2014年12月3日水曜日

部隊シミュ更新ver2.84 ~「花魁心操術」対応、不具合修正

朝に続き、本日二度目のシミュレータ更新。
なるべくシミュレータバージョンアップ時に記事にする、ということに先日決めたのですが。
あまり多いと鬱陶しいかもしれませんね><w
頑張って開発が進んでいる、ということで・・・
再ダウンロードして下さる方にはお手間をお掛けしますm(_ _)m

     ◆     □     ◆

☆今回バージョンからアップロード場所を変更しました☆
http://ux.getuploader.com/IXA_butaisimu/
pass:hid
今後、URLは変わらないと思います( ̄^ ̄)ゞ
ここをブックマークorRSS登録して頂いておくと便利です。

[ver2.84の変更点]
〇シクレ特「海野六郎」の初期スキル『花魁心操術』に対応。
・以下の不具合を修正。
①ウェーバーランキングモードにおいて、部隊ランクボーナスが正常に加味されていない場合があったのを修正。
②攻撃力上昇率ゼロの速度部隊スキルが登録できなかったのを修正。
〇細かい表示の修正。

バグ修正の方も、正常にランキングが生成できない場合がありますのでやや重大なバグ。。
大型アップデートをポンポンするとやはり落ち着くまでには時間がかかってしまいますね><
一応今回verで、予定していた実装はおおよそ完了です。
暫く特に問題が無ければ、(新形態スキルや仕様変更が無い限り)データベースの更新を月単位で行う程度の、従来までの更新頻度に戻せればと思います。

『特殊スキルは大方対応した』とか言いながら、すっかり忘れていた
シクレ特海野さんの初期スキル「花魁心操術」の対応版です。
「花魁心操術」の効果は、
同一部隊内にいる「姫」カテゴリーの武将の所持するスキルの発動率を上昇させる、というもの。
LV10で、部隊内の姫武将の所持する全てのスキルの発動率を「+10%」UP。
一見、他のシクレに比べれば見劣りするように見えるかもしれませんが、コス2で良コスパ、かつ適正もなかなかなこの武将を、完成した防衛姫部隊にアクセントとして加えると化けます。
ある程度防衛武将が育っていないと性能が十分に発揮されないことから、玄人向けのカードと言えなくもない・・・かもしれませんね。

さっそく、ランキングを作ってみます。
低コス良コスパな姫(極茶々、極黄梅院、極義姫)を3武将にして、
☆5、兵振1+防振3、追加スキルは砲極+弾幕、スキルALL10にしてシミュレート。
(極義姫が兵法成長2.5なので、これを軍師想定に^^)
C1期待値(コスト1あたりの防御力期待値)でソートしたのが上のSSになります。
純粋にコスパ比べで考えても相当強いですね!

確認のため、通常モードで同じ部隊をシミュレート。
各武将の詳細データを見ると、
[発動率上昇中]とか付いているのが分かりますね^^
ちなみに・・・これまであまり書いてきませんでしたが、ここに書いてある「期待値」は、
諸々の補正を加えた後での値になります。
『砲陣 菖蒲LV10』の期待値が「0.2648」になっているのは、
発動率: 部隊兵法補正(21.35%)+部隊ランクボーナス(4.3%)+海野効果(10%)を加味して、
合計で「75.65%」
上昇率: そのまま「+35%上昇」
これより、0.7565×0.35 = 0.264775。これを丸めた値が表示されているのですね。

部隊シミュ更新ver2.83 ~複数部隊スキル対応! ※要検証要件アリ

やれる時にどんどん更新(`・ω・´)ゞ
大きなアップデートが続きますが、
今回は以前からの懸案だった部隊スキルを複数持つ部隊のシミュレートにβ対応。
私なりに色々と頑張ってみたのですが、皆様の力をお借りしたくもあり><w

     ◆     □     ◆

[ver2.83での変更点]
〇複数の部隊スキル発動候補を持つ部隊のシミュレートに対応。※要検証部分アリ
〇スキルのカテゴリ見直し
→「特殊スキル」でまとめていたのを、『特殊』『不可』『童』と細分化。
追加合成シミュにおいて、「童」や「雅」カードを素材とする合成に対応。
・以下の不具合を修正。
11/21更新のデータベースにて、極おまつの統率値が間違っていたのをDB上で修正。
また、新特武田晴信(CD晴信)データ追加。

12月は復刻くじ祭りにて新武将の追加はなさそうなので・・・
コメントで教えて頂いた、データベース上で極おまつの統率値が一部間違っていたのも
ちょちょいと手動で直しました。(ついでにwikiも直しておきました^^)
報告ありがとうございましたm(_ _)m

ここから本題。
今回のバージョンアップのメインは、複数の部隊スキル発動候補を持つ部隊への対応。
ver1.82以前だと、
こんな感じだった部隊スキル設定画面が、
こんな感じになりました^^
左側のところで追加する部隊スキルの詳細を入力して、「確定/追加」を押すと、
こんな感じに追加されます。
「削除」を押すと一行消えますし、あとは必要なだけ部隊スキルを追加。
その後、「保存して終了」から閉じると、
部隊スキルアイコンが赤くなるところはこれまでと同じです。
で・・・まぁあとは普通にシミュレートをすればいいわけですが!

部隊スキルの仕様、というのがかなり曖昧な部分が大きく、
現時点で私なりに解釈を加えて細部を詰めた形になっていますm(_ _)m
以下では、計算の仕方をまとめておきます。

     ◆     □     ◆

部隊スキルが複数ある場合は、複数個発動するのか?
そもそもここが今ではかなり曖昧になっています。
・忍び衆+東西無双部隊で出撃して、東西無双がログに出た
・忍び衆+百万石の契部隊で加勢をしたら、百万石発動のログが出た
・忍び衆+七本槍進撃の両方を持つ部隊を使うと、よくよく見ると出撃する毎に加速率が違う
みたいなことを私自身も小耳に挟んだことがあります。。
(ていうか3つめはかなり昔私が検証でやったような・・・)

★ちょっとした検証
方法はいたって簡単です。
上のSSで例として使った、東西無双+傾国の双璧部隊に弓を積んで空地に突撃。
こうすれば、全速全攻スキルと2つの部隊スキルしか意味のあるスキルはありません。
結果として、突撃ログは、
①部隊スキルが一つも発動しなかった
②東西無双しか発動しなかった
③傾国の双璧しか発動しなかった
の3パターンのみになるはずです。もし、4パターン目のパターンが見つかったとすれば。
それは、推察するに東西無双+傾国のダブル発動が確認できたのではないかとします。

突撃空き地は、回数をこなすために★4-2113空地に。
ここは、勝敗分岐点が弓単だと攻撃力8620になります。
上の部隊の素攻がこれの3倍強なので・・・細かい計算は省きますが、もしNPCを全滅させられるとしたら部隊スキルが両方重複発動した時のみです。

という条件で。かる~く100回突撃しました☆

『そんな自己満足やってないで、はやく城主レベル30にしろよ・:,(゚д゚○≒(`д´#)』
そんな温かい声援に送られて。
チャットに現在の資源生産高を貼ると、第一声が『ド、ドンマイ(軽く引いている』だったり。
一軍槍防衛軍師が特津軽さんだと言ったら、
『特津軽ww つい笑っちゃったけどいいカードだよね』
とか言われる有様。
私は毎期の如く、マイペースにやるからいいもんね~><!!!
はい、関係ない雑談でした。


以上100回の突撃のうち、観測できたのは・・・
①無発動
②「傾国の双璧」のみ発動(100回中、23回表示
③「東西無双」のみ発動(100回中、20回表示
という3パターンのみで・・・
部隊スキルがダブル発動したような形跡は一度も確認できませんでした。

★検証から分かること
『東西無双LV8』 ・・・ 28.4%で発動。
『傾国の双璧LV4』 ・・・ 21.7%で発動。
という2つの部隊スキルが互いに独立に発動判定を行なったとすると。
同時に2つが発動する確率は、0.284×0.217 = 0.061…。約6.1%ほどです。
6%で発生する事象が、100回連続で起きない確率は、

(1-0.06)^100 = 0.0020…。約0.2%!

これだけの低確率の事象であれば、
ほぼほぼ『ダブル発動は発生しない』と言い切ってもいいぐらいの確率に近いと思います。
では、上で出てきた「忍び衆+東西無双ならば重複して出た」
というのは何なんでしょうか?
これはもう完全に私の推論でしかないのですが、
全ての部隊スキルは
『攻撃』『防衛』『速度』の3つのカテゴリーにザックリ分けられていて、
同一カテゴリーのスキルは重複発動しない
というのが一番しっくり来る気がします。
「七本槍+忍びで、出撃時に毎回速度が違う」というのは、
同一カテゴリー『速度』のスキルが重複したため、どちらが発動するかはランダムで決定
されているのではないのかと。。。
もっとも、この2つはユーザ側から検証するにはかなり厳しい部分です。
もしこれの根拠となるような、もしくは反証となるような場面に出逢われた方がおられれば、是非SSを撮って、教えて頂ければと。

というわけで。今回部隊シミュレータで仮定したのは、
――――――――――――
・『攻』『防』『速』のカテゴリーに各部隊スキルは分類できる。
(攻:攻撃力UP、防:防御力UP、速:攻撃/防御力は一切上昇せず速度のみUP)
同一カテゴリーのスキルは重複発動しない。
・同一カテゴリーの部隊スキルが複数個あった場合、
→各部隊スキルの間に優先関係は無いものとして、それぞれ独立に発動判定を行う。
→複数個が発動しそうな場合は、どれが発動するかはランダムで決定する。
・「七本槍進撃」のような速度UPと攻撃力UPを兼ね備えるスキルは、
『攻』カテゴリーのスキルと考えて、速度UPは無視する。
※速度計測機能においては、今回は反映されるようにしています。
複数個の加速部隊スキルがある場合、もっとも早くなるものを計測機能では表示。
――――――――――――
まとめるとこうなります。
この前提に基づいて表示された部隊戦闘力、期待値であることをご理解の上、
使って頂けると嬉しいですm(_ _)m
上の東西傾国それぞれの発動回数も、この仮定に基づいて考えれば十分しっくりくる結果でしたしね・・・これだけでは根拠としては弱すぎるというのは承知していますが><;

     ◆     □     ◆

最近の怒涛のアップデートで、個人的に部隊シミュレータで再現・シミュレートできる範囲は
ほぼほぼ全て網羅したと考えています^^
あとは、データベースの更新を私以外ができるようにすればいつ失踪しても(ry笑

追記:
特殊スキル対応で、「海野六朗」の「花魁心操術」をすっかり忘れておりました。。
これを近日追加したものをアップデート><;

2014年11月30日日曜日

部隊シミュ更新ver2.82 ~「遁世影武者」対応、現状最強部隊シミュレート

最近、部隊シミュレータの更新が頻繁になっています。
主に私のチェック不足のバグ修正なのですがorz

当ブログ、部隊シミュレータ目的で来て下さる方が多いので
更新したタイミングでなるべく記事にしようかなとは思っているのですが。
色々と書きたい内容が貯まっているのに対し、書くスピードが追い付きません・・・
(夜遅くまで外チャで連日紳士の皆様と話し込んでいるのは誰なんだwww)

     ◆     □     ◆

[ver2.821での変更点]
・以下の不具合を修正。
ver2.801にて直していたつもりの部隊コスト依存スキルが無効になる不具合を再修正。
〇加速系特殊スキルに対応。
〇特殊スキル「遁世影武者」に対応。
(部隊長の初期スキルを効果だけ模倣し、発動率は「遁世影武者」自身の数値を適用する方式。)
当記事を書きながらチェックしていたら、
「optionskill.csv」の一部がおかしかったのを修正><; ver1.82→ver1.821

不具合を報告して下さる方、本当にありがとうございますm(_ _)m
ver2.80からのメインは、9章新機能と特殊スキル対応。
現状部隊シミュレータで扱え得る特殊スキル系にほぼ全て対応できたことでしょうか。
やれる時にやりたい事をやっていきたいなと^^

★加速系特殊スキル対応
ver2.81までの防衛条件付きスキルに続いて、速度系スキル
『童・勝軍地蔵』『三楽犬』もONOFFできるように。

★『遁世影武者』対応。
今回から通常の部隊シミュ本体でのシミュレートだけでなく、
『覇王征軍』『武神八幡陣』『遁世影武者』をウェーバー・ランキングモードでもシミュ可能に。
『遁世影武者』の条件としては、
ミケネコ様のブログで検証されていたものを参考にさせて頂きましたm(_ _)m

戦国IXA ミケネコのきまぐれブログ45+46 『武田信廉 スキル検証②』
猫が可愛い~~~!!!><w

・部隊長の初期スキルが発動したかどうかに依存せず、独立して発動判定。
・『遁世影武者』自身の発動確率は、部隊長の初期スキルを無視。
(模倣先スキルがどんなものであっても、遁世影武者LV10ならば50%の確率で発動)
・模倣できるのは「戦闘スキル」のみであり、
速度スキルについては、加速効果は模倣しない。

という条件で実装。
個人的には、2番目の条件はかなり意外でしたね。凄まじい強カードになっています。
どれぐらい壊れ性能なのか。
ちょっと笑えないぐらいの強さになっています。
9章新天が出た時の、砲攻武将ランキングは以下のようになっていました。
これを、今回の変更後に特まで含めて同一条件でランキング。
3将は、覇家康と覇信長を入れ替えています。
「1」の武将の初期スキルを模倣するようにしていますので・・・
その結果がこちらです。
スキルって怖いですね・・・2.5コスで、特でただ一人天に混ざって上位に喰いこんでいます。
次に、防衛鉄足ランキングに混ぜ込んでみます。
天防衛部隊の中に混ぜ込んでみると、
全然イケル気がしますね!!
また、銅銭スキルもコピーできるとの事なので本当に何でもできる万能武将ですね!
カードの性質上、これからもさらに強いスキルを持つ武将が出てくるでしょうし、
修正が入らなければ価値が下がることは無い武将ですね^^
お館様(武田信玄)の影武者だったはずが、影武者の方が凄まじいでござる・・・

ちなみに、攻撃最強部隊は・・・
これで行けば、理論上は現在は
上の砲天ランキング上位4人+覇王征軍+遁世影武者部隊になるのでしょうが。
期待値350万!!
部隊兵法値+ランクボーナスで、発動率に+40%近い補正がかかるのが凄いですよね・・・
これで、遁世影武者が覇信長をコピーして、
実質発動率90%、上昇率60%の前代未聞の超絶スキルに。。
特殊スキルはこんな感じに^^ 今度こそちゃんと適用されている・・・はず・・・><w

ユーザ様頼りなところが多々あるのですが、
おかしいところがありましたら報告お願いしますm(_ _)m

2014年11月26日水曜日

内政を考える ~『資源の借り入れ機能』とは ~「借り得」は存在するのか!?

久しぶりに、内政を考える記事を。。。
同盟員の方に色々と教えてもらって、触発された結果というか二番煎じといいますか。
間違っている所などあれば、指摘して頂けると嬉しいですm(_ _)m

     ◆     □     ◆

9章からの内政での変更点のひとつに。
資源の借り入れ機能、要は資源の借金ができるようになったというのがあります。
具体的にはどういうことなの?
というのが・・・市の画面を下の方に見て行くとあります。
平たくまとめると。
「借りた資源は、
利子が50%付いて給料(資源生産高)からの20%天引きでローン返済して貰うから♪」
グレーゾーンナニソレ? という、ビックリ金利なブラック仕様です(笑

という訳で。私もLet's 借金!!
借りる前がこんな感じです。
城主経験値は全然ひかないくせに、大商人ばっかり引いてきて綿が余っているので・・・
今回は綿を借金することに。
城主様の経験値には貢献しないくせに、
道に迷っている大量の大商人だけワラワラ助けてくるというのは如何なものなんですかっ!ww
ある人がボソッと言っていました。
『いっそ、大商人の身ぐるみ剥いで銅銭に(以下略』
・・・怖ろしい人もいたものですよね・・・
分かりやすいように、
現在の綿の1時間当たりの生産高1603(1556+47)ぴったりを借りてみます。
さて、返済までにどれぐらい時間がかかるか計算してみましょう。

1時間当たりの生産高をx、借り入れ資源量をyとすると。
返済資源量が1.5y。1時間当たりに返済される資源量が、0.2xとなります。
よって、返済にかかる時間は・・・

1.5y(返済総額) / 0.2x(1時間当たりの返済額)

ですね?
今回の場合は、x = yなので、

1.5y / 0.2y = 7.5。7時間半後に、めでたく完済予定ということになっております。
では、答え合わせ。
深夜2時14分、借金完了!
返済中は、上でも言っている通り綿の収入が-20%天引きされます。
市の画面を見てみると・・・
返済額は「2404
となっていますね。これは上でも説明した通り・・・借りた量に利子の50%が乗った値。
1603×1.5 = 2404.5 切り捨てて、2404ですね。
返済が完了するのは、7時間28分後の9時42分。
少し・・・計算が違う・・・のは・・・
おそらくですが、端数処理ということで今回は詳しく触れません(笑
またこの7時間半という時間は、
その後生産高が増えれば、返済に充てられる資源も増えて、時間短縮されます。

ここまでで、資源借入機能のおおまかなところは御理解いただけたでしょうか?
あとは、重大な注意事項が一つ。

資源借り入れ中は
返済が終わるまで所領の廃棄は出来ません!!!

ここをご注意くださいませ。
で・・・こういう機能が出てくると、考えたくなることが出てきますよね。

★「借り得」は存在するのか?

いきなりですが、こういう発想になるわけです(笑
IXAでは、今持っている資源を使って施設をレベルアップして、
より沢山の資源を得られるようになっていくわけです。
沢山の資源を得るためには、それだけ資源をレベルアップするための元手が必要になります。
では・・・いっそのこと、思いっきり借金して、短時間にグイグイ施設をレベルアップして。
借金の利子分よりも、時間当たり稼げるぐらい生産高を増やすことが出来たとすれば。
『借り得』になるような状況があるのではないか!?
そういう条件があるとして、
具体的に実現可能なのかを今回は計算してみようというのが本記事の主旨です。

     ◆     □     ◆

くどくどと長くなってしまったので、最初にぶっちゃけ結論を書いておきます。

▲結論▲
基本的に、最序盤(刷新後スタート後数日レベル)を過ぎれば
よっぽどのことが無い限り借りたほうが得、
という状況はあり得ないと思われます。
※文章がおかしいところが多々あったのでやや修正・・・

『借り得』な状況というのをもう少し平たく言葉にすると。個人的には、
借金してその資源を全て施設建設に充てた結果、
「建設した施設からの収入で借金の利子分まで込みでペイする期間」
が通常通りに建設するより短くなるような状況
と定義しようと思います。
この定義には議論もあるかと思いますが、以下の話はこの前提で進めます。
また、ここではある資源1は、どの他の資源1とも等価であるとして話を進めます。
綿を借りたからと言って、機織り場のみを鍛える人はいないでしょうしね!

★建設・レベルアップの償却期間とは?
上ではさらっと「ペイする」と一言で済ませていますが。
これは、建設に使った資源を、その建設した施設からの収入で埋め合わせることです。
それに必要な時間を、償却時間といいます。
例えば。
『高殿LV5』を『高殿LV6』にレベルアップして、元を取るには厳密に考えるとどれぐらいの時間が必要なのでしょうか??
ある施設Zにおいて、
A. レベルアップのための必要資源は、合計で
Za = 3168 + 2175 + 1541 + 2175 = 9059
B. 資源が完成すれば、現在よりも鉄収入が1時間当たり、
Zb = 139 - 94 = +45だけ増えます。
C. レベルアップに伴い、人口が増えるため、
Zc = 14 - 11 = 3だけ1時間当たりの糧消費が増えます。
この3つの条件から、
レベルアップに使った「9059」の資源を、1時間当たり「45 - 3 = 42」ずつ返済していく、
という構図になっているのが分かります。
必要な時間は、9059 ÷ 42 = 215.69
約216時間かかる、と。
wikiに書いてある償却時間というのは、このようにして求められています。
勝手に引用しておいてなんですが、上の表一部間違っていますね。。^^;;w 後述。
少し見方を変えて。
では、この施設Zでの時刻t=Tでの累計収支Z(T)、というのはどうなるのでしょう?
ここで言う累計収支とは、その施設にどれだけ資源を使って、どれだけ収入を得たのか
トータルでのプラスマイナスです。
建設開始時刻をt=0、建設完了時刻をt=Tzとすると、
建設が完了して収入を得られる期間は「T - Tz」となります。
Z(T) = (Zb - Zc)(T - Tz) - Za
こうなりますよね?
上で書いていた、償却時間というのはZ(t)=0となるような時刻tのことです。
さらに付け加えると、上の高殿の例ではTzなんて考慮していません。
『建設完了からスタート』でしたが、実際は建設にも時間がかかります。
本来はそこを含めるべきなのですが、
今回はややこしくならないように即完了を連打するという前提として、
建設時間は考慮しません(笑
即完了ならば、Tz = 0なので、
Z(T) = (Zb - Zc)T - Za
Z(215.69) = (45 - 3)×215.69 - 9059 ≒ 0 ですね^^

さらに、借り入れ資源で建設・レベルアップした施設がn個あったとして、それらを
Z1, Z2, …, Znとすると、
その全ての施設の時刻t=Tでの累計収支sumZ(T)は、
sumZ(T) = Z1(T) + Z2(T) + … + Zn(T)
となります。
時刻t=Tの時点での、借り入れ資源を使って建設・レベルアップした施設全ての
累計収支の総和がsumZ(T)ですね。
「建設した施設からの収入で借金の利子分まで込みでペイする期間」
というのは、sumZ(T) = +(借り入れした資源の1.5倍)
となるような期間になります。

★ALL即完了における『借り得』分岐点
計算がもっとも単純である、全施設ALL即完了をする場合について具体的に計算してみます。
ここでは、上級施設と釣り堀だけを建てることに。
即完了をする人は大抵隠し玉で一気にLV15まで上げられる層でしょうしね^^
計算、と言っても。
今回のケースでは、建設開始待ちの時間や、建設中の時間というものを
一切考慮しなくていいので、その施設の償却時間と、得られる収入量のみを考えればOKです。
以下に各施設の必要償却時間を並べます。
※2014/11/28 償却時間をまとめた表がおかしいとコメントで教えて頂き修正><;
細かくて分かり難いですが、
縦が建設前の状態、横が建設完了時の状態、を示しています。
例えば、前項で計算した「高殿LV5」が「高殿LV6」になる時の償却時間は、一番上の表の
赤い枠になっている部分の数字ですね。

例題:
「高殿LV3」→「高殿LV5」を1箇所行うだけの資源を前借りし、即完了すると、
どのような条件の時に『借り得』ラインに載るでしょうか?

やたらめったら噛み砕いて書いてみます。
上の表より、
施設を「高殿LV3」→「高殿LV5」にした場合に必要な償却時間は『129.44』時間。
また、129.44×1.5 = 194.16時間待てば、この施設建設に必要だった費用の50%、
つまり
この施設を建てるために借金した分の利子も取り返せたことになります。
時刻t=0の時、資源がすっからかんだったとして。
「高殿LV3」→「高殿LV5」にするのに必要な資源は合計で「6731」。

①時刻t=0の時に資源を合計「6731」前借りして即完、t=194.16の時、プラスマイナスゼロ。
②資源が「6731」貯まるのを待って即完、129.44時間経つとプラスマイナスゼロ。

①と②を比較して、①のほうがより儲けている計算じゃないと『借り得』にはならないのは
分かりますね?
つまり、現在の1時間当たりの資源収入が、4種資源を合計して
194.16 - 129.44 = 64.72時間以内に「6731」だけ貯める生産力があれば、待った方が得です。
60時間ちょっとかけて、木、綿、鉄、糧の資源を合計して「6731」。
( 6731÷4 ) / 64.72 = 26.0/h
これは1時間当たり、各資源の平均生産高が26ぐらいあれば満たせる数字です。
スタート直後の何も施設を建てていない状態のようなものですね(笑
これよりも生産力が高い状態では、
資源を借り入れるよりも普通に貯まるのを待つ方が得になるわけですね。
つまり、今回のケースはよっぽどでない限り『借り得』にはならないということが分かります。

文字でズラズラ書いたことを数式にすると、
X: 現在の1時間当たりの各資源の平均生産量
※糧は人口消費による分を除く。
Y: 借り入れ資源量=建設に必要な資源量
F: 借り入れた資源で建設した施設の償却必要時間
として、

X >= { (0.5F)×4X }

左辺(建設に必要な資源量)よりも、
右辺(借り入れしなかった場合、借り入れして利子を償却するために必要な時間に本来生産できる生産高)が小さい場合にのみ、『借り得』となるということですね。
これを変形すると、

X <= { Y/(2F) }

随分シンプルになりました。
即完了のみ、という条件だとここまでシンプルになるのがいいですね!

     ◆     □     ◆

上の式を変形すると、

Y >= 2XF

これは、
『借り入れした資源を全て施設建設に回すと仮定すると、
その建設する施設の合計償却必要時間が2XF以下のものを即完了するならば借り得である』
と読むことが出来ます。

最初の例で使った、私の現在の生産高
ならば
1時間当たりの平均生産高X = 1504です。
この状態で、やや糧の収入が少ないので
棚田を各LV3にできるまでの資源を前借りしようと考えたとします。(即完了♪)
「棚田新規建設→LV3」の場合のf = 25.78。
Y >= 2XF = 2×1504×25.78 = 77546
資源を合計で7.75万ほど借り切って、棚田LV3を84個
即完建設しないと、元は取れないわけです。
(棚田1つをLV3にするために必要な資源928。77546÷928 = 83.56)
ある程度内政が進んで、xが大きくなるとほぼ元を取るのが不可能になるのがお分かり頂けるかと思います。
じゃあ、Xがすごい小さい時、刷新後すぐ、とかならば頑張れば『借り得』できるのか!?

「つまり、刷新後何の施設も上げずに隠し玉で真っ先に城主LV15にして、
おもむろに大量の資源(Y)を確保して建設ラッシュをすればウハウハじゃないのか!!
所領の破棄は出来なくても新規獲得ならできるわけだし・・・」

まぁそこもうまく考えられていて、既に穴は塞がれています。
Yの上限値は、Xの30倍未満、と。
上の式をMaxまで資源を借り切る想定で、各資源MAXまで借金をしまくるとして。
1つの資源で、30Xだけ借金。
4資源でこれをして、Y = 120Xとして置き換えて、

120X >= 2XF

これでXが消えて、Fだけの式になるわけですが。

F <= 60

現在の仕様上、
償却必要時間が60時間を超える施設については、
どう頑張っても『借り得』にはなり得ません。

表を見てもらえれば分かりますが、fが60以下の施設はどれを見てもLV3やLV4まで。
資源の借金は、
高速練兵とのコンボや、長期に渡ってINできない場合が主に想定されているようですね。
追記部分でも書きましたが、まとめた量を借り入れすると返済にかかる時間が所領構築の足枷になってしんどくなってしまう場合が多そうです。
スタダをする人が借りて得をする、という状況はほぼないでしょう。

追記。
★万が一の時の釣り堀建設はアリかも・・・「釣り堀ターボ」
上の表の中では、唯一頑張れそうなのは釣り堀かもしれませんね^^
★8-3334ならば、釣り堀は4つ建てられます。これをLV1のみ建設。
占い「1」の時、2分33秒。153秒。
つまり、占い効果を抜くと155秒ぐらい・・・『2分35秒』とかになるんでしょうか。
以下では、所領取りの途中で一休みした中継地で、資源を借り入れて釣り堀を建てることで
どれぐらいプラスになり得るのかを計算してみます。

仮に、最初期にはじめの所領を取るための中継地として
★6-2513を選んだとします。
剣豪突撃で良くお世話になる場所ですね^^
★5慶次に御供一人を連れて、足軽で突撃で今期はたびたび足を運ばせてもらっています。
ここだと、釣り堀が最大6個作れます。
今回は即完了は使わないことにします。
1つ建てるのに2分35秒しかかからないので、即完了しなくてもほぼ似たようなものですしね^^
なので、Fの値をやや大きめにF = 7.5あたりに取ってみます。
釣り堀LV1は、建設に必要な資源量が「449」。
中途半端なので、Y = 450ということにしましょう(笑
釣り堀を建設する数をNとして、Y = 450N。
下の式にFとYを代入すると。

X <= { Y/(2F) } ⇔ X <= 30N

今回はN = 3個とすると、各資源で1時間当たりの生産高が90/h未満なら条件を満たします。
刷新後、スタート直後ぐらいならば十分あるかな・・・!?
釣り堀3個分を借り入れて、「木405 綿405 鉄336 糧201」を借金。
これぐらいだと、借り入れ資源30倍制限にはかからないでしょうか。
返済額は、合計で『2020』ほどになります。
あれ・・・これだめじゃね・・・
中継地なので、この★6所領は1日程度で廃棄したいとしましょう。
とすると、2020を1日で返済するためには、1時間当たり
2020 ÷ 24 = 85ぐらいずつ平均で各資源返していかないと間に合いません。
上で、”生産高が90/h未満なら条件を満たします”とか言っておいて、
どう見ても・・・

・・・
・・・・・・

というようなことになるので、難しいのですよね><w
廃棄をしない立地で、最初期の段階で釣り堀が作れる方は上手くするとちょっぴりお得かもしれませんね! そんな締め方><;;

2014年11月22日土曜日

部隊シミュ9章新天対応♪ ~部隊ランクボーナス実装、天佐竹の是非云々

お待たせしました><!(そんなに待っている人はいませんw
部隊シミュ、9章新天対応バージョンを本日公開!

また、今回は結構大幅な内部変更をしましたので・・・
精一杯チェックはしましたが怪しいところもあるかもしれません。
もしおかしいところがありましたら、コメント教えて頂ければ幸いですm(_ _)m
と、冒頭から言い訳を(笑

     ◆     □     ◆

[ver2.811での変更点]
以下の不具合を修正。
・D&Dモードにて、覇信長が正常に読み込まれない不具合を修正。
・D&Dモードにて「DRAGDROP_BUTAI.INI」が正常に生成されず、
取り込みが失敗する不具合を修正。
[ver2.81での変更点]
1日みたび更新(汗
ver2.8にて、特殊スキル判定部分の不備でウェーバーランキングモード、
防衛部隊シミュレートが固まってしまう場合があるのを修正><;
〇ウェーバーランキングモードにお気に入り設定保存機能追加。
(settingsフォルダに設定ファイルが保存されます。)
[ver2.801での変更点]
ver2.8にて、特殊スキル判定部分の不備で
『覇王征軍』『武神八幡陣』のスキル効果が反映されないのを見つけて早速修正><;
[ver2.8での変更点]
〇9章新天、イベント極おまつまでの新武将・新スキルに対応
〇部隊ランクボーナス機能実装
〇特殊スキル適用選択機能を「防衛スキル」に限ってテスト実装
〇(上に関連して)童効果に対応

順番に解説を。。。

★部隊ランクボーナス機能実装
9章での新機能の1つですね^^
部隊内にいる武将の合計ランク(★)に応じて、スキル発動の確率が上昇します。
どれぐらい上昇するかと言いますと・・・以下の表の通り。
大雑把な表で申し訳ないのですが・・・まぁ大体伝わりますよね?(アバウト><;
最大が、部隊4武将全員限界突破。
限界突破武将は内部では「ランク6」として認識されるので、
最大は★24、これでスキル発動率『+6%』となります。
表を見て頂ければわかるのですが・・・ちょっとした規則性がありますね^^
合計ランク4(全員★1以上)
合計ランク8(全員★2以上)
のような、区切りを跨いでランクが上がるにつれて上昇幅が増えるようになります。
ver2.80以降では、部隊シミュレート及びウェーバーモードランキングでは
「部隊ランクボーナス機能実装後のシミュレート結果」になります。
悩んだのですが、部隊ランクボーナス実装前との切り替えはできません。
もし要望が多くありましたら対応しますが・・・
その辺り、まだ9章に突入していない17鯖以降のユーザの方は御注意下さいm(_ _)m

シミュレートしてみれば分かるのですが、
おそらく一番恩恵を受けるのは高ランク剣豪ですね^^
剣豪は基本的に兵法振りはしないので、軍師がいない分効果はかなり大きいと思われます。

★特殊スキル適用選択機能
いずれは対応しなければ、と思って先延ばしにしてきたのですが。
新天北条、お市が両方とも「ある条件では威力が変化する」という非常にややこしいスキルの持ち主だったので・・・これまでうやむやにしてきた辺りを、ON/OFF切り替えられるようにしました。
「防衛オプション」という新しく増えたボタンを押すと、各スキルON/OFFができます。
変更して、防衛オプション選択画面を閉じると内部で自動反映されます。
具体的な例で実験。
まずは、以下のような部隊をシミュレートしてみます。
防衛オプションでは、各種童や新天北条の特殊効果はOFFにしています。
(上の防衛オプション紹介スクリーンショットの状態のまま)
これでシミュレートすると・・・
こうなります。
次に
童日吉丸をONにしてみます。槍防+5%効果適用が乗って、
期待値は、480344 → 504361に。
小数点以下切捨ての影響があって、ぴったり1.05倍ではありませんが。
1.049999倍にはなっています(笑
さらに、新北条のスキルをONに。
期待値がさらに増えています。
小隊C、氏康さんの個別データを見ると、
初期スキルLV5で『発動28%、上昇+48%』
ちゃんと効果2倍が乗っています☆
LV10だと、前代未聞の防衛上昇+60%となるトンデモスキル・・・

余談。ver2.77にデータベースだけ新しいのを入れて、
同じようにシミュレートした結果がこちら。
部隊ランクボーナスが入っている分、
一番上の童OFF新北条OFFの時と結果が変わっているのが分かるかと思います(寄り道

★新天騎鉄ランキング!
今回増えた攻撃天は2枚。
覇信長は、シミュレートしなくても最強砲武将だと分かる高火力武将で出てきましたね。
問題児、天佐竹さんはいかほどになるのか・・・
毎度の如く、ウェーバーモードでランキング。条件は以下の通りです。
・ランク:全員限界突破
・追加スキル:旋風+剛勇、初期も含めてALL10
全員兵法振り
今回から、スキルのインフレっぷりを反映して旋風+剛勇でランキング。
(パクリ元のウェーバー様を真似してみました笑)
すると、まぁ凄まじいものですね。。。天合成をしなくても期待値は軒並み200万オーバー。
特板部が高いわけですよ。。。
このランキングだと、佐竹さんは当然ランク外になります。だって、全員兵法ですから。
※注意点
ウェーバーモードでの特殊防衛スキル反映状態は、
通常の部隊シミュレータでの設定と全て同じになります。
防衛ランキングをシミュレートする際には注意して下さい。
一応、ウェーバーモードが狂っていないかを確認。
最上位組み合わせである、覇家康+覇信長+景勝+光秀で通常シミュレート。
上の表の中と期待値は一致していますね^^
お次、ステ振り条件を
・3武将兵法+1武将攻撃振り
にします。これでどれぐらい佐竹さんは上位に食い込んでくるのか・・・
旧信長のちょっと下、ぐらいのポジションになります。
一人だけ将攻の値がおかしいですね(笑
まぁ積める兵数とコストの割には強い、と。
最上位砲攻天を既にコンプしているような層にはやや物足りない性能かもしれません。
ちなみに、C1期待値(コスト1当たりの期待値)では全武将中TOPになります。
兵数の割に強いので、自分の被害はやや抑えめになる一方、天ALL部隊で攻撃する際には壊滅に近い被害をこうむると1人だけ兵0で負傷してしまうリスクもあります。
プロデューサー様が仰っていた通りかなりの上級者向き、尖った天(笑)のようです。
別に純然たる剣豪として使っても悪くは無いと思いますよ!!!
もし庶民私が手に入れたら普通に喜んで砲で使いますので、戦くじから引けますようにm(_ _)m

今回は防衛特殊スキルのみにテスト実装、という形を取りましたが。
評判が良ければ、攻撃特殊スキルもやってみようかと思います^^