟主戦では剣豪合流は相当な武器となるのは確かだろう。

他には、HP減少公式とかから何かとっかかりを作れるような気もするが・・・
また思い付けば記事にしたいと思いますw

◆     □     ◆

合戦前に、スキルLV4→5にするためにドハマりした記事を書いた。
あれは何をしていた所だったのかと言えば・・・高速破壊部隊を頑張って作っていたため^^;
迅速や運用術付加に運良く成功しても、LVは1とか2のままというカードが結構あった。
良い機会だという事でこれらを一斉にLV5にしたのだが、銅銭が湯水の如く・・・(;´д`)ゞ
それに加えて、14800で迅速+運用術持ちの特小早川秀秋も買ってしまった。 

迅速、運用術がなかなか付いてくれないし、素材カードも結構高い。
ちょうど前回、合成で溶けた所だったしまっさらのを買うぐらいならばと思い切って決断。
迅速合成に貯めていた上姉小路から、女小太郎への迅速付加はまさかの一発成功。
これが不幸中の幸い。ここが泥沼化したらヤバかった・・・


という苦労を乗り越えて、ひとまずの完成を得ました!


折角秀秋を買ったので、安国寺さんとメンバーチェンジw 部隊コストは+1だけど妥協~
1マス3分9秒。これは忍び衆を抜いてのタイム。
これに+12%の加速。すると、出撃直後の画面では1マス2分47秒
今回は攻撃側だったので出城アタックは試せなかったが・・・村アタックで
インしている所をノック無しでスパッと落としてきてくれたのが1回あったのは上出来。
少しニヤニヤしてしまいました^^

   ▼   △   ▼   △   ▼

ここまで来るともう少し欲が出る。
なんとか赤(1マス2分24秒)ぐらいな速度に持って行けたら凄いな、と。。
考え得る方法は2つ。


①より高速化する
実は私、猿飛佐助を持っている。
一時期、何かのコミックについていた限定武将だが、2期の時に偶然市で見かけて
ガチ入札の末落としたものだ。
こいつ、初期スキルが迅速でかつ忍者、忍び衆属性も持っているという貴重なカード。
このカードに運用術+神行法を付けて。
運用術をひたすらに拒絶し続ける江に何とか頑張って貰えれば。
小太郎女+猿飛+秀秋+江という完璧な高速鎚部隊が出来る。
加速スキルをALL5にすれば・・・その速度は忍び衆を抜いても1マス2分49秒
これに加えて忍び衆で20秒前後は短縮されるのでまさに赤速度で走る鎚となる・・・
猿飛に神行法トライをしなければいけないので銅銭はかかるし、
削除金がバンバン使える訳でも無い。
今は現実的じゃないかも。。険しいが目指したい道ではある。


②鎚を櫓に替える
鎚は破壊10だが、櫓は破壊7。
鎚ならば6千積めれば良かったのが、櫓だと60000/7 = 8572、約8600積めなければダメ。
つまり、1武将あたり平均すると2150ぐらい積めないと困るのだが・・・
江や秀秋はこれをクリア出来ていないのが痛い。更に言えば、忍び衆活用も相当難しくなる。


江と秀秋を使い、かつ8600積めるようにするには・・・
特宇喜多を使えば一応は出来る。というかこの為にこいつの運用術をドハマりしながらも
上げたのだ。
宇喜多(2640)+黒田官兵衛(2450)+江(1650)+秀秋(1950) = 8690。
2分半は出ている。完成すれば、赤とちょうど同速度ぐらい。


①はかなりの夢理論なので、まずは江に運用術を何とか付けて②を実現。
それから悩むとしよう。

2012年3月25日日曜日

スキルを考える⑧ ~強化合成について

スキル表示順については、スキルIDなるものがあるらしいと教えて頂いたのですが。
そんな未知なるIDをズババと解明できるほど私は賢くありません><
なので・・・ボチボチ考えて行きたいな、ぐらいな。。中途半端イクサーたる所以であります^^;
―――――

驚愕のスキル強化合成LV4→LV5に23連敗。。
今日の夜、そんな事があって。
今回は強化合成について、まじめな話どうすれば一番マシなのかを考えてみようかなと。。
強化合成についてよく言われるのは・・・

・金って使用すべき?
・生贄カードは「序」or「上」?
・どのLVから先はどうすればいい、みたいなのはあるの?
・追加スロットってとにかく沢山埋めた方が良いの?

この辺りだと思う。
以下、検証へ・・・
やるからにはなるべく徹底的にやるので、
まどろっこしい数式を見るといらいらする方はずっと飛ばして結論だけ見て下さい。

→結論。Excelで簡単なシミュレ―タ作ったのでこちらでどぞ(笑)
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331330
pass:hid

ココより下は、そのシミュレ―タで使った計算式についての概要説明である。

◆     □     ◆

計算に入る前に。
追加スロットに追加するカードのレアリティ差について。
例えば。
各LVでのトライにおいて、

上1枚の生贄は、序2.5枚分
特1枚の生贄は、序6枚分(上換算すると、2.4枚分)

に相当するというのが分かっている。
これは比率を計算してみれば分かる。

Wikiのデータより。
例えば、
LV4→5のトライの時を例に挙げると。
追加スロットに序1枚をセットすると、+1.46%。
上1枚をセットすると、+3.65%。→ 3.65/1.46 = 2.5。
特1枚をセットすると、+8.75%。→ 8.75/1.46 = 5.99…≒6。

LV7→8のトライの時を例に挙げると。
追加スロットに序1枚をセットすると、+1.06%。
上1枚をセットすると、+2.66%。→ 2.66/1.06 = 2.50…≒2.5。
特1枚をセットすると、+6.38%。→ 6.38/1.06 = 6.01…≒6。

0.01程度のズレは出て来るのだが・・・その辺は誤差だという事で目をつぶって欲しい(苦笑
他の場合も計算してみれば分かるが、全てこのような比率になっているのが分かるだろう。 

序カード1枚、金不使用でLV9→LV10トライをすると成功率0.01%じゃないか。
無視していい差なのかよ。
そう言われるとアレなのですが・・・そもそもに、LV9→LV10を序1枚、銅銭でやる人は
そうはいないと思う(笑)・・・理論上、平均1万回合成連打しないと成功しない。
精神的にも毒だし、何より腱鞘炎になる^^;;
それに、表示されている確率が小数点以下第二位までなだけで、
実は小数点以下何位まで計算対象に入っているのかなんてシステム内部を知っている人じゃないと分からない。
上で、6.01…なんて数字が出てきたが、多分本当には6ピッタリに定義してあるのではないか。
でも、表示上小数点第2位までしか表示されていないから、小数点第3位以下が無視されて
6.01…なんて僅かにずれるような差が出て来るものだと私は想像している。
・・・ホントに小数点第2位ピッタリで作っているのかもしれませんよ?
でも、それが本当のところどうなのかなんていうのは知りようがない訳で・・・
『0.01%』と表示されている裏で、
これが本当に『0.01%』ピッタリなのか、『0.019%』なのか『0.0115%』とかなのか・・・
なんて言い出すと・・・元々の数字が0.01と相当小さい値なだけに、そんな不確定な部分の僅かな差だってバカにならないという事になる。
これはどの考察にも当てはまる事ではあるが・・・。
開き直りみたいな言い分だが、今回の検証において0.01%より小さい誤差は
目を瞑るのをあらかじめ断っておく。

まず、条件設定。
生贄の序カード1枚を仕入れるのに必要な銅銭をX。
上カード1枚を仕入れるのに必要な銅銭をY。
特カード1枚を仕入れるのに必要な銅銭をZとする。
序生贄、上生贄、特生贄での成功率をそれぞれx, y, zとする。

追加スロットに序1枚をセットする事により上昇する成功率をPとする。
上述の話より、上1枚では2.5P。特1枚では6Pとなる。
追加スロットについては、毎回序をA枚、上をB枚、特をC枚セットしたとしよう。
スロットは5枚までなので、0 <= A + B + C <= 5は必要な条件。

まずは、序生贄でトライする場合を考える。
というか序生贄の場合を考えておけば、あとは上生贄、特生贄の場合は
必要な部分を置き換えれば済む話であろう。

a. 銅銭100でのトライ
成功率S = x + AP + 2.5BP + 6CP = x + (A + 2.5B + 6C)P。
これだと、平均すると100/S回のトライで成功する事になる。
かかる銅銭期待値は
(100/S)×(100 + X + AX + BY + CZ)
= 100{100 + (A+1)X + BY + CZ}/S
= 100{100 + (A+1)X + BY + CZ}/{x + (A + 2.5B + 6C)P} ・・・①

b. 金50でのトライ
成功率S' = S + 5となる。
平均すると、100/S'回のトライで成功する事になる。 
使用する金の期待値は、50×100/S' = 50×100/(S + 5) = 5000/(S + 5)
= 5000/{x + (A + 2.5B + 6C)P + 5}
かかる銅銭期待値は
100/S' ×(X + AX + BY + CZ)
{100/(S + 5)}×(X + AX + BY + CZ)
= 100{(A+1)X + BY + CZ}/(S + 5)
= 100{(A+1)X + BY + CZ}/{x + (A + 2.5B + 6C)P + 5}・・・②

この2つの式が骨子となる。
ここで、金の相対的な価値を考えてみる。
(金1は、銅銭ナンボぐらいの価値に相当するのか?)

① - ②をすると、
金を使わずに成功するまでにかかる銅銭(=①)から、
金を使用した時に成功するまでにかかる銅銭(=②)を引く事になるので・・・
出て来るのは、『金合成をする事によって節約できた銅銭額』となる。
それを、実際に金合成して使用した金の額で割ると、金1あたりでどれぐらいの
銅銭とおおよそ等価なのかを考える事が出来る、という訳だ。

途中式は省略して、①-②を整理して式を作ると・・・

500{ 20x + 20(A + 2.5B + 6C)P + (A+1)X + BY + CZ + 1}
――――――――――
x^2 + 5{2(A + 2.5B + 6C)P + 5}x + 5(A + 2.5B + 6C)(A + 2.5B + 6C + 5)

=

5000/{x + (A + 2.5B + 6C)P + 5}

という式が成り立つ事になる。
※左辺が①-②を整理した式で、右辺は金合成の時に使用する金の期待値となる。

以上、説明終了。

◆     □     ◆

・・・というような計算式を組み込んで、ざくっとシミュレータを作ってみた、というのが
こちらになる訳だ。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331330
pass:hid

各LV別に、生贄にする武将のレアリティを設定し、
序と上の市場での相場を入力すれば、必要とされる銅銭、金の期待値が計算される。

ちなみに・・・一例として、
序生贄を使用して、LV4→LV5の強化合成。
序100、上200を市場相場としてシミュレートしたらこんな感じ。


1118銅銭しかかからない、だとぉ・・・
計算してみて、どこか間違ってるんじゃないかと散々疑ったけど・・・間違ってはいなかったw
17%で成功、ならば平均すれば、きっと
100/17=5.5(回)ぐらいで成功するはず・・・。。
あくまでも『平均』。ココ重要><
序生贄100 + 強化合成銅銭100 = 200。これが1回あたりの費用だし、
200×5.5 = 1100。まぁ間違ってはいない。

・・・納得がいかない。数字的にはそうなんだろうけど(笑)

という事で。
運設定なる項目を追加。
私が体験した23連敗と同等の不運を体験するには、『超不運』モードにすればOKですwww
合成がいかに修羅かというのがよく分かるわぃ・・・

強化シミュを作ってみて、実際にいじってみた感想を最後にまとめとして紹介。
これが結論、という事で。。

★   ☆   ★   ☆   ★

・色々とシミュをいじってみれば分かると思うが、
生贄を上にするかよりも
追加スロットにセットするのを上にする方が効果は高い。
極論、生贄はずっと序カードのままで良い。
上生贄をするぐらいなら追加スロットにセットするべきである。

・期待値的には(金を使わないなら)、LV6が大きな境目。
LV6までは序生贄で追加スロ無しで連打
LV7以降は、序生贄で追加スロに上5枚をきっちり詰めて勝負
が最も良いらしい。

・金を使う場合。
金を使う効果は、高いLVになればなるほどはっきり出て来る
・・・相対的に「金+5%」のウェイトが大きくなるから当然と言えば当然の結論である。
ところで、金を使う場合も同じくLV6が境目。
一番右側に、“金1の価値”という項目があるのだが、これが大きい方が
(金不使用時にかかる銅銭)-(金使用時にかかる銅銭)
の差が大きい。つまり、より銅銭節約になる。
「金を使う」というメリットをより発揮できていると言える。
その観点から言うと・・・
LV6までは、追加スロに上5枚詰め込んだ方が金の効果は高い
LV7以降は、追加スロ無しでひたすら連打の方が効果は高い
という結論が得られた。

金を使わない場合と正反対になっているが、これも「金+5%」の影響を相対的に
大きくする方向に動かす方が効果が高い、と考えれば納得できると思う。

※ただし。これは、『なるべく銅銭を節約したい』という観点からの話であり、
銅銭節約とは並び立たない場合があるので注意である。
[追記]
金、と銅銭がまるっと逆だったというお間抜け極まりない話・・・
コメントで指摘して下さった匿名さん、ありがとうございましたm(_ _)m

上の2点をまとめれば。

低レベルのうちは、序生贄で追加スロ無しで連打。金は使わない。
LV7以降になると、金を使えない場合は
序生贄で追加スロに上5枚きっちり詰めて勝負。
金を使える場合は、追加スロット無しで金50連打。

これが一番効率としては良いのではないか?

ただし、LV5やLV6といった中盤では運が悪いとなかなか先に進めない事もあるだろうし
その場合でも追加スロ無しで絶対連打・・・とはなかなか言い切れないかも(苦笑)

2012年3月24日土曜日

戦慄の強化合成・・・

衝動的に記事にしてしまうほどに・・・個人的にはベストな記録を作ってしまった(笑)




あんまりにも失敗が長すぎて、何か途中からウキウキしたね!
銅銭100をドブに投げ捨て続けている感覚だったね!
途中、連続していない部分は生贄が足らなくなって白くじ引いていたのさ・・・

確か、LV4→LV5って序生贄で17.89%で成功するんだよね?
しかも今回、白で途中補給した際に出た上も使ってるし・・・ま、微々たる差ではあるが。
仮に、全て序生贄だったとして23回連続失敗する確率は、
(1 - 0.1789)^23 = 0.01074…≒約1.07%

イベントで秘境時間短縮、とか言って必死にアイホンからやり繰りして増えた銅銭の
一体何倍の額が消えたのか・・・

次回は強化合成について考察してみる事にしました><

2012年3月23日金曜日

無課金的、高速破壊部隊設計

私はソロで攻めるのが割と好きな人間であります。
以前書いた通り、1vs.1で相手の兵に勝って、城を落とす達成感が好きだからです。
ですが。
耐久を削る作業は嫌いです。
・・・普通好きな人はいないwww

いつ加勢が入るかな・・・
いや、これは居留守だろうか。陥落寸前までこちらに淡い夢を魅せてくれるだけなのか・・・

そんなハラハラしながらに、鎚部隊を出撃させて。
相手の腹の内を探りながら、臆病に陥落ギリギリを見極めようとするあの感じ。
着弾寸前のドキドキ感は、かれこれ3期目になっても全然薄れません><
居留守だった暁には、鎚部隊なんて1兵も生還しないですよねー
はじめから存在しなかったかのように。一種の清々しさすら感じてしまう・・・
手元から勝手に鎚は羽ばたいて行くんだ。彼らには翼があるに違いない。
そう思ってしまうほどに、あっという間に溶けて行きます・・・

◆     □     ◆

バカな前置きはさておき。
実は今まで実戦で大筒を使った事がありません。
鎚ならまだ耐えられる。
櫓でもまぁ頑張る。
でも・・・大筒だったとしたらショックは凄まじいものがあるんだろうな、と。
想像するだけでダメです(笑)

私には一つ、ソロ攻めの目標があります。

防衛側の時、1マス3分を切る鎚部隊、耐久6万の出城ドゴーンがしたい!

破壊部隊の速度が1分違うだけで、ソロ攻めの成功率って全然変わると思うのですよ。
最近はみんな防御Pに飢えてますからね、相手も加勢や居留守をガンガン狙ってきます。。

そう思い、これまで色々と考えてきた結果・・・
こんな感じの構成がいいのではないか、という形が徐々に出来てきました。

高速破壊部隊についての基本知識。
4武将に、全員にそれぞれ迅速行軍LV5、兵器運用術LV5を付加すると
1マス3分36秒の鎚部隊になります。これがベーシック(?)高速鎚。

これでも、足軽より早いので十分と言えば十分。なのですが。
ここから3分を切ろうと思うと・・・なかなかに大変なのです。。

A. 頑張って神行法を目指す
B. デフォルトで加速スキルを持っている武将を組み込む
C. 忍び衆、忍カードを用いる
(速度UPする部隊スキルとしては七本槍進撃もあるが、これは攻撃力UPが大きく、
加速性能としてはやや低め。それでも、デフォで兵器運用術を持っている糟屋みたいな
カードもあるので、上手く組み込めばありかもしれないが・・・)

この3択となる訳で。
あと、コストがなるべく低い方がいい、コスパが良い武将を組み込めればベストかな、とか。

・・・パズルみたいなものです。
ちなみに、私が現時点で組める構成としては下のような感じ。

①安国寺恵瓊(上)
迅速行軍LV5 & 兵器運用術LV5 付加。
②黒田官兵衛(極)
兵器運用術LV5 & 神行法LV5 付加。
③風魔小太郎(特、男)
迅速行軍LV5 & 兵器運用術LV5 付加。
④風魔小太郎(特、女)
兵器運用術LV5 付加。

①~④まで全員破壊スキル持ちというのも揃えた感じ。
これで、風魔小太郎(女)に、迅速が付けられればひとまずは完成。
コストは合計で、1 + 2.5 + 1.5 + 1 = 6。
積める鎚の数は、1020 + 2450 + 1770 + 810 = 6050。
破壊6万ピッタリになるべくコストを減らして、それでも加速性能は出せるように。
考え出した結果、私の今のデッキ内ではこれが1つの最適解の形なのですね。
無課金のくせに、かなり手間かかってそうな黒田持ってるな、と思われるかもしれませんが
これは鯖の序盤にラッキーで落札できたもの(ラッキーでしたw)。

上の構成だと(女小太郎に迅速LV5付加成功後)
デフォルトで1マスが7分半かかる鎚が、1マス3分27秒に。
それに、更に③と④の小太郎ダブり(何故これがデッキ内で競合しないのかは分からないがw)
で忍び衆が発動するので、推定値で1マス3分13秒

だが、これだと3分は切れない。
もう一歩、加速しないと届かないが・・・どうするか?

無課金的には神行法はなかなか手が回らないスキル・・・
迅速+運用術でも失敗続きで苦労しているレベルでして^^;

いわゆる“破壊に使うには勿体無いと思ってしまう加速武将”を
無理矢理破壊部隊として使う、というのを抜いて考えれば、
上の構成武将と置き換えすることで、更なる加速が望めるのは
』 『小早川秀秋』 『出雲阿国』の3将ぐらいなんですね。
そのうち、『出雲阿国』はまっさらな状態で市での相場は銅銭25000より高い。
正直手に入れられる気がしない・・・

迅速行軍+兵器運用術をそれぞれ付加した『江』と、『小早川秀秋』がいれば。

忍び衆に関わらない、黒田と安国寺を外して、江と秀秋を入れると・・・
忍び衆込みなら、推定値1マス2分52秒
赤備えが1マス2分24秒という事を考えれば、不意打ちドゴーンは全然可能なレベル。
コストは、1.5 + 1.5 + 2 + 1 = 6。
積載兵数も、1650 + 1770 + 1950 + 810 = 6180。破壊6万クリア。
個人的にはこれ以上望むべくもない部隊だと思っています。
特合成無しで辿りつける高速鎚部隊としてはおそらく最高の形の一つでは?
ここが最終予定地点。が・・・
手元の『江』は、迅速は付いたが運用術は全然付いてくれない^^;
『小早川秀秋』に至っては未だまっさら。。

ひとまず。
女小太郎に迅速を付けよう。と思っていた矢先に・・・
ふと、秀秋様をスロットにセットしてみてひやっと。



これ、女小太郎にとっては相当ベストな合成テーブルなんじゃないの?
そんな事を思ってしまった。。
神行法が付いたら、願ってもない話。
電光石火でも全然OK。要は加速すればいいんだから。
土壁の術でも、元々忍び衆要員で、弓B。コスパもかなり良い武将だし普通に弓防として使える。
欲を言えば、土壁の術は目的が違うがどれが付いても文句は無い。

これ、やっちゃいたい・・・
というか、秀秋って電光材料だったんだ。地味にはじめて気付いた中途半端イクサー(笑)

葛藤の挙句・・・やっちゃいました!!



・・

・・・


どれが付いても良い、って時に限って何にも付かない。そういうものです><
秀秋を買う手間が増えてしまったではないかぁ・・・
この後、迅速チャレンジもきちんと失敗しましたとさ(苦笑

2012年3月22日木曜日

vs.上杉戦終了 ~合戦報告書スキルから分かる事

今回はvs.上杉戦。
15+16鯖では、同盟間の連携が上手く、粒揃いで国としてまとまっている感じのある上杉家。
天下勢力1位の強国。
身も蓋もない事を言えば。やる前から結果は分かっていた・・・(苦笑

特筆すべき感じも無く、横綱相撲を取られて終わった感がある今回。
強いて印象に残っている事を言えば・・・
相手の筆頭同盟の連携はヤバかった、ぐらいですか(苦笑
15分ぐらいでの合流で攻めてみると、距離4前後離れた場所から加勢が届いている。。
しかも、鉄砲も入ってると言う事は・・・ほぼ完全に見切られていたと言う事か。。
終戦前ギリギリ狙ったのに・・・。行けるかなと思ったのに・・・。
やっぱり強敵相手に合流は時間短くないとダメですな><
まだまだ修行が足らないなと痛感した中途半端イクサーでした^^;


これだけで終わってしまったら寂しいので。
驚愕のログを発見したのでご紹介。無許可、同盟名、名前等は伏せましたが
問題あれば消します。


これ・・・どうやら大型合流vs.ソロ出城防衛での一枚らしいのですが。。
世の中にはとんでもない方がおられるんだなぁ、と。。

合戦報告書に載るスキル順、というお話をノックと絡めてしたい。
そうこの間書いたのですが。
こういうとんでもないお方を探すのに使えるテクニックがあります。

ズバリ。

何度ノックしても、明らかに相当な天極で守っているであろう方なのに
報告書にレア度4以上(具体的には各種円陣)がほとんど表示されない方。
レア度3あたりのスキル、というと・・・
槍衾矢雨備え鉄壁の備え弓馬構え真田丸釣瓶撃ち
何度ノックしても、この6つのLV10がずっとズラーっと出て来る感じは
かなりの高確率で危険人物です。
ノックして一見行けそうであっても、勝つのは相当難しいでしょう。。
上の報告書の方もまさにそうなのですが。
そういう方は・・・MAX合流をソロでも弾いてしまうようなとんでもないお方の可能性
が高いです。
自分の国の一戦防衛がとんでもなく高い人の防衛ログを見て貰えれば、良く分かるかと。

根拠を説明すると。

合戦報告書に載るスキル(最大5つ)も、
おおまかにはレア度が低い順→レベルが高い順で並ぶのが分かっています。
これを用います。

コスト40のフル防衛で、天極を存分に使って完璧な防衛をしたい。
一例として。
極前田利家をイメージすると分かりやすいです。
コス2.5で、指揮兵数は大満足の2680。スキルは『槍陣の極み』(レア度5)
当然、槍防部隊のエース格で使う事になるのでしょうが・・・
追加スキル、あと2つは順当に考えれば何が付けば完璧でしょう?

・・・大体の方は、『槍隊円陣』(レア度4)と『槍衾』(レア度3)と答えると思います。
上清水をたっぷり集めてアタックし続けるだけですし、難易度としてもまだ低め。
(勿論、私みたいなのが出来るレベルではありませんがww)
そして完成した極利家。
この利家で、実際に表示されるスキルはレア度の低い順に『槍衾』が出てきます。
ほら、レア度3の『槍衾』が出てきた。

防御スキルの特徴として、レア度4の防御スキルというのは
各種円陣と、土壁の術、弾幕防壁陣。パッと見、これぐらいしかないのです。

レア度5以上の、合成で付けられる防衛スキルと言えば。
各種極みや、『組撃ち』『八咫烏』等。
極みは、特の円陣系の同一カード合成で作るのが主なのでしょうが
狙った武将に極みを付けるのは・・・なかなかに現実的じゃない。
他、組撃ち等も、よっぽどの方でも砲防一軍で頑張ってトライするかな、ぐらいなもの。

となると。

一軍防衛部隊、各武将に追加スキルを付けようと考えた時。
よっぽどの虎の子じゃないとレア度5以上のモノは付けられない。
1つ目は各種円陣(レア度4)を付けたとしても。
それぞれの2つ目に何を付けようか、となった時には・・・
次に来るのは、レア度3の防御スキルになるんですね。

槍防武将なら、槍衾。
弓防、馬防武将ならば、弓馬構えや鉄壁、矢雨備え。例外として砲対応している弾幕。
砲防でも、釣瓶と弾幕。あと、大抵こなせる真田丸。

・・・となると、表示順にすると必然的にレア度3のスキルがドバっと
表示されることになる訳です。

これと同じ理由で、天極やしっかりした砲防部隊を持っている様子なのに
やたらと『布陣』『堅陣』がびっしり発動する方も相当要注意。
レア度3のスキルの下はレア度2のこれらになるので、
その下に高レア度のとんでもないスキルが隠れている可能性があります。
もっとも、防衛部隊を極めている人なら布陣堅陣を付けるなら、円陣を付けるでしょう
というのはあるでしょうが。。
何度も言う通り、私には雲上のお話であります(笑)

現在、スキル関係の検証がまだまだ未確定なので詳細はまた後ほど、書くとは思いますが。
さらっとアラカルトでした^^

2012年3月21日水曜日

【検証】スキルの表示順について

どうやら間違っていた部分があったらしく。。><
まだまだ途中ですが、現段階で言える事をまとめてみたいと思い検証記事扱いにしました。
要点をズバリ言ってしまうと、

・スキルの表示順序についてはまだ解明されていない部分がある事が明らかになった
・レア度低い順、LV高い順、はおそらく確かだと思われるが、スロット順には非依存。

という事です。

検証チャットを設置してみたところ、色々な方から本当に参考になるお話を聞く事ができて
感謝しております。

◆     □     ◆

一番この事を如実に示す例が・・・この例。

武将A
・スロット1 (初期スキル)
・スロット2 『義兵進軍LV5』
・スロット3 『電光石火LV5』

武将B
・スロット1 (初期スキル)
・スロット2 『電光石火LV5』
・スロット3 『義兵進軍LV5』

これらの武将A, Bを実際に使ってみて下さり、実験して頂いた方によると。
武将AとBでは、どちらも必ず『常に義兵進軍が表示』されたとのお話なのです。

初期スキルはレア度5以上、極レベル以上のモノが付いていると考えて。
すると、まず義兵進軍と電光石火は同じレア度4。
レア度順では差が付きません。
次に、義兵進軍と電光石火は共に同じLV5。
LV順でも差は付かない。
となると・・・スロット順で、武将Aならば義兵進軍、武将Bなら電光石火が表示される、
というのが前回述べた話から考えられる結論なのですが。

・・・両方『義兵進軍』だったそうです。。

これは、明らかにスロット順はスキル表示順序には関係ない
事を示す結果です。(匿名希望さんありがとうございましたm(__)m)
これ以外にも、様々な例からスロット順で考えると矛盾点が出てきてしまう。。

レア度、LV以外の何かの要素によって義兵が電光よりも先に表示されているようなのです。

っと、少し脱線。
スキルのレア度、というのは追加合成の時の成功確率に紐づけられて
定義されているようです。私、こんなブログをやっているのにこれまでそれを知らず・・・
お恥ずかしい限りですが^^;


義兵や電光のレア度が間違っているのではないか、とか疑ってもいたのですが・・・
このような信頼性のおける定義があるのならばそこを疑うのは多分違うらしく^^;
Wikiに載っているレア度順の根拠が見つかったのも私にとっては収穫でした。

改めて、“レア度、LV以外の何かの要素”というのが何なのか?
一般論を少し述べてみます。
以下のような場合が考えられると思います。

①スキルの発動率や上昇率等、スキルの性能差によって決まっている

これなら、何というか考察する側にとっては都合がいい(笑)
例えば、上の場合だと義兵と電光は発動率が同じ。一方、上昇率は
義兵LV5が『槍弓馬砲攻+3.5%上昇』
電光LV5が『全攻+1.2%上昇』
なので、例えば上昇率が上の義兵が表示されたんだよ、みたいな仮説がホントなら
楽でいい。
・・・が、多分これは一筋縄ではいかないであろうと思われる。
何故ならば・・・

1. これだけだと『(同じレア度の)スキルを一意に区別する事が出来ない』
2. 上昇率、と一言に言っても対象兵科の違い等がある

特に1. の理由が大きい。
例えば、『槍隊剛撃LV5』と『騎馬隊剛撃LV5』を付加したカードがあった場合、
優先的に表示されるのはどっちなのか? と考えれば困る。
どちらもレア度、LV共に同じで、上昇率も同じ剛撃系のスキルなのだから一緒。
少なくともスキルの性能差だけでは順位が付かない事になるからだ。

②あらかじめ各スキルに“何かしらの番号”のようなものが振ってあって、
レア度、LVが同じ場合はその順番通りに表示される

多分こちらの方が可能性は高い。
これならば、どんなスキルの組み合わせであっても対応できる。

だが・・・こちらだと仕組みを解明するのは相当難しい事になる。
どのスキルにどのような番号が振ってあるかを考えるには膨大なデータが要る。
スキル名のあいうえお順、とかならともかく・・・
同じレア度のスキルで総当たり的に全てのスキルを比較していかなければならない。
そんな事は・・・低レア度ならまだしも、高レア度スキルだと不可能に等しい><

という訳で。引き続き、
『同じレア度、同じLVのこんなスキルの組み合わせならばこちらのスキルの方が
優先されるらしい』
という経験、情報を知っておられる方がいれば検証に付き合って頂きたく。。

経過報告のような、変な記事ですが宜しくお願いします(笑)

―――――

追記。
同レア度、同LVでのスキル表示順序検証の、実験例について1つ載せておきます^^
・・・ちょうどいいのが撮れたのでw


私は以下のような特吉川さん持っています。
初期:騎馬隊剛撃LV1
スロ2:騎馬隊円陣LV1
スロ3:弓隊剛撃LV1

・・・中途半端な吉川さん、なんて言わない。
割と重宝してます^^
で、この場合『騎馬隊剛撃』と『弓隊剛撃』は同じレア度、同じLV。
スロット順に依存しないとすればどちらが表示されるかは・・・??

以下の2枚のSSは、適当な空き地に突撃した画像です。
同伴している特斎藤道三、宝蔵院は赤備えに適応した攻スキルを持っていません。




両方共『弓隊剛撃』が発動しているのが分かりますが、
上と下ではNPC兵の減り方が違っていますよね?
特斎藤道三、宝蔵院は馬にかかる攻スキルは持っていない。
となると、発動して意味のあるスキルは上の部隊の中では特吉川の騎馬隊剛撃のみ。
よって、
上の例では、弓隊剛撃のみが発動されて、そのまま弓隊剛撃が表示。
下の例では、弓隊剛撃、騎馬隊剛撃両方発動しても、弓隊剛撃が表示。
という事になっていたと分かる訳です。
つまり、本当にスロット順が関係なければ両者の表示順は
『弓隊剛撃』>『騎馬隊剛撃』となるのがわかったのでした^^

・・・という感じで、スキルの検証は面倒極まりない><
私でも出来る範囲でボチボチデータを積んでいきたいなと思ってます。。

2012年3月17日土曜日

検証用チャット設置しました。

前回の記事、『スキルの表示順序』について書いてみたのですが。
コメントを頂いた中で、どうにもこれから再検証すべきか、と思う部分が・・・^^;
考察、と銘打っている以上、その記事内容に何か疑問がある時は
調べてみる、再確認するべき必要がある・・・と当然考えています。

ですが。

私は無課金プレイ。
それを言い訳にするのも如何なものか、というかそれだけでは無いというのもあるのですが。。
検証には『それに見合う条件を整える』必要があります。
例えば、前回の記事。
一例として、天信長に『義兵進軍LV10』+『電光石火LV10』を付加して、それでスキルの
表示順序はどうなるのか? というお話をしましたが。
実際にその結果を実証し、SSを自分の手でUPする事は・・・無理です(笑)
そもそもに自分、スキルLV7以上のカードを一枚も持っていないです^^;;

スキル関係の検証はなかなか一人では厳しいところがありますし、
それ以前の考察記事についても、これまで全て基本的なデータは『Wiki任せ』に
してきて偉そうに記事を書いていたのはどうか、というのは思っていたのです・・・
ある程度は仕方がない、キリが無いというのは思うのですが。
出来る限り、正確な情報を記事にしていきたいと思っています。

つきましては、このブログを見て下さっているイクサーにも協力をお願いしたく。

コメント、という形だとやり取りもやりにくいので・・・
記事に関して何か気付いた事、意見等がありましたら、
それをチャットという形でさらっと報告いただければと思いまして今回、
検証用のチャットを作りました。
掲示板というのも考えたのですが、いかんせん管理をした事がありませんので・・・
匿名でも結構なので、何かしらの情報を持っておられる方がおられれば
提供宜しくお願いしますm(__)m

URL : 中途半端イクサー・検証用チャット

パスワードも何も設置していません。
私へのアドバイスや感想など、内容は何でも結構です。ログに残しておいて頂ければ。
荒らされたりすると困るのですが・・・暫くは試験的に運用していきたいと思っています。

自分勝手なお話ですが宜しくお願い致しますm(__)m

2012年3月15日木曜日

スキルを考える⑦ ~スキル表示順序

今回はスキルの表示順序を利用した推測について。
結構前から明らかになっている話なので、知っている方も多いと思います。
これをノックに使えないか、というお話に持っていきたいのが今回。

◆    □    ◆

「天に、電光石火と義兵進軍を付けたら毎回毎回義兵進軍しか表示されないんですけど?」

こんな声をよく聞きます。
これは別に、毎回義兵進軍ばかりしか発動していないとかそういう意味ではないのです。
スキル表示順には法則があるのです。

1武将にスキルは複数付加できるが・・・

法則1.
表示される発動スキルは各武将1つだけである。
実際には複数のスキルが発動していても、そのうち見えるのは1つだけ、という事である

これは経験則で御存知だろうと思う。特に説明はしない。
そしてこの“見える1つ”のスキルというのは・・・常にある規則に従って一定である。
各スキルの間には、“見え方の優先順位”なるものがあらかじめ決められているのだ。
では、その表示されるスキルがどのように決定されているのかというのが本題。

・・・私には電光+義兵の付いたカッコイイカードなんてものは無いので・・・
ルールだけさらっと書きます(笑
見つけた人、ホントに凄いです・・・

法則2.
表示されるスキルは以下の優先順位で決定される。

★検証により、どうやらこれは一部間違いを含んでいるのが分かってきました。
詳しくはこちらの記事を参照。
【検証】スキルの表示順について

各スキルのレア度が低い順
各スキルのLV.が高い順
スロットの位置順(初期スキル>スロット1>スロット2)

例を一つ。

例)
三段撃激烈(初期スキル)LV10.
義兵進軍LV.10
電光石火LV.10
が付加されている、天織田信長。

その前に。スキルのレア度、とは? ・・・Wiki見て下さいw
各スキルには、内部で「レア度」なるものが設定されている。
一般に、「レア度」が高いほどより威力が高く、高位なスキルになる。
※基準はあくまでも目安である。

―――――

レア度1
カードの持っているようなスキル】
攻撃スキルの例:各種「進撃」「襲撃」「急襲」
防御スキルの例:各種「備え」「守備」「堅守」

レア度2
カードの持っているようなスキル】
攻撃スキルの例:各種「突撃」「奇襲」「挟撃」
防御スキルの例:各種「布陣」「堅陣」「守護」

レア度3
【上カードが持っている、あるいは上カードから合成できる特レベルスキル】
いわゆる「上から狙える美味しいスキル」と呼ばれるものがこのランクには多い。
攻撃スキルの例:三矢の備え、乗り崩し
防御スキルの例:槍衾、鉄壁の備え、弓馬構え、真田丸

レア度4
レベルのスキル。稀に上から合成する事も出来るものもある】
特スキルはおおよそココに分類。
攻撃スキルの例:各種「剛撃」
防御スキルの例:各種「円陣」
★電光石火、義兵進軍はココに入る。

レア度5
レベルのスキル。特から合成して得られるものもある】
このランクのスキルを付加できる、というのが私的に廃様判別の1つのラインかも。。
かなり大雑把な話ですがね^^;
攻撃スキルの例:槍撃修羅、剛勇無双、車懸り
防御スキルの例:各種「極み」、組撃ち、戦陣千鳥

レア度6
レベルのスキル】
攻撃スキルの例:各種天の初期スキル
防御スキルの例:(上に同じく)

レア度7
【・・・神の領域】
スキルのジャンルには、大きく分けて『攻』『防』『破壊』『速』の4つがある。
レア度7とされているスキルは、それぞれのジャンルの最高峰スキル、各1つずつ。
合計4つしか存在しない。

『攻』 破軍星
『防』 天衣無縫陣
『破壊』 神算鬼謀滅
『速』 騎神

―――――

各レア度については、こんな感じ。
レア度の低いものから順に、という事は
一般には『弱いスキルから順に』と思って貰って差し支えない。

スキルLV.が高い順、スロット順というのはそのままの意味である。

この例では・・・

レア度は、

三段撃激烈→6
義兵進軍→4
電光石火→4

なので、表示されるのは義兵か電光。
スキルレベルはどちらも10同士なので、差は付かない。
最終的には、スキルのスロット順位で、義兵が電光よりも優先されて答えは

『義兵進軍LV10』が常に表示される

となります。
義兵や電光のような発動率100%ならば、必ずこれが表示されてしまう。
裏を返せば、

天極のカードに義兵進軍や電光石火が付いていると
初期スキルは全く表示されなくなってしまう
※極スキル以上はほぼ例外無くレア度5以上であるため。

という事になりますね!

[20120321追記]
上のお話、どうやら間違っているようで・・・
スロット順に関係なく、『義兵進軍の方が先に表示される』ようです。。
【検証】スキルの表示順について

◆    □    ◆

ここまでは、準備段階のお話。
私が今回考察したいのは、合戦報告書で5つまで敵味方合わせて表示される、
あれの表示順序が考えたいのです・・・
そのルールが完全に分かれば、相手がどんな武将で守っているのか
発動したスキルから読み取ることが出来る・・・

が、どうにも苦戦しておりますwww
あくまで、仮定、のお話を次回は書く事になるかな・・・

2012年3月13日火曜日

本物のプロを見た・・・

合戦中ですが・・・
本物のプロイクサーの凄まじさを思い知ってしまい鳥肌が立っております。。
いわゆる、今期初の『ドゴーン』を喰らってしまったのですよ。。
大筒でドカン、というのとは違ったので厳密にはドゴーンとは言わないかもですが(笑)
戦慄の記録を残しておこうかな、と。。

◆    ◇    ◆

明日は一日フルで休み。ガッツリイクサが出来る!
そう張り切りまくって、前日になんと陣を55個も張った中途半端イクサー。
あ、私は村焼きはしないです。
だって陣張り面倒だし、作業感がでちゃったらアレだし・・・とか思ってて。。
どこまでも中途半端な私です^^;

そして今日。
朝イチから張り切ってソロ。


相手がどうやら中級兵だけだと見ると、地雷踏んでもいいやってな気持ちで凸。
騎鉄は研究は完了してますが、まだ作ってません。
なので、もっぱら雑賀でアタック。
手元に雑賀が8000ちょいあるのをいい事に、一軍でがっつりアタック。
合流に比べて兵の減りは激しいですが、
「勝った」という実感は1vs.1で守備兵を倒して陥落させた方があるので多少無茶でも
やりたくなっちゃうんですよねーw

・・・と言う感じで、のびのびプレイをしていると。
昼過ぎのコト。
何でもない陣に何故か相手国で少数精鋭で名をはせておられる方から敵襲が。
この時点で少し違和感はあったのです。

どう見てもそんなに重要では無さそうな陣。
距離は4か5ぐらいで、着弾まで9分。

タイミングは、ちょうどノック+実弾+鎚部隊の3枠を発射する直前。
コス20ちょいはそれで埋まっていて、4枠目は陣張り。
どの道使えるコストなんて5コスぐらい。。
まぁ攻撃が来た陣自体はどうでもいいし、あとでも作り直せる。

そう思って、その敵襲はスルーする事に。
で。
ソロの続きを始めたのですが。

ふと気が付くと・・・
「あれれ、敵襲増えてない・・・?」

出城に、残り40秒の敵襲が、2連。

!?!?


やられた・・・と思った時には既に時遅し。
出城耐久を15000(LV3)で留めておいたのが完全に狙われる形に・・・

やられてみれば納得。
確かに、耐久15000ならば実弾×2で十分出せる。
2部隊高速部隊が作れる方ならば・・・こんな事が出来ちゃうんだ、と。。

デッキの豪華さだけではない、強さというものの一端を垣間見させて頂きました。。
出直します><

2012年3月10日土曜日

vs.織田戦終了

おはようございます・・・何をやるにも寝落ち常習者になりつつある最近(笑)

今回はvs.織田家。
こちらは北条家の方々と組んでの連合戦だったのですが・・・・・・


これは合戦中、とある途中更新のひとコマ。
さていつでしょう?

・・・

・・・・・・

正解は。
1日目の午前11時半の更新( ゚д゚)ポカーン

村がほぼ丸々残っていたのもあり、一方的な虐殺でありました。。
織田家の方々、本当にお疲れ様でした^^;
2日目には何処も焼け野原で、相手の上位盟主周りのみが残っている状態。
なんだかそんなのばっかです。。単独国で攻撃がしたいです・・・

何処行っても取り合いですし、味方同士で書状を交わしながらも多いですね。。
時には他の方が行こうとしている所をうっかりドカンしてしまったりも^^;
この場で謝ってどうなる話でも無いのですが、もし気付かないうちに
何かやらかしていたとしたらごめんなさい。。

さておき、以下最終結果。


戦功十傑ラインは3万オーバー。
ですが。
最近は余裕があるので結構十傑に紛れ込んでいる事もある中途半端イクサー(-_☆)V
他にやる事はあるのにイクサ。戦闘シミュの更新も。
余裕がある・・・? いいえ、サボっているだけです(笑)
特に今回は2日共にかなりガッツリ参加させて貰いました♪

要は初日の午前中~昼過ぎぐらいまで頑張ればいい訳ですよ^^(コラ
で、あとはアイホンなりでボチボチ。
たまに強制終了する、電池消耗が凄まじいのがアレですが、それなりには動けます。

ランカーの方々が華麗なる大名行列で兵の詰まった敵城を蹂躙していくのを横目に。
マイペースに空き巣、たまに突撃。
陣張りを毎度毎度サボるので常に部隊枠一杯で陣張りながらやってるのが
しんどいのはありますが・・・

あと、思うのは防御Pが全然稼げない事ですね。。

黒田家全体で、現時点での登録数が1257人。
そのうちで今回の合戦で防御P5万を超えた人は僅か19人という。。

私もここ数戦、敵襲と言えばほとんど苦いのばっかりしか味わっていません。。

①大名行列(防御部隊配置する時間あっても敵いませんww)
②高速部隊(外チャで雑談してると陣落ちてるとかね・・・)
③高速騎鉄(周りの陣にどうやら高速部隊が走ってるみたい・・・赤単みたいだな・・・
お、うちにも来た。これは美味しくいただ・・・え・・・なんでうちだけ・・・)

ほぼ確実にズタボロにされてます(笑)
特に悔しいのは③ですかね・・・


今回の合戦よりのひとコマ。
着弾まで50秒。アイホンじゃなかったし防御Pウマーしてやるぜといそいそと3部隊
セットした結果が・・・
相手の方の陣名が「攻P下さい」だと気付く前に終了しておりました><
あっぱれの一言に尽きる。。
HP26だったので、もし鉄砲を本格導入できていてコス30きっちリ守れば
今回の場合は防げたのかもしれません。。

「高速部隊? そんなの槍単即時セットできれば全然餌でしょ」

それは彼らの本気を喰らった事が無いから言えるのです・・・
以前、1分ちょいの着弾でソロの方で兵1万5千飛ばされた事があります。。
私の防御デッキが弱いのもありますがww

守るのか、守らないのか。
それ自体も戦略だと思い知りますね・・・

2012年3月3日土曜日

戦略コラム②-3 剣豪の・・・続・part3

少し間が空きましたが。続き行きます。
前回までのおさらい・・・丸々コピペ。

部隊の中で最も攻撃力が低い武将の攻撃力が、他3将の攻撃力の平均値の8割よりも
パッと見て高い場合、全武将に等しくそれなりに兵を積み込むと、
全滅さえしなければ(=相手総防の1/4以上なら)どの武将も兵0にはならない事が保証される

・ 上に当てはまらない場合、戦線余裕は総兵数Zとして
x = {3(k-0.8)Z-4}/{4(1+3k)} - 1
で表される。
kは部隊中で最小の攻撃力部隊が他3将の攻撃力の平均値の何%の攻撃力を
持っているかという値
この式を計算し(xは負になる)、xが正になるように部隊の中で兵を調整すればよい。

◆    □    ◆

前回の最後の例題で、各将に兵数40ずつ積んで、
その被害分配が『40 : 33: 33: 33』だからアウトだよ、みたいなお話があった。
だから、この場合はダメなんだと。。

・・・でも、これかなり無駄がありますよね?

確かに一番攻撃力が低い武将では、40人削れてアウトだけど
他の3将は平均7ずつ兵が残っている訳で。かなり余裕あるように見える・・・

ならば、次のアイデアは

いかにこの“余裕”を一番攻撃力が低い武将に割り振って、
総兵数を少なく抑えられるか

という事になる。

総兵数は・・・割り切れば、少なければ少ない方が良いのではないか。
兵が100増えても、長槍ならば統率Bで
100×16 = 1600
しか全体の総攻は上乗せされない。
総攻が1600増えたのと増えないのとで、相手の総防の1/4以上というラインを
超えられるかどうかの判断には大して影響は無い^^;
ならば。
もし全滅の時にどうせ死ぬなら、なるべく積んでいく兵は少なくしていきたい。
勿論、剣豪キャップで2%ギリギリまで兵を積んでなるべく相手の兵を削りたいという時
には積めるだけ兵は積むべきですな。

・・・そんな理屈はいい。結局どうすればいいの?

実はこれ、最初に戻っただけなのですよね^^;

毎回、あらかじめ各将の攻撃力の逆比に基づいて兵を調整して突撃すれば
一番きめ細かな調整が出来て兵は最小に出来ます。
戦線余裕とか考える必要はありません。

・・・・・・

それじゃ何のために続編書いたのか分からなくなるので、
私なりの簡単に使える生き残りポイントみたいなのを見つけてみたいと思います。

一例として、総兵数200、各武将に兵50ずつ積む時。
これぐらいがパッと見で分かりやすいんじゃないかな。
兵34ずつ、とか端数だと覚えにくいですしね(笑)
以下の説明を読んで頂ければ別にこのケース以外にも色々と応用利くはずですがw

前回の目安表より、この時に要求されるkの値は、0.83。
最小の攻撃力部隊が他3将の攻撃力の平均値の83%以上の攻撃力が無い時には
単純に“等しく兵50ずつ積む”だけではダメ。
この段階で、83%以上だと確実に分かっているならそのままGOでおk。
これがkがもっと小さくても大丈夫なようにしたい。

まず、戦線余裕xが負の値になる時をもう少し考える。

x = {3(k-0.8)Z-4}/{4(1+3k)} - 1


Z = 200を代入しておいて、式整理。毎度毎度の、途中式略(笑)

x = (147k-122)/(1+3k)

だいぶんすっきり。この式で、xが-1を超えるライン、-2を超えるライン・・・
を考えて行くと、
x = -1となるのは、k = 121/150 = 0.8067
x = -2となるのは、k = 40/51 = 0.784
ここで0.80を切る。
前回のkとZのグラフでは、Zをどんどん大きくしていってもkが0.8よりも
小さくなる事は無かった。限りなく近づいては行くけれど・・・
(数学的には、漸近していくとか言いますね^^)

ここで、確認例題を一つ。k = 0.83ピッタリの場合を。
復習ついでに・・・


剣豪A : 攻撃力8300 (兵50)
剣豪B : 攻撃力10000 (兵50)
剣豪C : 攻撃力10000 (兵50)
剣豪D : 攻撃力10000 (兵50)

この場合、剣豪Aは全滅しなければ必ず生き残ると言い切れるでしょうか?


全体の総攻3.83万。
それぞれの剣豪の攻撃力の総攻に占める割合は、
0.83/3.83 : 1/3.83 : 1/3.83 : 1/3.83
これの逆数を取って、
4.61 : 3.83 : 3.83 : 3.83

総兵数200で、被害率85%ならば、40×0.85 = 170。+1 = 171。
ではこれを上の比で各将に分配すると・・・
48.96 : 40.68 : 40.68 : 40.68 →切り上げで、49 : 41 : 41 : 41。


剣豪Aは兵1生き残る、と。
で、他の3将はおのおの兵9は余している。

これまで考えて来なかったが、他の3将について。
3将のうち、最も攻撃力が高い部隊の攻撃力は、平均値よりも確実に大きくなる。
そりゃそうだ。
理由。3将全員が平均値より低ければ、それを平均すればおかしい事になる。
当たり前の話である。

という事は。

上の例題では他3将、B~Dの部隊の攻撃力全員一律10000。
で、生き残る兵数の平均は8である。
それを変更してそれぞれ攻撃力9500, 10000, 10500とかだったとすると。
最も攻撃力が高い部隊Dならば、兵8以上の“余裕”が取れるのは保証される。
したがって。
この兵8は兵数調整をする上で自由に使える兵数と見ても良いのかな・・・と。
剣豪Dは兵数8マイナスしても必ず生き残ってくれる・・・はずなのだから。
この兵数をバランス数、とでも名付ける。

バランス数を求めるにはそのまま、この手順をなぞれば良い。
定義式とか・・・もういいかな?
くどいとますます読みづらくなるし(笑)

①総兵数Zから、必要とされるkの条件を求める。
②kの値がその条件ピッタリの時の、他3将の余す兵の平均値を求める
③この平均値がバランス数

※兵8を減らす事による攻撃力の減少は、たかだか知れている。
無視してもほぼ問題は無いと思われる。

とりあえず。
総兵数200、各将に50ずつ積む場合のバランス数は8である。

で、この兵8は兵数調整で自由に使えると言ったが、その使い道。
一番分かりやすく行こう。
そのうちの各将に兵2ずつ配るべし。
兵2ずつ × 4武将(A, B, C, D) = 8
発展としては、兵2ずつをA, B, Cに配ってDに配る分の残りの兵2のうち
更に安全を考えてAに兵1を割くというのもあr
A, Bにそれぞれ兵1ずつ配る、というのがあるかな。
ただ、こうすればDがその分ギリになるから・・・
Dに配る分の兵2のうち、兵1はDに、兵1はAに振るとかいう方が良いかな?

こうすればx = -2 まで、上で求めた k = 0.784 までなら
全滅しなければ全員生還が保証されると言う事になる!

まとめると、


剣豪A : 攻撃力8300 (兵50)
剣豪B : 攻撃力9500 (兵50)
剣豪C : 攻撃力10000 (兵50)
剣豪D : 攻撃力10500 (兵50)

とかの場合は、


剣豪A : 兵50 + 2 = 52
剣豪B : 兵50 + 2 = 52
剣豪C : 兵50 + 2 = 52
剣豪D : 兵50 - 8 + 2 = 44

もしくは、


剣豪A : 兵50 + 2 + 1 = 53
剣豪B : 兵50 + 2 + 1 = 53
剣豪C : 兵50 + 2 = 52
剣豪D : 兵50 - 8 = 42

とするべきだ、という事である。
こうすれば、剣豪Aの部隊の攻撃力が他の3将の部隊の攻撃力の8割あれば確実に
生き残ると言い切れる!!
正確には、78.4%までならOKだしそれなりに余裕もあるのがグッド。

剣豪アタックで兵200積む時には。攻撃力が低い順に、
52, 52, 52, 44
もしくは
53, 53, 52, 42
と兵を積むと覚えて頂き、使ってみて欲しいです。

・・・以上はまだまだ机上の空論。

Dだけから兵を取ったのは、そこは何があろうと“取れる事が確定している”から。
CもBも、それなりに余裕はあるだろうしその“それなり”を感覚で掴んで
応用されればさらにきめ細かい制御が可能になると思う。

これにて、一旦剣豪アタックの生き残り理論を中締めとします^^
3回に渡る長々コラム(笑)
読んで頂きありがとうございました!!


vs. 毛利戦終了 ~2枚目の天!!

合戦2日目の私的典型パターン。
日中仕事 → 休憩時間アイホンで隙間イン → ・・・
夜帰宅 → さぁ頑張るぞ! → だが寝落ち → 終戦後に目覚める(今ココww

いかんですなぁ^^;
中途半端イクサーを地で行っております(笑)

ようやく連合を抜けて・・・今回は攻撃がしたい、したい、したい・・・
と思っていたらvs.毛利家との防衛でした(苦笑)
結果は。

現実は厳しい><
これでまた連合落ちです・・・単独攻撃がしたいよぉ・・・

ですが。
個人的には後味悪くない合戦でした( ̄ー☆キラリーン
その理由はこれ。


2枚目の天、買っちゃいました♪
前期のわらしべの経験は貴重でした・・・転売を重ねてコツコツ貯めてきた銅銭を
★2LV20、兵法極振りの長宗我部元親さんに全力投入。
結果めでたく当選!! メシマズすみませんーー

まぁ・・・ランクアップしてないのが欲しい、とか。
もっと言えばスキルが整ってるのが欲しい、とか。
言い出せば注文は色々ありましたが。
それ言いだすと、攻撃天狙うには15万近くあって初めてスタートラインに立てるのです。
そんな所まで、なかなか手が届かないのですよ。。
手持ちの極も高くは売れないし、無理して売りたくは無いし。。
平たく言えば我慢できなかったのですなー(笑)

前期のラストで★2の大人家康を買って、使ってみての感想ですが。
ぶっちゃけ、HP回復は遅いですがそういうものと割り切れば全然やれてますし。
実質兵数は長槍だと約5千に匹敵。
雑賀乗せると合流に載せても、かなり本気勝負であっても
毎回100~200前後溶ける程度。槍SSSの威力・・・
ソロ凸負けしても他が避雷針になって、かなりガックリ来ても2000以上はそうそう溶けない。
ランクアップしてある、って、言い換えれば特以上の攻撃スキルが付いていなくとも
攻撃力の上澄みがある程度最初からされている、という事で。
私のプレイスタイルで行くと、極論ソロやここぞというキーになる場面で狙った場所に
最大攻撃力を出せれば良いのです。

・・・勿論、未ランクアップでガンガン使い回したいですよ・・・? 当然じゃないですか……
・・・負け惜しみじゃない・・・負け惜しみじゃないさ・・・

で、上の長宗我部元親さん。
槍隊布陣はクエ金が750あるので、さっそく削除。
兵法極なので部隊に混ぜると、大体他の3将が兵法400ちょいだとしても、
( 1095 + (400*3)/6 ) / 100 = 12.95 → 約13%のスキル発動率の増加が見込めるので
鬼刺、欲を言えば三段撃烈火あたりの
『発動率は小さいが、爆発力がある』スキルが付けば相当強力だろう。

これで、我が一軍は兵MAX重視ならこんな感じに。


総兵数13190。赤単で総攻31.5万程度。
これにケースバイケースで鉄騎積んだり、雑賀混ぜたりする事になりますな。
課題はスキル追加が全然できていない事・・・
せっかくの天軍師(笑)を生かせるようにしないと。。

銅銭を貯める日々はまだ続くのであった^^

2012年3月1日木曜日

twitter始めましたー^^♪

きのう親知らず抜いたのが痛い・・・中途半端イクサーです^^;;

ふと思い立って、IXA用のtwitterアカウント作りました(笑)

作った理由としましては。
時々、各種シミュにそっと細かな更新を加えている場合があって・・・
そういう場合にわざわざ新しく記事を書くのもアレだなと思い、もっと手軽にそういった事を書ける場が欲しいな、と思ったのが主な理由です。

ついでに、記事についての考察余録等もボチボチ書いて行きたいと思います。
良ければ、気軽に声掛けて下さい^^

【アカウント名】Hid_IXAer