2013年12月30日月曜日

DB更新&不具合修正>< ~高コスパ砲防構想

最近、夜INのみというのがぐっと増えた中途半端イクサーです><
とりあえず記事を更新するも、コメントを頂いてもなかなか返せていません・・・本当に有難いなと思ってはいるのです。申し訳ありませんm(_ _)m
ちゃんと読ませてもらって、シミュレータの不具合等や検証関連については対応しようとはしておりますので・・・無視しているわけではありません><;
今回記事は、部隊シミュレータの不具合修正とデータベース更新、
あとちょっぴりの、メシマズトピックス・エトセトラ。

     ◆     □     ◆

Ver2.52では、以下の不具合を修正。
・追加合成シミュレータで、S2合成成功確率の表示がおかしい場合があった。
・ver2.5更新の影響でD&D機能を用いて部隊を読み込んだ場合に各武将の初期スキルLVが1になって読み込まれてしまう。
コメントで教えて下さった方、本当にありがとうございましたm(_ _)m
改良・機能追加については。
○DB更新(2013年12月29現在までのWiki記載新武将・新スキルに対応)
○武将ランキング表示改良
武将ランキングの表示改良、というのは・・・やや表示項目を整理しただけですがw

今回は、低コスト防御部隊シミュレーションをやってみようかと思います^^
ランクアップし放題になった現仕様では、コスパのいい武将をたくさん積む方が、大容量兵力の武将をべたべた貼るよりも強くなる場合があると言います。
大雑把にですが、良コスパ武将をコスト40詰め込んで鉄足ALLで防衛した場合、どれぐらいの火力を“理論上”出すことができるのかを検証です。
わ、私には到底御縁のないお話ではありますが・・・(震え声

以下のような条件で考えて行こうと思います。厳密に考えれば個々の組み合わせによってスキル適正等があるかとは思いますがそこはアバウトで。。
①武将ランキング機能で、スキル期待値込みの実質コス比の良い武将上位40コスト分を組み合わせる。それぞれの武将は★5まで鍛えてあるとする。
②各部隊に最低兵法2.5以上の軍師役を1人付ける。他3人は防御極振り。
(低コストで軍師向け、という武将が現状ではあまりいないので4人兵法ALLよりも、兵1+防3の方が強くなる場合が多い気がする、という主観的な気分での設定です^^;w)
③追加スキルは、スキル期待値シミュレータでコス2・兵法+20%・スキル10で並び替えて考えた結果・・・八咫烏+組撃ちが一番強力なセットかな、と。。
(これ以上の性能で追加可能なスキルは天衣・新天からの天スキル移植・砲陣菖蒲ぐらいw)

まずは実質コス比の良い武将をランキングで取得。
固定3武将は、大抵の設定において上位3将に入る旧足利・コス1家康・極茶々をセレクト。
全部は収まり切らないですが、上位一部分のみをSSにして・・・。
Ver2.51の時の「実質兵数」「実コス比」があまり実際的じゃない項目だったために削除。
その代わり、期待値の詳細項目等を表示することにしました。今回の場合は、コスト1当たりの期待値である「C1期待値」でソートした結果を表示しています。
表中で、期待値の部分が太字緑色になっているのが初期スキル鉄足対応武将。
普通の黒字が、初期スキル非対応。薄赤色なのがwikiにデータが無くて分からない武将(苦笑)
基本的には初期スキル砲対応なものを上位から取っていって、
あとはコスト40・合計20武将にするための微調整。すると・・・

子供家康(1)、旧義昭(1)、茶々(1)、極濃姫(1.5)、千姫(1.5、クリスマス追加武将)
ねね(1.5)、イロハ姫(1.5)、極ガラシャ(2)、シクレ淀(2)、シクレ寿桂尼(2)、
極秀頼(2)、特おつや(1.5)、瑞渓院(2)、極瀬名(2)、特奥平(2)、
鶴姫(1.5)、極正信(2.5)、特土田御前(2)、極豊久(2.5)、ライレン(2)

ここまでで、20武将・35コスト。

20武将・40コストにするには、1武将あたり平均 40/20 = 2コスト。
案外余裕はあるのですよね。。武将数はそのままでコストを+5すればいいので・・・
初期スキルのスキル期待値が低い武将を落としてチェンジ。
鉄壁(鶴姫)、女城主(おつや)、鉄円陣(土田御前)、釣瓶(ライレン)あたりを斬って、
鶴姫→高橋紹運(+1.0)、おつや→剣豪小次郎(+1.0)、土田御前→松平忠輝(+0.5)、
ライレン→特シクレ筧十蔵(+0.5)
軍師が足りないので、ねね→天昌幸(+2.0)
これで合計コスト40。
かなりアバウトにやってますが、まぁこんな感じでしょうか。。
≪備考≫
・茶屋さんは特殊スキル&軍師適正アリなので、
表には出てきませんが実質換算すればかなり大きいはず・・・

結局、残った武将で軍師適正があるのは(兵成長2.5以上)
子供家康、旧義昭、極瀬名、正信、天昌幸。
これら5人を各部隊の軍師役にして、部隊分けします。
面倒なのでザックリ分けにしますが、天昌幸が軍師として頭一つ抜けているのでなるべくココに発動率が低そうなやつを配置する方向で・・・あとはてきとーに・・・

天昌幸+極松平忠輝、秀頼、特シクレ筧十蔵(計10.5コス)
→部隊期待値「1301242」
極正信+シクレ寿桂尼、茶々、極濃姫(計7コス)
→部隊期待値「1005036」
極豊久+旧義昭、シクレ淀、イロハ姫(計7コス)
→部隊期待値「1004017」
極紹運+子供家康、瑞渓院、剣豪小次郎(計8コス)
→部隊期待値「1116745」
極ガラシャ+極瀬名、特奥平、千姫(計7.5コス)
→部隊期待値「966485」

全部足し合わせると、期待値で言えば大体防御力539万程度が出せる部隊となります。
うちの一軍防衛の・・・何倍になるんだろうか・・・遠い世界です・・・w

ちなみに、普通に天大容量の砲防中心部隊を適当に考えてみますと。
新政宗(4)、天輝元(4)、天昌幸(3.5)、旧秀吉(3.5)
新元就(3.5)、新最上(3.5)、新三成(3.5)、旧如水(3.5)
旧島津(3.5)、極シクレ日新斎(3.5)、花舜夫人(3)、コス1家康(1)
この3部隊でぴったり40コスでしょうか。これに組撃ち10+ヤタガラス10を付けて、★5ALL。
全体の期待値を出すと(こちらは全員兵法2.5以上なので兵振りALL)
1867490+1696358+1422050=4985898。約498万

この40万の差をどう考えるのか、というのは人それぞれだと思います。
大名行列防衛よりも上回っているのは、そういう考え方がありだというひとつの形なのでしょう。
もっとも、大コスト武将ならではのコスト依存での優位性もありますし難しいですね。
上の低コスト構成でシクレを抜いて、スキルももう少し難易度を下げれば、人によっては現実的な値段で満足の行くレベルのコストパフォーマンスを実現できるかもしれませんね^^
私にはねねとイロハ、茶々しか揃えられる気がしませんが!(笑)

     ◆     □     ◆

以下はおまけ。。最近のメシマズな話。
削除クエ金終了によって中断されていた猿渡作戦の余りを使って・・・
義兵ブームが終わって、上清水全然売れないので・・・
気分的にぽちっとしたら猿渡さんにブスマが。それで、麟撃本命の義兵保険でトライ。
ゴ~~ル~♪ かなり理想系な感じではないでしょうか!
ちなみに、前回合戦とログインボーナスで極2枚!!
これまでにないレベルの波が来てます^^

まぁ、そこで調子に乗って・・・
失敗してやや冷静に戻るのが基本ですね(苦笑
特に、電光江は削除金が今すぐないのがねぇ・・・天守と学舎の完成を待つしかありますまい。。
電光は10連敗程度で泣いていたら甘えだと自分に言い聞かせています(笑)

あと、極信康を引いたのでコメントを頂いた「追加合成シミュの極S2成功確率がおかしい」というのがちゃんと直っているかどうか一応自分でチェック。
これをシミュレーションすると、
こうなります。一致してますね♪ 教えて頂きありがとうございましたm(_ _)m
皆様、良い年の瀬をお迎えください~~!!

2013年12月24日火曜日

部隊スキル仕様の再修正検証 ~剣豪優遇政策終了!?

この記事は、部隊スキル効果検証の続きになります。

前回のあらすじ。
少なくとも12月の初旬ぐらいの頃には、部隊スキル効果は下の式のようにかかっていました。

(将攻成分×部隊スキル効果 + 兵攻成分)×部隊スキル効果

今回は、どうやらここ一週間でそれがこっそりと再修正されたとの情報をコメントで頂きましたので、それに関しての検証を。。
分かりやすいのは、前回と全く同じ武将構成(主への祈り)で比較実験が出来ればいいのですが。
あいにく、前回実験では同一部隊の武将で、ステを調整して指揮兵数を変えて同じ素攻撃力を作って実験、ということだったので・・・既にステを振っちゃったAfterしかとれないのですよね><w
メイン鯖に全く同じカードがあるかといえば、そういうのもありませんでしたし。。
というわけで、また別な武将で実験!!
実験鯖は、この間7期になったところの17-24鯖。こちらで100%安心発動の七本槍進撃で!
楽ですからね♪ 最近、ホント眠いんですよ・・・w

・・・

・・・・・・

実際やってみたのですが。記事を小一時間かけて書いたのですが。
なかなかに差が微妙でパッとしませんでしたw ザックリ削除~~><;
メイン鯖で★3剣豪を持ち出してあらためて実験。
ケース1。
★3Hさんを入れて、攻撃力ぴったり16000。総兵数は「53人」
突撃先は★5-0152空き地。
Hさんが攻乃型やら、新陰流などをこういうなかなかどーでもいい時に連発する罠。
結果、海賊568残

次にケース2。こちらでは、Hさんを防御仕様の子にチェンジして、兵数を調整。
ケース1と全く同じ攻撃力16000を出すのに、こちらでは総兵数「1404人」。
これで、上と同じく★5-0152空き地に突撃します。
もし、部隊スキルが将攻成分に二乗のままかかるんだったら、ケース1の方がケース2よりも額面の素攻は同じでも当然ケース1の方が強くなるはずです。
その結果は・・・
ケース1と変わらず。海賊568残
以上より、将攻成分が違う二つの部隊構成で、部隊スキルを発動させても実際の攻撃力に変化は見られなかったという事で。
教えて頂いた通り、
確かに部隊スキルの将攻二乗仕様はコッソリ修正されたように見えますね(笑

一応計算もしておきます。
仮に、将攻二乗仕様のまんまだったとして。
ケース1では、実際の攻撃力は
将攻成分: 535*0.8 + 17095*0.85 + 515*0.95 = 15448
兵攻成分: 20*12*0.8 + 13*12*0.85 + 20*12*0.95 = 552.6
よって、{15448*(1+0.02) + 552.6}*(1+0.02) = 16635.75
同様にして、ケース2では
将攻成分: 535*0.8 + 895*0.85 + 585*0.95 = 1744.5
兵攻成分: 474*12*0.8 + 473*12*0.85 + 457*12*0.95 = 14584.8
よって、{1744.5*(1+0.02) + 14584.8}*(1+0.02) = 16691.47

相手NPC側の敗北時被害兵数公式より、
相手NPCの総兵数は海賊825+母衣140+農民410=1375人。
ケース1:{1 - 0.6*(11303/16635)}*1375 = 814.43
ケース2:{1 - 0.6*(11303/16635)}*1375 = 816.31
それぞれのケースでは、総被害兵数はこれぐらいになるはずなのですよね。
上の2つの報告書では、ケース1とケース2での相手の被害兵数に変化はありませんし、
部隊スキルを将攻二乗で考えると矛盾していることが背理的に示せたと言えます。
もっとも、敗北時の被害兵数はおおむね近い値が出せる式であって、なかなかどのような場合にも完全に一致するものではありません。切り捨て関係もありますしね。たった2ぐらい誤差じゃないか、ともこの結果だけ見れば言えなくもありません。
でも、実際の海賊の残った兵数568から考えると、本当の相手側被害兵数は、
1375 - 568 = 807
上の結果から考えると、これはかなりずれ過ぎでしょう。

もう一個実験。こちらは17-24鯖で・・・
この時期、兵を使った実験はなるべくサブ鯖でやるに限ります。。
この部隊で、★4-2113空き地に突撃します。
馬で5560必要な空き地なのですが。どうなるでしょう?
将攻二乗のままだと(赤字が将攻成分、青字が兵攻成分)
{(1555*0.8+1064*0.95)*(1+0.02) + 151*12*0.8+151*12*0.95}*(1+0.02) = 5580.3
もとのまま、全体に均等に(将攻にも兵攻にも等しく)+2%の上昇がかかるならば、
{(1555*0.8+1064*0.95) + 151*12*0.8+151*12*0.95}*(1+0.02) = 5534.3
前者なら勝ち、後者なら負けになるはずです。
結果は負け。こちらの結果も、将攻二乗仕様は終わったという結論を支持するものでしたね~

     ◆     □     ◆

ということで。結果として、コスト依存スキルに引き続き
部隊スキルも勝手に訂正されたようです><!
「剣の教え」や「親子の絆」、といった剣豪部隊スキルを重宝していた方にとっては、結構な下方修正かもしれません・・・

(将攻+兵攻)×(部隊スキル効果)

という形に戻ったという事ですが、私個人的には適用の仕方としてはこちらが自然だという気はしますね^^;; ただ、相変わらず無言で直すのは如何なものかと><w
クリスマスイブの追加武将も、なんだかずいぶんと爆弾が入っているようで。。

ではでは、皆様素敵なクリスマスをお過ごしください!!

2013年12月22日日曜日

間違いを直したつもりが、間違い。。 ~部隊シミュ再修正><w

いよいよ、7期の合戦が始まりましたねぇ~!!
今期は島津家に仕官したのですが・・・かなり過密な国をセレクトしてしまったようです><

攻撃戦はターゲットが国中に散るのでまだマシなのです。防衛戦はホントにやばいですねぇ。。
現在、まさに最上家との防衛戦の初日が終わろうとしている所なのですが・・・
リアルタイムの戦況が以下。(12/22 25:30更新)
防衛=負けという図式はもう7期になると過去のものなんですね。。
勝ち負けが実力差で入れ替わるような状態は、以前よりは好ましいとは思います^^
でも、これがバランス調整の賜物なのかはもう少し時間が経たないと見えてこないのでしょうね。。
出城の戦功上限が2500になったのは確かに大きいと思います。
しかし、それ以上に8鯖統合で猛者がぐっと濃縮されて、その猛者達の偏り具合によっては前期までとは比べ物にならないぐらい各国の国力差がはっきりしてきているとも見えます。

「強国にいるなら、別に戦功上位に入らなくても勝ち馬乗りで戦くじが一杯ゲッツ出来るじゃん!」

ふふふ、私も昨日まではそうかなーとか思ってました(笑
→無課金庶民イクサーでは、陣張り日と合戦初日の昼までにある程度張り付けないと何もできません・・・orz

     ◆     □     ◆

という訳で。
合戦中にも関わらずやることが無いので部隊シミュレータの不具合修正をしてました><w
コメントで指摘を頂いたのですが、Ver2.2以前で間違っていたと思っていた将スキル/一般スキルが混ざっている場合の総戦闘力の計算式がやっぱり合っていたみたいなのです。。
例えば、攻撃部隊で将攻スキルと一般攻撃スキルが混ざっていた場合は、

{ 将攻*統率*(将スキル効果) + 指揮兵数*兵科攻撃力*統率 }*(一般スキル効果) 

のような式になるのかと思っていたのですが。。
これが間違っていて、

将攻*統率*(将スキル効果 + 一般スキル効果) → 将攻成分
兵数*兵科攻撃力*統率*(一般スキル効果)  → 兵攻成分

として、将攻成分兵攻成分の和が正しい総戦闘力の計算式だったようです。。
私自身でも9-16鯖で実験して、こちらが正しいと確かに確認しましたm(_ _)m
(それなりに当たり前?だった内容だったようなので・・・実験詳細は長くなるので省略><w)
上の式との違いは、将スキルの適用の仕方にあります。
上式では、展開すると将スキル効果に一般スキル効果が掛け算の形で掛かるのですが、実際には下式のように将にかかるスキルは将スキル効果と一般スキル効果の足し算の形で掛かります。
もう少しわかりやすく例にして説明すると、将攻スキルX(発動時+30%上昇)と一般攻撃スキルY(発動時+20%上昇)という2つのスキルがあったとします。
これらが2つ同時に発動した場合は、
その部隊内の武将の将攻部分には30と20を足して+50%上昇。兵攻部分には+20%上昇として掛かると考えるのが正しい、みたいな。

Ver2.3でバグを修正した、みたいな記事を書いたのですがあれがそもそも別にバグじゃなくてそのままで合っていた、ということでした。。お騒がせしました><;
部隊シミュレータバグ><;; ~人のフリ見て我が(ry
↑これがその勘違い記事になります(汗 訂正内容を追記しておきましたm(_ _)m
コメントによると、こちらはまだ実験して確かめていませんが部隊スキルの将攻二乗仕様も訂正されたとか・・・こちらは、後ほど実験して検証記事として確かめようと思います。結構重大な部分ですからね。(Ver2.51では部隊スキル情報入力時の二乗モードはデフォルトでチェックOFF)

考察ブログを書いている身でありながら、このあたりの情報でボケていたのはお恥ずかしい限りでして・・・コメントで教えて下さった方、ありがとうございました><!!
あと、Ver2.5で追加したランキング生成機能で、ランクアップ時の剣豪の指揮兵数がおかしいことになっていたという・・・気を付けたはずなのにドツボっておりました。。こちらも訂正。
ついでに、生成したランキングをcsv形式で出力する機能をちょこちょこと追加。
例えば・・・
こんな設定で、ランキングを作成して・・・
(私の今持っている大人+浅井に、戦くじで新極勘助を引けたらあと一人は誰を買えばいいかという妄想設定ランキングという設定です)
旧信玄を加えれば、鬼刺+騎馬挟撃で期待値130万は出せるのかぁー、私スゲー(棒
この結果をcsv出力、とすると・・・シミュレータ本体のexeファイルと同じ場所にある「ranking」フォルダに現在作ったランキングの結果をcsvファイルとして書き出してくれます。
csvファイル、というのは要は表形式のデータなんかをカンマ区切りにしたものなのですが、Excelを持っている方だとそのまま表として読み込んで二次利用することができます。
Excelで実際に開いたらこんな感じ。
下はズラーッと長いので画面切り取りで一部分ですが、Excelを使って色々とデータ分析をされている方も多いようですので便利に役立てばいいかなと^^
追加スキルを弄ってみたりした結果の差分を取ったりするとより立体感のあるランキングができると思います!!

2013年12月15日日曜日

不正ログインに注意>< 実際の実例が・・・

どうにも最近、かなりのハイペースで更新している気がします。
少し前に話題になった不正アクセス><w 身近な方で被害に遭われた方がいまして・・・
SSを頂いたので、注意してください、という喚起と共に生々しい被害内容を紹介させて頂きたいと思いますm(_ _)m

     ◆     □     ◆

不正アクセス、というだけではピンと来ない方もおられるかもしれません。
『とある企業内のデータベースが外部から不正アクセスされて、大量の顧客情報が漏洩した』
なんていうニュースをしばしば目にしますよね。でも、不正アクセスは個人単位でも怖いものです。
他人が自分に成りすまして、自分のアカウントで何かをしている、なんて想像しただけで・・・

具体的に今回のケースでは、自分とは違う他人が勝手にゲーム内にログインして、そして自分が持っていた天や極を勝手に売り払って銅銭に替えて、別のアカウントから出品した(と思われる)適当な上カードなんかをその銅銭で落としてごっそりカード資産を持っていかれた、と><
実際のSSがこちら。。(名前部分は消しています)
天極がいつの間にごっそりと売られていて・・・
同日の即落期間になった後で、
手元に残っていた銅銭は700ちょっとのみ。
昼間にINして気付かれたそうです・・・orz

ご本人曰く、変わったことをしたかどうか覚えがあるのは「どこか外で携帯からIXAにログインした」ぐらいらしいですし、特に何かヤバい操作をした覚えはないとの事。
気付かれた事として、

・金が1400ほど残っていたらしいのですが、そちらは手つかず
・後で↓のログイン履歴を確認してみたら、不正アクセスは実際に売り払われる一週間前に既に一度やられていたらしいとの事。。(メッセンジャー経由での見知らぬログインがあったとの事)

ということのようです。。なんと言葉をかけてよいのやらですよね・・・
現在運営からの返答待ちとのことです><
しかし・・・常識的に考えて、外で携帯からログインしただけでパスワードが漏れるというのは考えにくいですし・・・運営様には、心の広い対応をしてほしいと願っています。
もし私がこんな被害にあったら、多分何も言わずに消えちゃうと思いますよホント。。ヒトゴトではありません。皆様も、ご注意くださいね!!

yahooのトップページからログイン履歴を見ることができます。
https://lh.login.yahoo.co.jp/
ログインした状態でログイン履歴をチェックして、自分以外に心当たりがないようなログイン記録が残っていたら不正ログイン被害に遭っている可能性があります><w
シークレットパスワード、なるものYahooには導入されていますしその辺りをきちんと設定することもお勧めしますm(_ _)m
注意喚起の記事でした><w

2013年12月14日土曜日

部隊シミュ・武将ランキング機能追加♪ ~兵法成長3の衝撃・最強は難しい><w

今回の更新は、主に以下の2つ。
[ver2.3→ver2.5]
1. 12月の新武将+イベント極江のDB追加
2. 部隊期待値込みランキング生成機能の追加

データベースの更新は毎度のことですが、なかなかに難産だったのが2.の方でして・・・
表からは見えない部分で、かなり大幅なコードの追加・改良をしています。
とは言っても、部隊シミュレータの本体の期待値を求める関数、みたいな骨格部分はいじっていないので多分大丈夫かなとは思っているのですが^^;;
私としては、武将のスキルや部隊全体まで加味してのランキングを作る、というのは戦国IXAの考察を始めてからのひとつの大きな目標だったので結構満足しています♪
Excelでは限界を感じてプログラムを始めたのが、部隊シミュのきっかけでしたから(笑)

     ◆     □     ◆

各種機能選択ボタンの中にある「武将ランキング」というのをクリックすると、
これがメイン画面になります。
計算の仕組みは、武将ランキングを発表しておられたりするので有名なウェーバー様のブログから頂きましたm(_ _)m ですのでウェーバーモードと命名してあります(笑)
※一応ウェーバー様に事前にお断りはしましたが・・・
不快だと思われればいつでも御連絡下さい。消します><w
ウェーバーモードは、部隊4武将のうちの3武将をあらかじめ固定しておいて、残りの1武将を誰にすれば部隊全体の戦闘力が高くなるのか、という視点でのランキングです。
武将ランキングを作るにあたって、どうしても部隊兵法補正やその武将の初期スキルが他の武将にかかる影響等を考えると単体のみでは評価は難しいのですよね。そこで、あらかじめ3武将を固定してその3武将に付加されているスキル等も決め打ちしてある状態を前提条件として作る。
そのうえで、残り1武将を誰にすればいいのか、と考えればその条件下では確実に“正しい”ランキングが作れますからね。
もっとも、このウェーバーモードでは最初の前提3武将の選び方によってランキング結果が上下します。実際にやってみれば分かるのですが・・・
例えば、以下のような条件でランキングを作ってみます。
【条件】
3武将は、大人家康・旧政宗・新島津の3人。
それぞれの空きスロットには、鉄砲隊剛撃LV10と三段撃 烈火LV10が付加されていて、かつ初期スキルも10になっています。
残りひとり加える武将(ランキング武将)の追加スキルも今回は上の3武将と全く同じにして、
剛撃+烈火LV10で初期10の状態。かつ、全武将が兵法振りであるとします。

*補足1*
ステ振設定、では兵法振と攻防極振りをそれぞれ何人ずつにするかの設定ができます。
その場合、例えば兵法1+極振り3だとすると、部隊内でもっともMAXの兵法値が高い武将のみが兵法振りになります。ランキング武将が変われば、当然部隊内の兵法MAXの武将も変化します。
部隊内に同率で兵法MAXの値が同じ武将が居れば、極振りの効果が低い武将が優先的に兵法振りされます。
*補足2*
一番下の対象武将範囲の設定では、チェックを入れたレアリティの武将を条件範囲に設定します。
このランキング生成機能は、内部で膨大な計算量をこなす必要があります。ですので、対象武将を天~序のALLにすると、スペックが低いパソコンだと固まったりするかもしれないです・・・><w
例えば、12スキルが全部有効な場合は、これらのそれぞれの発動パターンは全部で、
最大 2^12 = 4096通り。これを、天から序までの全武将だと500以上の武将に関してそれぞれ計算することになります。単純にこれだけではなく、データベースへのアクセス等もあったりします。
(コードの改良というのは、この辺りの処理を私にできる限り効率化したというのが主です・・・)

長々と補足をしましたが、その結果が以下になります。
色々と色が付いているのは、内部のツールチップを見てください^^;w
今回の設定だと、トップはなんとコスト3.5の新孫市!!
兵法成長3(兵法欄が紫色が成長3、赤色が成長2.5です)の威力は、思ったよりも凄まじいようです・・・そもそもに、孫市自体の初期スキルも相当な強設定ですからね。。
新景勝や明智に目が行きがちですが、状況によってはナンバーワンは違うということです。
今回の設定だと、コスト依存の烈火が入っていてのこの結果ですし(苦笑
では、最強武将は孫市かと言えば単純にそうとも言い切れなくて。
旧政宗を新秀吉にして、鉄剛撃を鉄挟撃にチェンジ。
他は全く同じ設定でシミュレートしますと・・・
景勝と孫市の順位が逆転しているのが分かると思います。
何故入れ替わったのか、騎鉄にかかるスキルが旧政宗よりも新秀吉の方が弱いからですね。
・コスト3.5なので、コスト4に比べてコスト依存スキルである
「三段撃 烈火」「鉄砲隊挟撃」の威力が弱くなる
・兵法成長が高い→部隊兵法値が高くなることによって、全体の発動率の底上げ
この2つの天秤の傾き方によって、どうとでもなるのです。
どういうセッティングをすれば孫市が最強武将になるのか、というのをこういうところから考えていくと、最適なスキルの組み合わせに近づくために必要な傾向が浮かび上がってくると思います。
別に孫市が最強だと言っているわけではありませんよ?
厳密な話をすれば、仮定の置き方や条件によって、ケースバイケースで順位は変わるという事です。今回の騎鉄のテーマだと、トップ集団が孫市・景勝・光秀だというのは確かでしょう。

ちなみに、上の結果を一応通常モードの部隊シミュレータで確認しておきます。
まずは最初の設定、3武将が大人家康+旧政宗+新島津の時の孫市のシミュレート。
これの結果が、
期待値『1,621,485』はランキング内の孫市の数値と一致していますね。
次に、3武将が大人家康+新秀吉+新島津になった時の挟撃烈火の景勝のシミュレート。
こちらの結果が、
これも、ちゃんとランキング内の数値に一致しています。
一応、こういう感じで私なりにチェックはしたのですがどこかおかしいところを見つけられた方は重ね重ねですが報告お願いしますm(_ _)m

私には関係ないですが(笑)、廃様同士の戦いでは最後はどっちがスキルが多く発動するかの運勝負になりますよね。そこで、どちらがどれだけ有利・好相性な部隊構成を敷いているのかというのは、ちょっとした差になるかもしれません^^
ちなみに、馬でシミュレートすると新極の勘助の位置がヤバいことに・・・w
炎や戦くじでも出るようですので、これはちょっと無課金組でも夢が見られますね!!

2013年12月9日月曜日

部隊シミュレータバグ><;; ~人のフリ見て我が(ry

見つけてしまいました・・・部隊シミュレータの結構大きめなバグです><w
本日Ver2.3にして修正しましたので、Ver2.2以前のバージョンをお使いの方は更新宜しくお願いしますm(_ _)m

20131222追記
Ver2.2以前の計算方法でやっぱり合っていたようです><
色々と混乱しておりまして、申し訳ありません。なのでこちらの記事は勘違い記事という事で。。

で、そのバグの内容とは。将スキルと一般スキルが混在している部隊をシミュレートすると、
その結果がおかしくなる場合があることが判明しまして。。
(それぞれ、部隊内に一般スキルのみ、将スキルのみの場合だと正常)
例えば。
このような部隊をシミュレートしたとします。
すると、Ver2.2以前では・・・
このような結果になります。
棒が4本なのは、スキルが「二天一流」「覇道 不如帰」の2つあって、左から
①両方発動しない
②「覇道 不如帰」のみ発動する
③「二天一流」のみ発動する
④両方のスキルが発動する
の4パターンですが。このうちの④のスキル計算がおかしかったのです。。
これがMAX値になるので、シミュレータによれば攻撃力86770
実際に計算すると「二天一流」は将攻+40%UP、「覇道 不如帰」は槍馬砲攻+30%UPなので、
それぞれの武将の攻撃力は、
武蔵:
{ 30380*1.2*(1+0.4) + 1*16*1.2 }*(1+0.3) = 66374.88
大人家康:
{ 12130*1.2*(1+0.4) + 1*16*1.2 }*(1+0.3) = 26516.88
となって、66374.88+26516.88=92891.76
これが正しい答えです・・・

20131222追記
↑は正しくないとのことです。。
武蔵:
30380*1.2*(1+0.4+0.3) + 1*16*1.2*(1+0.3) = 62000.16
大人家康:
12130*1.2*(1+0.4+0.3) + 1*16*1.2*(1+0.3) = 24770.16
で、これの和を取って62000.16+24770.17=86770.32
つまり、別にもともと間違っていなかったとのことで・・・Ver2.51で再修正しましたm(_ _)m

Ver2.3で同じようにシミュレートすると、
こんな感じにちゃんと上の計算と合致するような答えになります><
この部隊シミュレータ、折角非常に多くの方に使ってもらっているというのにこんな穴がまだ残っていたとは申し訳ない気持ちでいっぱいです・・・
“特定条件下でのみおかしくなる”みたいな不具合は見つけるのが難しい><;;
今後も私が気付く範囲で、IXAやめない限りは(IXAが続いていればw)
定期的に更新していきたいと思っています。
ボケボケな作者ですが、アレっと思う所を見つけられましたら連絡宜しくお願いしますm(_ _)m

     ◆     □     ◆

ところで、このバグに気付いたきっかけというのは。
この間のメンテで、コスト依存スキルについては手が加えられていたので、部隊スキルについてはどうなのかなと調べているときに気がついたのですよね^^;;
部隊スキルの話については、数回前の記事(部隊スキル計算式・続 ~将攻二倍増トノ事)を・・・
その部隊スキルの件についての実験結果を紹介。
1-8鯖にて。
七本槍部隊で、こんな感じのを作りまして。
突撃先は、★4-1210空き地。
馬で4035出さないと勝てない空き地です。
上のSSでも分かる通り、素攻のままでは勝てません。
これに、七本槍進撃の『全攻2%上昇』が作用すると・・・普通に部隊全体2%UPするだけならば、
3947*(1+0.02) = 4025.94。
勝てないはずです・・・が・・・
勝てちゃうんだなぁこれが(笑)
部隊スキルは、どうやら将攻に効果が重複して(2乗になって)かかるまま変わっていない
ようです。
ふと思ったんですけど。先のタイトルで『部隊スキル計算式・続 ~将攻二倍増トノ事』っておかしいですよね^^;; 正確には将攻二乗です・・・抜けてるところはご容赦を。。
Ver2.3から、部隊スキル効果を将攻二乗にするようにするオプションを追加。
これにチェックを入れて部隊スキルを確定させると、現状のIXAの仕様通りのシミュレーションができます。(もっとも、いつまでこのままかは分からないのでこのような形で実装しましたw)
実験で使った七本槍部隊をシミュレーションしますと・・・
総攻撃力4090、と。勝利判定になるわけです。
一応検算しておきますと、
{(1232*1.02+25*12)*0.95+(1112*1.02+25*12)*0.95+(1150*1.02+24*12)*0.80}*1.02 = 4090.3
ちゃんと合っているようです♪

バグに気付いたのが昨日の夜でして、かなり慌ててver2.3を出しました(汗
武将ランキング機能は半分ほど作っていたのですがまだ実装してません><
おいおい、12月の新武将のDB更新も兼ねて出しますのでもう暫くお待ちください。。