2011年12月25日日曜日

スキルを考える⑥ ~追加合成の極みへ~

前回でほぼ基本的なルールは説明した。
今回では更なる補足的な説明や応用合成を紹介する。

★S2のお話
S1とは何か? シークレット1の事だよ。
そんな話をした時にS2もあるんだよというのがボソっと出てきた。
このS2、2番目のシークレットスキルなのだが出現する条件はただ一つ。

基本法則その5。
~ ~ ~ ~ ~
全く同一のカード2枚で合成を行う場合のみS2スキルが出現
~ ~ ~ ~ ~

上武田晴信×上武田晴信で合成すれば、騎馬隊剛撃が狙える
という事実は良く知られているが
あれは上武田晴信の初期スキル『騎馬隊挟撃』のS2が『騎馬隊剛撃』だからである。
この場合は、常に第四候補にS2スキル『騎馬隊剛撃』が表示される。
合成候補が4つになるのはS2が出現する時のみである。それ以外は絶対に3つ以下となる。
S2スキルは捨てスキルを付加してもずっと第4候補のまま。これは要注意。

ここまで来て、はじめて基本法則その1は完成する。
その4とその5を合体させて・・・

~ ~ ~ ~ ~
スキル追加合成での追加候補は常に3つ。ただし以下の場合を除く。
1. 合成先に既に付加されているスキルと候補が被る
2. 同一カード合成である(S2スキルが出現)
~ ~ ~ ~ ~

★合成候補の絞り方
表示させる合成候補をたった1つのみに限定出来ないものだろうか?
ある意味追加合成の究極の形である。
まぁ、失敗する時には候補の数なんて関係は無いが(笑)

なかなかイメージできないかもしれないが・・・
実はこれが可能なのだ。
例を示してみる。
理屈的にはこれまでの理論の組み合わせだから特に難しい事は無いはずである。

まず、上本多忠勝に、+騎馬隊挟撃を付加する。
すると・・・合成テーブルは下のようになる。

第一候補 → 騎馬隊守護
第二候補 → 騎馬隊挟撃
第三候補 → 弓馬構え

これだけだと何の変哲もない感じだが・・・
合成先を、
初期スキル『騎馬隊挟撃』を持ち、『騎馬隊守護』が既に付加されている上武田晴信
又は
初期スキル『騎馬隊守護』を持ち、『騎馬隊挟撃』が既に付加されている上長尾政景
みたいなカードにすると・・・

第一候補と第二候補が揃って消滅。
残ったのは弓馬構えのみ!

第一候補 → 弓馬構え

候補が一つだけの合成が出来た。
これと同じ事は、「槍衾」 「三矢の教え」 「釣瓶撃ち」でも出来る。
どうやるのかは、この例をまねて考えてみて欲しい^^


こういう感じ^ ^

次のパターン。
姉小路さんに、+兵器突撃+剣術攻乃型を付加する。
すると・・・
こんな事になる。
同時に3スキルをダブらせる事だって組み合わせ次第では可能なのだ。

第一候補 → 迅速行軍
第二候補 → 兵器運用術

これで、合成先のカードが『迅速行軍』『兵器運用術』のどちらかを持っていたとすれば。
初期スキルとして『迅速行軍』を持っている上内藤さんに掛け合わせれば、
合成候補は『兵器運用術』オンリー。
一方初期スキルに『兵器運用術』を持っている上村上さんに掛け合わせれば、
合成候補は『迅速行軍』オンリー。

何とも素晴らしい。。

ちなみに、『迅速行軍』『兵器運用術』の両方を既に持っているカードに
この素材を組み合わせれば、理論上は“候補が一つもない追加合成”が出来てしまう。
・・・誰がやるんだよ(笑)

合成素材とするカードの第三候補のスキル(この場合は『迅速行軍』)
と被るようなS1を持つスキルを2つ追加して出来た合成素材カード

もしくは

合成素材とするカードのS1(この場合は『兵器運用術』)
と被るようなS1を持つスキルを2つ追加して出来た合成素材カード

私はこれを勝手に『黄金素材』と呼んでいる。
何度もこの姉小路を用いた『「迅速」黄金素材』作成にトライしているが、
なかなか成功しない^^;

もう一つちなみに。
合成先の制限無しに合成候補が1つのみになるような素材カードは存在しない
これは上の話から証明できる。参考に。

もし面白い『黄金素材』の作成に成功し、候補が一つもない追加合成画面のSSを撮る事が出来た方がおられれば・・・是非拝見させて欲しいです。紹介させて頂きますw

最後にまとめ。

―――――
合成の基本法則

その1。

~ ~ ~ ~ ~
スキル追加合成での追加候補は常に3つ。ただし以下の場合を除く。
1. 合成先に既に付加されているスキルと候補が被る
2. 同一カード合成である(S2スキルが出現)
~ ~ ~ ~ ~

その2。

~ ~ ~ ~ ~
合成材料にスキルを追加すると左から一つずつ押し出されて繰り上がり、
後ろから追加したスキルのS1が候補に現れる
~ ~ ~ ~ ~

その3。

~ ~ ~ ~ ~
候補がダブって数が減ってしまう時は初期スキルのS1が出現
~ ~ ~ ~ ~

この3つだけで全部なのだ。
分かりにくかったかもですが・・・追加合成レッツトライ!

2011年12月24日土曜日

スキルを考える⑤ ~追加合成の法則~

part4では、保険になる捨てスキルを紹介した。
例えば、特服部、宇喜多、大谷あたりのいわゆる電光石火素材として知られるカードに、
+兵器突撃
+国貫き
をあらかじめ付加しておくと、合成テーブルが

第一候補 → 電光石火(もともと第三候補だったのが繰り上がり)
第二候補 → 迅速行軍(兵器突撃のS1)
第三候補 → 兵器運用術(国貫きのS1)

となる。という次第である。以上復習。

- - - - - - - - - - 

いきなりだが。
書き溜めていたストックを放出(笑)
今回から2回に渡ってスキル追加法則をざっくばらに書いていこうと思う。
分かりやすい説明になっていればいいなと願う次第。。。

まず。『S1』って何?
ココからスタートするが・・・Sは、Seacretの略である。SlotとかSkillのSではない。
つまり、シークレット1。
隠しスキルの1番目、という意味である。
では・・・2番目もあるの? S2もあります。しかしそれは暫く置いておく。


wikiでスキル追加合成のページを開くとですね。
ずらーっと表が出て来るのであります。




試しに『土壁の術』の欄を引っこ抜いてきましたが・・・
さて、これをどう見るかお分かりでしょうか?

スキル名候補が5つ並んでいますね?
これを左から右へ、A、B、C、S1、S2とします。

A → 土壁の術
B → 火竜の術
C → 電光石火
S1 → 矢雨備え
S2 → 疾風迅雷

ところで。
普通にこれを合成材料にすると。
左から3つ、A、B、Cが合成候補に出てきます。

第一候補 → 土壁の術
第二候補 → 火竜の術
第三候補 → 電光石火

まんまですね。
ここで、スキル追加合成の基本原則その1。
~ ~ ~ ~ ~
特殊なケースを除き、常に候補は3つ。
~ ~ ~ ~ ~
4つのときとか、1つ、2つの時もあるが。
そういう類は特殊なケースに当たる訳ですな。
また後で詳しく触れるのでここでは軽くスルー。

で、part4で挙げたリスト、S1が残念じゃないスキルというのは




例として『兵器突撃』。
赤字にしたのがS1の部分。ここが使えるスキル、という意味。

で、スキル追加合成基本原則その2。
~ ~ ~ ~ ~
合成材料にスキルを追加すると左から一つずつ押し出されて繰り上がり、
後ろから追加したスキルのS1が候補に現れる
~ ~ ~ ~ ~
こういうのは言葉で理解しようとしてもダメ。イメージで理解。
なら書くなよ(笑)

表で表現してみると・・・
まず、特服部半蔵をそのままセットした状態。
青、黄色、赤の順に合成候補にでて来る。
 これに、まず『兵器突撃』を追加。

 まず一番左側、第一候補だった『土壁の術』が押し出されて消えて、
下から『兵器突撃』のS1である『迅速行軍』が入ってくる。
更に『国貫き』を追加。
二番目に左側だった『火竜の術』が押し出されて消えて、
下から『国貫き』のS1である『兵器運用術』が入ってくる。

最終的に、表示される合成候補は・・・

第一候補 → 電光石火(もともと第三候補だったのが繰り上がり)
第二候補 → 迅速行軍(兵器突撃のS1)
第三候補 → 兵器運用術(国貫きのS1)

となった、という訳だ。
これが基本。如何でしょうか?

さて、ここまでの話から。勘の鋭い方は・・・
遊び心から下のような事を思い付いたりするのではなろうか?

では、
+兵器突撃
+剣術攻乃型

を付加しておくと、どうなるの?

上の2つのスキルのS1は共に『迅速行軍』。
ならば、

第一候補 → 電光石火
第二候補 → 迅速行軍
第三候補 → 迅速行軍

となると、第二候補、第三候補が被るので、もしかして合成テーブルの候補が

第一候補 → 電光石火
第二候補 → 迅速行軍

の2つだけに絞れるのではないか!

・・・残念でした。実はそうはならないのです^^;
基本原則その3。
~ ~ ~ ~ ~
候補がダブって数が減ってしまう時は初期スキルのS1が出現
~ ~ ~ ~ ~
『迅速行軍』がダブった分、
初期スキルの『土壁の術』自身のS1である『矢雨備え』が第三候補に出現するのだ。

この『捨てスキルのS1をダブらせる』、というのは時には非常に有効な手段になる。

例えば・・・槍撃の真髄、弓撃の真髄、騎突の真髄、砲撃の真髄。
いわゆる真髄系のカードの素材としての使い方を例として挙げる。

上木下藤吉郎に、+兵器突撃+剣術攻乃型 とした時さてどうなるでしょう?

上木下はの初期スキルは『槍撃の真髄』である。
そして、『槍撃の真髄』のデフォルト状態での合成テーブルは、
こうなっている。

答えを見る前に考えてみて欲しい。
ここまでのお話をそのままそっくり当てはめればいいだけ。

答えは・・・







第一候補 → 槍隊挟撃
第二候補 → 迅速行軍
第三候補 → 槍衾

こんな感じに槍衾が合成テーブルに出現する。

でも・・・第一候補、槍隊挟撃じゃん。
『槍撃の真髄』の第三候補は『槍隊挟撃』。これが繰り上げ第一候補になる。
『土壁の術』の場合、第三候補は『電光石火』
これがそのまま本命だったので、このままで良かったのだが・・・

実用するには更にもう一つ工夫いるな、となる。

そこで、基本原則のその4。
~ ~ ~ ~ ~
合成先のカードに既に付加されているスキルは候補から消滅する
~ ~ ~ ~ ~
改まって書く必要もない。当たり前だよ(笑)

合成先のカードに槍隊挟撃があらかじめ付加されていたとすればいいんじゃね?
と着想する訳である。
既に『槍隊挟撃』を持っている武将にぶつければ・・・
第一候補の槍隊挟撃を消すことが出来る。

すると、
灰色の部分は既に付加されているスキルとする。

第一候補 → 迅速行軍
第二候補 → 槍衾

の2つのみが候補になる!

よく合成が上手い人のブログで見かける、
候補が1つとか2つしかない合成はこれを応用しているのだ。
基本法則その1で言った特殊なケースのうちの1つはこのパターンによるものである。
もう一つは・・・次回に登場する同一カード合成のお話。

◆    ◇    ◆

合成の基本ルールは以上である。たったこれだけの事なのだ。

2011年12月23日金曜日

スキルを考える④ ~保険になる捨てスキル~

育成を考えるシリーズ、進行の都合上少し小休止・・・
所領シミュに手こずっております><

気まぐれに、合成を考えるシリーズを1本。

合成あるある。
  1. お、炎くじから特の服部半蔵が出た!!
  2. カード自体はアレだが・・・やっぱりこいつの売りは「電光石火」材料だよね!
  3. とりあえず捨てスキルを2つ。。なかなか付かないなぁ・・・
  4. 5,6回失敗したがようやく下ごしらえ完了。よしよし、「電光石火」第一候補♪
  5. ふっ、きっちり金を使って勝負だぜ!
  6. おめでとうございます! 『槍隊襲撃』 ・・・おめでたくねーよ (ρ゚∩゚) グスン
さて。お涙頂戴な感じですが・・・良くある話ですよね? もはやこっちの方が通常営業(笑)
だが、そんな事言っていてはいつまでも勝ち組にはなれない!!
こういう悲劇を防ぐために何か我々が出来る事は無いか?
今回は、その一つの方法として捨てスキルの工夫方法を紹介。

◆    ◇    ◆

では本題。
当ブログで追加合成の基本ルールはまだ紹介していないが。
今回はある程度分かっている方を前提として説明。

追加合成には、次のようなルールがある。
スロット2のカードが付加スキルを持つ場合、付加スキルの数に応じて元の第1、第2候補が消えて後ろの候補が繰り上がり、その分カード2に付加されているスキルのS1が出現する

これを使って、カード2(合成素材となるカード)に適当なスキルを追加する事で
本来そのまま「服部半蔵」を合成素材にセットすると第3候補だった電光石火を
第1候補まで引き上げる事が出来る。
これが捨てスキルの意味である。

だが。ルールには、

元の第1、第2候補が消えて後ろの候補が繰り上がり、
その分カード2に付加されているスキルのS1が出現

すると書いてある。
つまりは、適当なスキルを捨てスキルにして付加すると、
その適当なスキルのS1が合成候補に現れてしまうのである。

ならば・・・

S1が残念じゃないスキルを捨てスキルとして付加しておけばいいのではないか?

となる。

じゃあどんなスキルがS1が残念じゃないのさ?

wikiで調べて頂ければすぐに分かる事であるが。
それをあえて偉そうに紹介するのが今回である(笑) 以下、リスト形式にする。

☆☆☆ 捨てスキルとして向いているスキル ☆☆☆

※序・上カードから狙えるもののみをチョイスした。
  • 「兵器突撃」 ・・・ 上高坂昌信が所持。
  • 「剣術攻乃型」 ・・・ 上塚原卜伝、丸目長恵が所持。
  • 「剣術守乃型」 ・・・ 上富田重政が所持。
    この3つのS1はいずれも『迅速行軍』
  • 「防壁砕き」 ・・・ 上宇佐美定満が所持。
  • 「国貫き」 ・・・ 上中野宗時、姉小路頼綱が所持。
    この2つのS1は『兵器運用術』
  • 「宝蔵院流」 ・・・ 序可児才蔵、特宝蔵院胤栄が所持。S1は『鬼刺』
  • 「槍衾」 ・・・ 上清水宗治、特長野業正、片倉小十郎が所持。S1は『義兵進軍』
  • 「足軽軍法」 ・・・ 上三好政康が所持。S1は『乗り崩し』
この上はいくらでもあるが・・・
まぁ、普段何気なく実用できるのは序、上から狙える範囲までかな^^;

手元に要らない上剣豪があったりした時には思い出して欲しい話です。

2011年12月20日火曜日

育成を考える③ ~兵効率編~

さてさて。
前回のpart2では時間効率について。

『とにかく短時間でより多くの経験値を得るには?』

というお話をしました。そして、

とにかく低い討伐ゲージでも回数重ねればおk!!

という至って脳筋(?)な結論。

ですが。
それはイコール、赤備えは湯水のように消費しても良いという条件の裏返し。
そんなの大抵の方にはあり得ないでしょう。。
なので、この話に更に兵消耗の効率について加え合わせていく形で話を進めます。

◇    ◆    ◇

兵損耗を考えるには、こちらの部隊の総攻撃力と総兵力を考えなければならない。
これが面倒^^;
こちらの総攻と総兵力、相手の総防が分かればそこから被害兵数を求める事が出来る

ノック編で散々言ってきた事である。
まずwikiのデータを借りて来る所からスタート(笑)






wikiに書いてある『NPC空き地攻略に必要な最小攻撃力』というのを
ここで復習ついでに求めてみる。

相手側の総防は。
海賊衆:防御力17
抜け忍:防御力12
雑賀衆:防御力17

そして、こちらは赤備えALLの部隊で攻める事を想定。

攻撃部隊の構成によって防御側の見かけの防御力が変化

するのでしたな。
弓である海賊衆と抜け忍の防御力は半減。雑賀衆はそのまま。

(17×500)×0.5 + (12×7000)×0.5 + 17×100 = 47950

wikiの数字がきちんと出てきた。
これよりも1でも多い総攻ならば勝利出来る、と。
さて、これでこちら側がどれぐらい兵損耗があるのかを計算する事が出来る。
例えば。
こちら側の総攻が・・・例えば、総攻15万&総兵数6千ならば

0.4×(47950/150000)×6000 = 767

のように計算。被害兵数公式については以前書いたので省略♪

ところで。
1回当たりの突撃によって損耗する赤備えの兵数を正確に考えようとすると、
いちいちケースバイケースで被害兵数公式から求めなければならない。
が。そんな事をしていてはそもそもに考察なんてできません><
グラフにする時には
700, 800, 900, 1000, 1200の5段階で仮定する、という事に^^;

△    ▼    △

前回、突撃回数Nとしていた所の“N”に具体的な数字を入れる。
例えば。
前回で言うB-3パターンの時を例とすると・・・

B. 2回目以降の突撃

3.ゲージ300まで溜まってから突撃

これの場合の兵損耗を含めた効率を考える。

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

ここまでが前回のコピペ(笑)

10時間半あたりに1回の突撃をする訳なので、
1時間あたりでは、1/10.5 = 0.0952 回の突撃をしている、とみなせる。
で、これに1回あたりの消耗する赤備えの兵数を掛けて。
800の場合ならば、800×0.0952 = 76.2

この2段構えを1つにまとめると。

800×(1/10.5) = 800/10.5 = 76.2

つまり。1回あたりの消耗する赤備えの兵数÷突撃まで待つ周期
で1時間当たりの赤備えの消耗兵数が出て来る。

そして・・・これの逆数を取る。1/76.2。
この数字を、消耗効率と名付ける事に。

“1時間当たりの赤備えの消耗兵数”の逆数は何を示すのか?
なかなかイメージしづらいかもしれないが・・・
1時間当たり、赤備え兵76.2を消耗するというのを言い換えれば。
( 1/76.2 ) 時間につき赤備え兵1を消耗する、と。

要するに、“赤備え兵1を消耗するのにかかる時間”である。

時間効率は・・・1時間毎に増える獲得経験値。
大きければ大きいほど効率の良い育成方法である。

消耗効率が・・・赤備え兵1を消耗するのにかかる時間
大きければ大きいほど、赤備えが少なくて済むエコな育成方法である。

では。『時間効率×消耗効率』という数字を考えてみれば何が出て来るか?

1時間という時間あたり、赤備え1兵あたりでどれだけ獲得経験値が増えるか

という数字が出て来る事になりませんか?
この指標を育成効率と名づけましょう。

育成効率 = 時間効率 × 消耗効率

この数字がより大きい方が当然育成方法としては総合的にはGoodでしょう
という方針で比較を考えていく、という方向で行こうかな、と。
計算は全部書いていると読む気が無くなるので(今でも相当読みにくいでしょう…><)
ALL省略。最終結果のみをグラフにすると・・・下のようになる。

改めて条件を書き出しておくと。
こちらの攻撃する部隊を
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
として。
横軸を討伐ゲージ50からデッキ上に待機させる時間。
縦軸が『時間効率÷消耗効率』の数字。
さて、青、赤、ピンク、緑、水色の順に
1回あたりの赤備え消耗兵数がそれぞれ700, 800, 900, 1000, 1200。

見れば一目瞭然。
時間効率のみでなく、赤備えの消耗効率を掛け合わせれば。
どの場合においても、

討伐ゲージMAX500(グラフでいう横軸19.5時間、右端)まで待てば効率は最大
ゲージは待てば待つほど良い

という結論に。

結局・・・

~~~
最短時間でより多くの経験値を得たい → 討伐ゲージ100超えたらなるべく早くGO
赤備えの消耗まで考えた時間的、兵的なバランス → なるべくゲージ貯めるべし
~~~

という何とも淡泊な結末に(笑)
あ、言い忘れてましたが前回、今回の考察共に、
5555空き地を全滅させるだけの総攻が無くても、グラフの値は変われど形は同じ。
この結論は5555育成全般について言える事です。

討伐ゲージを○○まで貯めれば最も最高なのだ!!
みたいな黄金比は存在しない事が皮肉にも示せたのでした^^;

で、ここから次回以降の方向性を考える。

グラフの中で、1回あたりの突撃の消耗兵数によって
効率にかなりの差が出来るのははっきり分かりますよね。
青色(700)で10時間デッキに寝かせるのと
水色(1200)で19時間半デッキに寝かせるのと
ではほぼ同じ効率になってしまっています。
9時間半ってなかなか無視できるレベルの時間じゃないですよね・・・1日=24時間。。

①如何に突撃1回あたりの消耗を減らすのか

これを考えていく事 = 育成の最善の方法を探して行く事に繋がる訳です。

根っこを見ていくと・・・結局は被害兵数公式が出てくる。
ノック。キャップ理論。育成。
どのお話も、理論の根っこは全て奥で繋がっているのですな。


もう一つの方向性は。
赤備えは作りようによってはかなり沢山練兵することはできる。
が、時間はかなり有限ですよねぇ・・・
自分の練兵能力から逆算して、時間的に最適&赤の消耗量としても納得できるというラインを探した方が現実的ではないか?

②練兵能力とのバランスを考察

この2つの枝をたぐっていく事にします。

== 余談 ==

相手の総防の4倍以上の攻撃力を持つ

これを一つの重要な条件としてお話を進めているが。
この条件が無いと・・・そもそもに獲得出来る経験値が変わる。
part1で述べたが、得られる経験値は倒した敵兵の数が基本になっている。
この2番目の全滅条件を満たしてくれると

倒した敵兵の数 = そこにいる敵兵の総数

という事で非常にこちらとしては話がやりやすくなるのだ。
だが。現実はそうはいかない。
常に47950×4 = 191800以上の総攻を持つ部隊だけで育成とか凡人には出来ない。
そういう場合、こちらの消耗兵数&獲得経験値はいちいち手計算。
面倒で仕方が無い・・・

そういう方のために!!
web上で動く計算ツールを作ってみました。
ブログの右上の緑枠のやつ、もし需要あればどうぞー




2011年12月18日日曜日

15+16鯖、2期お疲れ様でした!!

【戦国IXA】運営チームです。

【ワールド15+16】は、いよいよ12月19日(月)14:00を持ちまして、 ワールド刷新を迎え、
翌12月20日(火)17:00に、 新しい舞台、「戦人繚乱!!関ヶ原!!」に突入します!

- - - - - -

こんな書状が回ってきたのが12月14日。
いよいよ明日が12月19日なんですよね・・・

リセットに際して半年間を色々振り返ってみようかとも思いましたが。
どうせそんなダイジェストをしなくても文章は長ったらしくなる(笑)
ので多くは書かない事にします^ ^

今の同盟を力強く引っ張って来られた盟主。
一緒に戦ってきた同盟員達。
そして、言いたい事は色々あるがIXA運営チームの方々。

本当に半年間ありがとうございましたm(__)m


さて、私の3期目の予定ですが。
スタートダッシュ的な事はしないつもりです。
リアルとの兼ね合いで自分が自然にやれる距離感に任せていきたいな、と。
まぁそんな事を言ってはいますが。
実は今かなりテンションあがっております。(理由後述)
なので・・・勢い頑張っちゃうような気がしないでもないです。
予定は未定なのですよ、結局。

攻撃剣豪は・・・全く育てていません^^;
その代わり。
防御剣豪は少し育てておきました。
のんびりスタートでも兵1剣豪部隊に無条件降伏するのは癪ですからねw
★2防剣を5人。
★1防剣を4人。
その他、防御振りで★2まで育てている森蘭丸さんとか含めれば
兵1防衛で総防8万ぐらいは出せるはず・・・
ま、気休め程度ではありますが。

ブログの今後当座の予定としては・・・
・育成考察の続き
・3期所領研究(所領シミュ3期対応版、ようやく完成が見えてきました・・・)
ですかね。
のんびりですが着実に積み重ねていこうと思っていますので今度とも宜しくお願いします!



~~わらしべ物語final 残り60時間、銅銭148000・・・そして・・・

前回の終わり方からすると。
パターンA:
『天は落とせなかったが、限られた時間でこんな攻撃極をこの価格で落としたZE!』
パターンB:
『やべぇ、ホント使い切れない・・・という事で。年の暮れの大合成大会しちゃうZO!』

ぐらいなオチをイメージされていた方が多いのではないでしょうか。

ところがどっこい。
今朝の午前8時をもってどっちのパターンでもない決着を迎えたのである。。


!?!?
おま・・・何という・・・・・・!!


大人家康、買えちゃった♪

どうです?
予想もつかなかったでしょうこの劇的な幕切れ。
12出品を落札。多くは語らない ( ̄▽+ ̄*)

★2なので切り札的な使い方には限定されるけど。
Lv20になったらスキルを抜いても長槍の実質兵数は5千を超えるチートカードに・・・
輝くSSSの文字。槍隊剛撃、電光石火といった非課金には眩しいばかりのスキル。。

こんなの見たら

3期意地でも騎鉄フル積んで
突撃してみたくなるじゃないか!!



ありがとう、本当にありがとう。大切にさせて頂きます!!

━━━━(≧∀≦●)━(◎>д<)━(´▽`★)━(☆ー3ー)━━━━!!!

(完)

・・・自慢話乙な幕切れでしたww


2011年12月16日金曜日

武将&スキル期待値シミュ改訂版♪

先程コメントを頂いたのですが、
どうやら一部機能が上手く動いていなかったようで……

その訂正+12月の新武将&新スキルに対応した改訂版です。
手短に、とり急ぎ更新^^;

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/301299
pass:hid

また今後もシミュ関係でおかしい部分に気付かれた場合は、
ご一報頂ければ幸いです。申し訳ありません・・・

リセット報酬確定戦&消化試合!

さてさて、プレイ日記は随分とご無沙汰でした^^;
考察記事とか、あとexcel所領シミュの3期対応版作成とか色々とやる事もありましたし、
何より年末はみんな忙しい><
バタバタでした・・・今ようやく一息^ ^

・・・とか言いながら。
少しでも空き時間があれば人目を盗んで5555突撃、合戦参加は怠らず(笑)
それで〆切間際でアワアワしても悔いは無し!!

①リセット報酬確定戦
防御側だったので溜めこんだ騎鉄を存分に吐き出す機会には恵まれなかったが・・・
無課金でもインしてる人の陣をグサり貫けるのは快感でした♪
とりあえず総合30位以内はキープ&攻防の炎はキッチリ確保。それで満足。
で、肝心の天下くじタイム。
これで天が出ればわらしべ長者にならずとも私は幸せ!!

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・



これで外れと言ったら・・・怒る方もいるのでしょうね^^;
でも。天は出なかったという事実。。
炎で特前田は嬉しかったですが。

②消化試合
こちらの方が合戦的には面白かったですなー
最上家内の上位同盟、いずれも30名前後の中規模同盟が4合体!!
夢のお祭り同盟を作って・・・筆頭同盟落としトライ!

2日目の深夜に決行された最上家全体での筆頭攻め。
最初の負傷が393名だったという大激戦!

同盟内では必死にみんなが時間と部隊をやりくりして
何度とも数えきれない突撃を・・・
そして。
終戦14秒前、1:59:46に・・・陥落キタ━━━━(゚∇゚)━━━━

陥落戦功 「396230」
大殿の約4倍ではないか( ゚д゚)

大団円で今期は終了したのでした!

- - - - - -

上が最上家としての華々しい結果。

私は参加してないけどね(笑)
夜10時頃、アイホンから隙間インした時にちょうど出城に突然12連敵襲。
そんなの受け切れるかぁ―――><

という訳で。何というか不完全燃焼な感じではありましたが、
それ以外の盟主攻めには結構絡ませてもらったのでそれなりには楽しめました。


わらしべ物語途中経過part6 ~~IXAの神は私の傍にいなかった、ただそれだけさ。

もう泣いても笑っても時間が無い。
ゼニを溜めるスピード&天出品の機会共にもう限界。

と。ここでいきなりくじ運が急上昇し始める。
炎から特直江、特前田を相次いで引いたのだ。更に火くじから今期初の特(鶴姫)。
早速、特直江20193、特前田29800でそれぞれ売却。
これで天上から出た極秀頼様を手放さずにほぼ当初の到達目標としていた16万に到達!!
準備は整った。あとは迎え撃つのみ・・・と言っている矢先に。

その日の夜に・・・天義昭様、15万出品を発見!!

朝見つけて、ずーっと観察。
その日の夜になっても誰も入札しない。
隣に並ぶ極直江には15万入札が入っているのに、こちらには無いのか・・・
と複雑な気分になりながらも、寝る寸前まで待った。。
深夜の2時。就寝時間。まだ入札0・・・
これは貰った! と意気揚々と入札して就寝。。

これでこの物語は終わるはずだった・・・

だが。翌朝8時に私の手元に届くはずの義昭様がいつになっても届く事は無かったのだ。
ファースト・トライ失敗。
これが消化試合の陣張り日の出来事。

その次の日も義昭様出品はあった。18万での出品。
これには手が届かないし、とりあえずスルーしようと思って様子だけ見ていたら。
18万でも即落状態にすらならず売れてしまっていた。。

この時点で戦意喪失。18万とか・・・無理><
完全に敗北を悟った私。記事を書いている現在に至る。

リセットは19日。今日は16日。残された時間は3日間。
とりあえず、昨日茶々を36000で落札。
これを抜いても残り15万近く銅銭が残っている。

どうしろっていうのだ・・・

2011年12月12日月曜日

育成を考える② ~時間効率編~


毎度毎度前置きを始めると長くなってしまう(笑)
ので、早速part1で紹介した経験値公式を用いて討伐ゲージ300で即突撃すべきか、
500まで待つべきかを考えてみよう。

良く知られている話かもしれないが討伐ゲージの溜まり方は下のようになっている。
討伐ゲージが100よりも・・・

以下 → 108秒につき1回復。50→100までは1時間半。
以上 → 162秒につき1回復。100→300まで、300→500までともに9時間かかる。

ここでは『9時間』という数字だけ覚えておけばいい。

上の経験値公式の中では、討伐ゲージという量は
倒した兵の数に『× ( 討伐ゲージ / 100 + α ) 』という形で掛け算されて乗っかってくる。
討伐ゲージが300の時には倒した兵の数×( 3倍 + α )
500の時では倒した兵の数×( 3倍 + α ) となる。
※αは同盟ボーナス
ここで、αの値は討伐ゲージ / 100 の値と比べてかなり小さい値である
(上の計算でいえば「5」に比べ「0.075」は相当小さい値)
ので、これを一旦スッパリ無視、近似して、

討伐ゲージが500の時は、討伐ゲージ300の時と比べて

得られる経験値はおよそ 5 / 3 = 1.67倍違う

という事実が分かる。

この事実は最初の話、時間効率と兵効率は両立できない事を端的に示している。

同じだけ赤を溶かしても、討伐ゲージを500まで我慢すれば経験値は1.67倍あげよう
その代わり、対価として9時間という時間かつその間の部隊枠占有を頂こう

討伐ゲージが溜まるのを待つべきか否かはこの2つのバランスである。
今回は時間効率を考えるので、赤備えをナンボ消費するかとかは・・・考えていない♪
このバランスとやらのうち、今回は時間効率について考える。
これ以降が本題である。

◇    ◆    ◇

さて。下のグラフは、横軸に部隊待機(チャージ)時間、
縦軸に得られる経験値(1武将あたりの数字)をとったものである。

育成する部隊を、
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
とここでは仮定する。
まずは課金での経験値+30%UPは無し、同盟ボーナスもややこしいのでスルー。
いきなり何の脈絡もなくグラフが出て来るのは・・・私の説明能力限界(笑)
このグラフは一言で言えば『どれだけ時間チャージすればどれだけ経験値が得られるか』
を表している。

ところで。空き地に突撃すると突撃後、その武将の討伐ゲージは・・・
もともとの討伐ゲージが100より多い → 50になる。
もともとの討伐ゲージが100以下 → 半分の討伐ゲージ となる。これも大事。
デッキ上に上げなくても武将の討伐ゲージは勝手に300まで回復するのは周知の事実。
そういう武将をデッキに武将をセットしてそのまま何処かに部隊を突撃させれば、帰還した時にはゲージ50になっている。この時点を時刻0とする。
グラフでは、時刻0 = 討伐ゲージ50からスタートとしている。
帰還後、次に突撃させるまで待機させる時間が横軸であると考えて貰えればよい。

50→100までは1時間半。
グラフの中で、横軸の1.5(h)の辺りで傾きが変わっているのは討伐ゲージ100の前後でゲージの回復速度が変わるのが理由。
そして、50→max500までは、1時間半(100まで) + 18時間(100~500) = 19時間半かかる。
そこでグラフ終了、となっている。

このグラフ、直線である。
算数的に言えばy = ax+bのグラフである。
これが示す事実は、
1時間デッキ上で待機させるあたりに増える獲得経験値量は常に一定である
まずこれを押さえる。 
ただし、グラフの直線が折れ曲がっている「討伐ゲージ100」の点を跨ぐとこの限りでは無い。

例えば、上のグラフのうち横軸が10.5(ゲージ50→300) ~ 19.5(ゲージ50→500)
の間の直線の傾きaは、約『422』である。
(『422』という数字は、すぐ下で具体的な計算が出てくる。)
つまりデッキ上で+1時間チャージすれば獲得経験値は422増える
という訳だ。
この422という値、1時間毎に増える獲得経験値を時間効率と呼ぶ事にする。

ならば討伐ゲージ300でも500でも効率は一定なの?
いや・・・違います。コトはそう単純ではない^^;
これはあくまでも1回の突撃の話。複数回回転させるのを前提とすると・・・
 「討伐ゲージ100」の点を複数回跨ぐので、話は変わってくる。

これを踏まえた上で育成プランをシュミレーションしてみよう。
ここまでの話で、討伐ゲージ100、300、500という数字が一つのポイントになっている。
以下のような場合分けをしてみる。

A. 最初の突撃
  1. 討伐ゲージ300で即突撃
  2. 討伐ゲージ500まで待つ

B. 2回目以降の突撃
  1. そのまま突撃を繰り返す
  2. ゲージ100まで溜まってから突撃
  3. ゲージ300まで溜まってから突撃
  4. ゲージ500まで溜まってから突撃
ややこしいが最初の突撃と2回目以降の突撃は分けて考える必要がある。
最初の突撃について・・・
A-1
待ち時間はゼロ。得られる経験値は
7600×(300/100)÷4 = 5700

A-2
討伐ゲージ300→500までの待ち時間は9時間。得られる経験値は
7600×(500/100)÷4 = 9500
討伐ゲージ300のまま即突撃した場合との効率の比較
( 9500 - 5700 ) ÷ 9時間 = 422.2 / h

これが上で言っていた『422』である。
これは討伐ゲージ300→500の間ならどこでも成り立つ一定値なのだ、というのが
赤字で書いた部分の意味なのだ。
※正確には実際に突撃する時間、部隊が帰還する時間も考えなければならない。
育成場所までの距離、というのがここでじわりと効いてくる。
しかし・・・ややこしくなるので一旦無視^^;

この422という数字が大きいのかどうかは以下と比較していく。

B-1
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ50のままで突撃。
7600×(50/100)÷4 = 950
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の25。これでも突撃―><
7600×(25/100)÷4 = 475
3回目の突撃帰還後、討伐ゲージは20。これ以上ゲージは下がらない。
(言い忘れていましたが、討伐ゲージは20以下にはならない事が知られている)
更に突撃ー><><
7600×(20/100)÷4 = 380
4回目以降もひたすら突撃・・・討伐ゲージは20のままもう減らない。これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、950 + 475 + 380×(N - 2)
待ち時間無しなので、
効率はNを増やせば増やすだけ増えるが・・・流石にこれは除外。
いくら赤消費を度外視と言っても赤備え=ゴミなのかと言わんばかりの方法^^;

B-2
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ100まで待って突撃。
50→100までは1時間半。
7600×(100/100)÷4 = 1900
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ100まで待つ。1時間半後3回目の突撃。
7600×(100/100)÷4 = 1900
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、1900N
時間効率は、1900N ÷ 1.5N = 1266.66…

B-3
最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

B-4

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ500まで待って突撃。
50→500までは19時間半。
7600×(500/100)÷4 = 9500
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ500まで待つ。19時間半後3回目の突撃。
7600×(500/100)÷4 = 9500
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、9500N
時間効率は、9500N÷19.5N ≒ 487.2

・・・頭が混乱してくるでしょう?(笑) 私もですよ^^;
文字でダラダラ書くともうね。。
という訳で。やはりグラフにまとめてみます。
横軸は討伐ゲージ。縦軸は得られる時間効率。
今回の結論はこのグラフに尽きる。
<<注意>>

討伐ゲージ100未満の部分のグラフはNを無限大に飛ばした時の極限値を取っている。
なので、実はNがある程度小さい時には討伐ゲージ100の時よりも効率は良い。

今回の話で赤備えの消耗量を考えないとは言ったが、限度がある。
討伐ゲージ100で突撃でもかなりとんでもない赤の消費なのである。
24時間、討伐ゲージ100で突撃を繰り返すとすると、回数N = 24/1.5 = 16
1回毎に赤備えを800消費するとして、1日当たり800×16 = 12800。
これを4武将のためだけに使うのである。
普通に考えてこんな使い方をすればほとんどの方が兵枯渇する。。

討伐ゲージが100よりも小さい時というのはこれ以降の考察範囲から除外します


という訳で。
討伐ゲージ100より小さい時は除くと・・・

時間効率が最大なのは討伐ゲージ100で突撃を繰り返す時!!


となった。

何故そうなったのか。
それは・・・
①討伐ゲージ50→100の回復スピードは、
討伐ゲージが100よりも大きい時よりも速い。
②突撃の前後で討伐ゲージが減る量が(討伐ゲージ100より小さい時を除いて)
最も少ない点である。
この2つの事実による。

ところで、場合分けAの1回目の突撃で500まで待つ場合の時間効率は『422』
だった。これはどの程度の値なのだろうか?
グラフ内で最も低い値、討伐ゲージ500まで待つ時の時間効率は上でも計算した通り487.2。
422、というのはかなり低めの値である事が分かる。

・・・ここまでをまとめると。


討伐ゲージを溜める、という行為は一般に時間的な効率を下げる


赤はナンボでも使っていいからとにかく経験値が欲しい、という場合は
“自分の収支に見合う部分ギリギリを見極めて”最低限のゲージで突撃するべし

ま、あえてこれだけ長々書かずとも薄々分かっていた結論なのかもですね^^;
次回は、時間効率に更に赤備えの損耗効率を掛け合わせたお話に持っていきます。

2011年12月11日日曜日

育成を考える① ~まずは公式から~


前回の記事でも書いた通り。
今私は育成育成の真っ最中・・・
なのでそれに合わせて少し育成に関する記事も書いてみようかな、と。

いくつかテーマはあると思うのですが・・・

・どのような育成方法が効率として最良なのか?
・討伐ゲージは300で即突撃? 500まで待つのがいい?
・どれぐらい兵が作れるようになれば育成開始するべきなのか?
・限られた期間で最も経験値を大量に仕入れるには?
・★1Lv0→Lv20もしくは★2Lv0→Lv20に最短で何日かかるのか?
・ひいては、どのような所領構成でどれぐらい兵を生産できるようになれば
どれぐらいの育成が可能なの?
・経験値UP課金の効果ってどれほど?

ざっと思い付いたのを挙げてみました。
この辺を少しずつやれるところまでほどいていきたいです。

※以下ではより状況を限定し
★7の5555空き地に赤備えを積んで突撃する場合に絞って考えていく。

◇    ◆    ◇

“どのような育成方法が効率として最良なのか?”

ところで、この場合の“効率”には2通りの意味の汲み方がある。

A. より赤備えの消耗を少なくより多くの経験値を得る
B. より短期間でより多くの経験値を得る

勿論AとBが両立できればいいのだが・・・そうは問屋が卸さない。
というかそんな妙法があればもう定石としてとっくに確立されているであろう・・・

要は、どこで妥協するのかである。

時間をかければかけるほど赤の消耗は少なくなる。
逆に、赤をガンガン使えば使うほど短い時間で多くの経験値が得られる。


上の2つがそもそもに相容れない事実なのは経験上気付いているかと思う^^ ;

まず、得られる経験値を与える公式。ここから何はともあれスタート。。
言わずもがな、育成における最重要公式である。

 - - - - - - - - - -
倒した兵の数※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -

※1.以下の兵を倒した場合は異なる
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

これをこれから経験値公式と呼ぶ。
公式がさてはて本当に正しいのか検算してみる・・・
下の画像は実際に私が突撃した報告書。討伐ゲージは500までチャージした。

★7の5555空き地での敵兵の数は全部で海賊衆7000+雑賀衆100+抜け忍500 = 7600
ちなみに私のお世話になっている同盟は同盟レベル『15』
経験値ボーナスは『+7.5%』である。
同盟員40人もいない同盟なのにこんなにレベルが高いのは・・・みんなに感謝><
そして以前から散々言っている通り私は無課金なので課金ブーストは無し。

これより・・・

7600 × ( 500 / 100 + 0.075 ) × 1 / 4 = 9642.5

小数点以下を切り捨てて「9642」。公式が正しい事は確認できたであろう。

次回からはまず討伐ゲージを500まで我慢すべきか否かをこの公式を使って考えていく。

2011年12月6日火曜日

vs. 毛利攻撃戦終了

前回戦。最上&伊達でタッグを組んでvs.毛利。
さすがに負けはなかった^ ^
見どころとしては・・・最上家筆頭の某同盟が毛利側の格付け3位の大同盟に一騎打ち。
共に30数名の同盟規模ながらも、最上筆頭側が30分の間になんと18回も推定MAX合流を叩き込むという凄まじいハイレベルなログ、見ていて戦慄しましたね・・・
対して、それを受ける側もよく耐え最初の大量負傷が155名。
そして、陥落戦功19万は凄まじい大戦果・・・
何とまぁ名勝負を見せていただきました! 眼福^ ^

個人的には同盟内での補佐争奪戦が終了。
3戦での総合ポイント合計を競う形式だったのに、私ぶっちゃけホントにまじめに参戦できたのが初回の1日目だけだったというw
それでもその時の大量ポイントで無事補佐を守りきることができました♪
これで次回は多少おバカなことはしても総合30位以内は大丈夫そうだし、
天下チケ5枚+補佐1枚で天上も無事2回回せそう。
という事で。
次回同盟内で馬鹿に付き合ってくれる同志を募って、華々しく何処かにアタックしたいです。
このラストの華のためにこれまでケチケチ貯めてきた鉄騎4万近く、優美に散らしてみせる!!

これでわらしべが上手くいけば言う事なしなのだが。。

わらしべ途中経過 part5 ~~ラストスパート、最終コーナーが見えてきた・・・
現在の所持銅銭「118795」
前回からほぼ変わっていないのは、稼いでいる分をほぼ全て★1カード買いに走っているから。
現在手元に25枚ぐらい★1カードが・・・
自分でランクアップさせたの、せいぜい2, 3枚だけなのに(笑)
それに加え、ついつい騎馬隊円陣付き吉川さん4480とか
★1片倉さんをラッキースケベ2980で欲張り入札で落としちゃったりとかの
諸々我慢できなかった出費も含んでおりますよ、ええ・・・^^;

で、ですよ。
天買えるとこまで手が届かないとか泣き言言う前に。

とりあえずこの貯め込んだ★1組を全て残り13日でLv20にして売らなければならない。。
まぁ最悪3期に引き継いで向こうで換金してもいいんだろうけど・・・
これがなかなか想像以上に、ヤバい><
デッキ上は常に討伐ゲージチャージの武将でフル埋まっており、秘境にもろくに出せない・・・

ただ、今のところ★1Lv20は3500で出せば間違いなくはけるので
ここから手数料を引かれた2600が手元に入る×25として、全部売り切れば

2600×25 = 65000

これに★2龍造寺を激安3380で落としたのを今育成してたり、上義景様ガンガン拾って育成&増えた分だけ転売とかしてるので上手くやればあと7万ちょいは伸びる可能性はある!
それと、12月の新部隊スキルで僅かにでも値が上がったであろう極本多忠勝を最悪売る覚悟。。

あらゆる方面で頑張って最後まで最善を尽くす。
リアルもバタバタで。色々な意味で山場、天王山な今日この頃です。

2011年12月3日土曜日

武将シミュ&期待値シミュ更新♪

さて合戦中ですが。初日はろくに何も出来なかった・・・せっかくオフだったのに・・・
というかですよ。
残念ながら前回敗北した事により最上は連合落ち。
vs.毛利の攻撃戦なのですが、本当に攻撃側は陣張りサボれば何も出来ないですね。。

攻撃しようにも砦周りの落としやすそうに見える城なんて極論全部地雷&亀「しか」ない(笑)
そして攻撃全然来ない。。
だけどPは稼ぎたい。
半ば仕方なく、途中加勢とか入っちゃうだろうな―とか思いながらの虚しい突撃・・・
天持ちじゃないとよほど上手くいかないとインしている人の陣は貫けないし。
みんな資源余りまくってるから、たとえ虚を作って薄い所を突いたとしてもとにかく鉄砲部隊で守られればそう簡単には陣は落とせない。
何故かがむしゃらに何でもない陣に夜突撃掛けてこられる方の気持ちが良く分かりましたよ。。

決して毛利の方を攻めている訳ではないですよ?
陣張り頑張って自分から積極的に動かないと攻撃側、特に連合だとどうしてもそうなります。
攻撃側が城攻めせずに
「出城に攻撃来ないー、少しぐらいは攻めてこいよ」
で腐ってたら何やってるのか分からないですし。

とかどうしようもなく暗い事を考えていれば。合戦中にも関わらずニドネ。
ダメですなぁ・・・おかげで今十二分に眼が冴えておりますw
明日の夜は頑張ってハッスルすべし><

と、ここから本題。

シミュ関係を現在徐々に整理中です。。

①以前作っていた「武将シミュ」を最新追加武将を含めて改訂。
武将毎のコスパ等が比較できるシミュレ―タです。
IXAは毎月新武将が出るのでこまめに更新したかったのですが
ずーっとほったらかしになっておりまして^^;;
それが面倒なので(笑)、ボタン一つで全て自動更新出来るようにしようと欲張れば欲張るほどマクロ&内部がスパゲッティ状態に。暫くはまだ手動ですかな・・・

②ついでに、武将シミュの中に期待値シミュを統合。
最終的には合成シミュ、鋭意改良中の所領シミュと統合し部隊シミュをもっと使いやすくして・・・
全部ひっくるめて、完全IXA攻略シミュみたいな感じで纏められれば・・・
とか青写真は持っています。
だが、いかんせんシロウト。道は遠しw

pass:hid