2012年8月30日木曜日

vs.武田戦終了 ~ 合成依存症(笑)とかシミュとか

今回は連合戦かぁ・・・さて攻撃側になってどうしよっかな~
ようやく兵作れるようになってきたしなぁ~
ようやく無駄に鍛えた分不相応(笑)な高速鎚部隊を本格的に使えるようになるのかぁ~
胸熱だなぁ~
ドゴーン・ウーハーやりたいなぁ~

・・・ここまで前フリ。

連合解体して、防衛戦と相成りまして^^;
それでも、同じく連合国同士の戦いなので頑張ったら勝利が見えたりしないかなぁ~
なんて思っていれば、初日から随分な大差がついてしまって><;
最上家、人口が多いので、防衛側になると焼かれる場所が沢山。。頑張りましょう・・・
リアルの嵐が去ったので、今戦はかなりインして合流ガンガン乗らせてもらいました♪




きっちり兵の詰まった出城を剣豪合流で勝利が出るまでやってみたの巻^^
HP満タンの剣豪は兵100、既にHPが削れている剣豪は兵1で合流、というスタイルでやっていたので2回目、4回目の被害が少ないのはそういう訳です。
(1回目から乗っている人→2回目兵1、3回目次剣豪→4回目兵1)
剣豪合流は、このスタイルが安定してる感じ。。
アレですね、剣ばっかで攻めると罪悪感はありますね^^; 自分が喰ったら号泣><
ですが戦とは非情なもの。・・・御免!

勿論、実弾合流も沢山やりましたよ~^^ノ
今期初の攻撃P5万超え達成。最上、武田両家の皆様、お疲れ様でしたm(_ _)m

     ◆     □     ◆

前回あんなに言っていたじゃあないですか。
合成(笑)なんて銭をどぶに捨てるものだと・・・
ちゃんとこつこつ貯銭して、相応の価値があると思える武将が出品されたその時に、相応だと思える通りの額をケチらずに入札する。
これが清々しい銅銭の流れなのだと・・・そう悟ったじゃあないですか。
ですが・・・色々やっちゃってますぜーwww
今回はややメシマズも混じっております~ノ
前回みたいに毎回全敗してたまるかってなもんでえ(笑)
散々騎馬隊剛撃を拒んできた極慶次がようやく大人になりました。
さて、これで何が付いたでしょう?
覇王の軍臣部隊、実はこいつの3スロ目に砲攻スキルが付いたら完成というところまで来てるのです。完成すればまた記事にしたいなぁと思ってるのです(未来形)
完成すれば、ね・・・

・・
・・・
件名 丹羽長秀 Lv2の合成結果
本文 スキル 弾幕防壁陣LV1 を習得しました!
佐々成政Lv0は消滅しました。
何故それをピンポイントで引くんだwww

3031 下間頼廉 2012-08-29 01:35:22 戦国くじ【 炎 】
炎からでたお坊さん。
下間は、御仏コンボで使えるような武将に育てられれば助かる・・・
さっきのは私の『砲で攻めたい』という念が足らなかったのですよね、そうですよね・・・
件名 下間頼廉 Lv0の合成結果
本文 スキル 鉄砲隊突撃LV1 を習得しました!
島津貴久Lv0は消滅しました。
頼んでも、念じてもいないのに(苦笑)
件名 真田信之 Lv20の合成結果
本文 スキル追加に失敗しました…
下間頼廉Lv0は消滅しました。
意識して、過去にはなるべく蓋をして生きています。ゲームでも、リアルでも(笑)
なので失敗結果時のSSは滅多に保存しません(`・ω・´)キリッ
イカ頭、前回から通算3枚目にして成就。
無課金的にはこれ以上は望めない万能防衛武将の完成!

今回の祭くじの結果。

3066 佐久間盛政 2012-08-28 17:12:19 戦国くじ【 祭 】
3070 綾御前 2012-08-28 17:12:15 戦国くじ【 祭 】

祭くじからは初期スキルが共に【乗り崩し】の特2将が。
ところで、乗り崩しってどういう意味なのか??
気になったのでググってみると・・・騎馬隊での戦い方、戦法の一つみたいですねぇ。
勝機だと見た時に足が速い騎馬隊で一気に敵へ突撃、押し込んだ分を足軽隊で確保、拡大して敵を一気に押し崩す、という文字通りの意味でした。
どんだけ綾御前、おてんば設定なんだ・・・ww
本題。この2将を、前回の祭くじで引いた特国親さんに合成!!

まさかの一発乗り崩し成功!
これに調子に乗ってやると、いつも第2、第3候補あたりの的外れスキルが付いて
がっかりするパターン。負傷慣れしてきました。
ふっ、今回はあえてそれを逆用してやるべ・・・
乗り崩しのS1は鬼刺なので、
これをそのまま掛け合わせると第2に騎馬剛撃、第3に鬼刺という形に。
これで“第1以外”が付いたら成功・・・と絵に描いた餅・・・
餅ウマー^^♪
馬攻はもともとぴったり軍師がいなかったので、ランクアップするかは悩むけど軍師にしたい。。
初期兵法440。成長2.5。1LV上がる毎に、兵法+10。
つまり、こいつが1LVUpする毎に全体のスキル発動率が+0.1%するのですよ。
早速実践で使ってみたのですが、強い!
なんかもう、いわゆる外れ極と揶揄されるSAKONさんとか最近更に気の毒に。。

     ◆     □     ◆

そうそう、近日(?)に部隊スキルシミュレータを大幅更新予定です!
Excelで作ってた以前のやつを改良して頑張ろうかと思っていたのですが・・・
いかんせん、内部仕様がごちゃごちゃすぎて嫌になりますた><;
最初に後々のケアのことまで考えて設計しないとダメだなというのをようやく学んだ訳で。。
というわけでExcelの方を更新するのはやや諦め(汗)
Excelからはすっぱり離れて、プログラムとして公開予定。
作成中のSSですが・・・現時点で、こんな感じ。
各スキルが発動する時、しない時を全パターン計算して、スキル期待値では表せない“戦闘力のばらつき”の分布まで計算しちゃおうかな、と。

随分とSSが多い記事になってしまった。。

2012年8月24日金曜日

vs.島津戦終了 ~ぷはーっという擬音がいいのだ

お久しぶりです^^ 随分と更新間隔が空いてしまって・・・^^;;
最上家、今回は毛利家と組んでのvs.島津戦でした~
合戦で槍働きは全然出来ていないので・・・合戦記を書こうとすると苦しい(笑)
ようやく、大名になりました!
赤の研究が終わり、騎鉄の研究も終わって・・・
多分、次回ぐらいからようやく兵を持って活動できるようになる見通しでして^^w
のんびり中途半端イクサーの合戦は、これからだ!!
4期目に入ってからかれこれ2か月が経過していて、周りは騎鉄量産に入っている人もそれなりに増えてきているというのにおまえさんときたら・・・^^;;
今期は本当にマイペース過ぎる><
印象に残ったSSを一枚。
これは、各自で剣豪を持ち寄って、1剣豪あたり兵100ずつ積んで、1人につき参加料400。
剣豪8合流をした時のもの。
剣豪は兵が作れるようになったら要らない子、という時代はもう終わっちゃったのだなぁ・・・
※誰か間違って兵100以上積んじゃった人がいるようなそんな感じも少し報告書から受けるのですが・・・だって、こっち勝利判定なのに勝利時で被害率が40%を超えることはあり得ま(ry
誰かが兵100って言ったのに満載した人が・・・
こまけぇ事は気にしない~~
大体みんな平均すれば★3剣豪を持ち寄ってこの結果。
※中には★5剣豪を持っておられる方も約一名混じっていましたがw
★3剣豪×4武将兵1でも、大体素攻で5, 6万ぐらいは出るのです。4期目ともなれば、★3剣豪ぐらいならばもう相当普及してますからね。。
で、5万×8 = 40万。これに攻乃型やら新陰流やらの上乗せがかかってくる、と。
将攻スキルは、適用範囲が将攻のみと絞られている分、性能高いですからな。
攻乃型LV5→発動率24%&上昇率12.5%。
各種剛撃LV5。(ここでは例として槍隊剛撃LV5)→発動率27%&上昇率12%。
上スキルと特スキルの性能がほぼイコールじゃないですか。。
全般に将スキルは一般スキルと比べてレアリティ一つ分ぐらい効果は上位ですね。
以前から剣豪キャップの話をしてきましたが、これだけの火力が出せればほぼ確実に(加勢なしでは)相手の総防御力の1/4よりも大きくなります。
ましてや、ノックしてみて鉄砲防衛を敷いていない相手だとなれば格好の獲物。
兵1で行かないのは、おかわりをするため。
相手総防の1/4ラインを超えることができれば、こちらはたとえ負け判定でもHP0にならずに帰ってきますから。その時に兵0になっていなければもう一丁やれる。
ただ・・・剣豪にどれぐらいずつ兵数を載せていくべきか、というのは案外難しいお話でして。
①剣豪の強さ
②積んでいる兵科
の2つは少なくとも考慮しないと難しい・・・
①は当然でしょうな。強い剣豪ほど被害兵数は少なくなる。
全体から見て相対的に弱い剣豪で乗った人に被害兵数が集中する。
かなり大雑把な話をすると。私の経験では、
★2剣豪で兵数100乗りだとすると、
★3では兵数80、★4では兵数50、★5で兵数30、
ぐらいで案外バランスとれてるのかな、とかそんなイメージ。
②について。
戦闘時には三すくみの効果は相手のみかけの防御力が変化することによって表れる
何度も書いたお話ですが。弓はもともと兵科の攻撃力が低いので、それがそのまま被害兵数を分配する時に不利になっちゃうのですよね。
たとえ相手が槍ばっかり防衛だったとしても、
実弾合流時に赤一色積んで突撃した人は被害が少なくて、弓で“勝利に貢献したと思われる人”に被害がたくさん行っちゃうのです。。
なので、合流に弓で乗ってくれる人というのはそれだけで縁の下の力持ちなのですよ?^^
もっとも、②は①に比べれば影響はかなり小さいでしょうけど。
兵100で、弓100と馬100の差というのは、剣豪は将攻が命なのでほぼ無視できる場合が多。

そうそう、剣豪合流に実弾フルで乗るっていうのも場合によっては非難される可能性があります
一人だけ兵フル装填→他の人の剣豪が根こそぎ兵0になってしまう、なんて事になったり。。
高ランク剣豪は一回デッキ落ちしたら再登板できるようになるまで凄まじく時間かかります。
HPは十分残っているのに兵が全滅しておかわりできない、なんてのはかなり悔しいですから・・・
合流はメンバーの意思疎通が大事ですね~。

・・・とかいうのを細かく範囲指定・戦略を考えるのは面倒なので、一律で兵100積んで~ と声を掛けて出撃する、ということになる訳でありますww
大体、100とか200ぐらいならば2%超えちゃうこともないだろうし。
深く考えても、結局どれぐらいこっちが生き残るかなんて相手の防御力で大きく変わるし。

     ◆     □     ◆

最近、だいぶんリアルでのバタバタも相まってサボっておりまして・・・
で、サボりますとやたらと合成がしたくなるという。。そんな経験、ないでしょうか??
祭くじも何だかしょっぱいし・・・ねぇ・・・
去年と比べると明らかに同盟員からの大当たり報告が少ない。。
パーッと合成とかやっちゃいたくなるんですよ。
喉元過ぎれば熱さ忘れる、とか言いますが。
あの喉元を通り抜けて行く時のぷはぁあーー!! …って感じは忘れないんですよ(笑)
忘れまじ忘れまじ、と繰り返していることほど案外忘れやすいのですよね。
厄介なものです。
それに相まって、特とかがかなり安いものだから・・・



明石2連続殉職。
新カードなので、夕静が電光の材料になる、って知らない方も多いみたい。
なので案外材料としては穴場。
これで22連敗です。どこまで連続記録を伸ばせるのか・・・ふっ、だんだん楽しくなってきたよ(泣)
この前に、騎馬隊剛撃付けようと思って騎馬隊襲撃が付いて、泣く泣く削除。
クエ金はもうなくなったんだろ、って? 天守LV5にした分が入ってきたの・・・^^;;
で、その後で後藤又兵衛で鬼刺トライしたら・・・この有様。。
特今川×くじで引いた特、筒井さん。
兵振りだし、三矢の教えが付いてるので、槍弓猛襲が付けば最高・・・弓馬でも良かったし、
啄木鳥でも弓Sだから全然良かった(過去形)

他にも、★3幽斎に当然のように土壁が付いたとか、
何となくイカ頭2枚を何となく溶かしちゃったとか、色々愚痴はあるんですけど・・・きりがない・・・

こういうイクサーになっちゃいけません。反面教師ってやつです!
このブログを始めてばっかりの時の記事とか、読んでて微笑ましいじゃないか・・・
微笑ましい通り越して、恥ずかし過ぎるww
そんなちっちゃい転売でどんだけおまえは誇らしげなんだ、と><;;
いつからこんなに銭使いが荒くなったのだ!!
何度でも言いましょう、銅銭はきちっと貯めて良スキルが付いている天極をゆっくりでも着実に集めていくのが一番効率が良いのであると!
そうは頭で分かっていても、繰り返す。分かっていても一応は言っておくのです。
通過儀礼ですとも、えぇ(笑)

2012年8月7日火曜日

育成を考える⑦ ~負け元突撃はアリなのか?~

前回の記事、育成を考える⑥~生贄、理論上の最短日数でExcelを使って、ランクアップ生贄を作るのに必要な最短日数を求めてみたのですが。
実際的ではない部分が幾つかあるとのご指摘を頂きました><。。
それについて少しずつ見直していきたいと思う次第。。

①ランクが上がっていくと、次第にHPの回復速度が遅くなる。
それにより、討伐ゲージは回復してもHP全快が間に合わないラインを考慮していない。
②★8-8933の空き地に馬単で突撃して勝利を収めるには「56250」以上の総攻が必要とされる
→だが、別に負けても経験値は稼げる。
2武将で僅差の勝利よりも、1武将で敗北判定の方が経験値が稼げたりしないのか?

今回は、②について考えていく。

     ◆     □     ◆

獲得経験値を求める式は・・・こんな式だった。

 - - - - - - - - - -
倒した兵ポイント※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -
※1.以下の兵を倒した場合は異なる
上級兵・・・倒した数を2倍して加算
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

この式によれば、「課金の有無」「同盟による経験値ボーナス」「討伐ゲージ」の3つを固定すると
獲得経験値は、“倒した兵ポイント÷武将数”によって決定できるのが分かる。
倒した兵ポイント、というのは相手の被害兵数と単純にイコールではないのが要注意。
ところで、倒した兵数を求める式は・・・これまでに何度もお世話になってきた被害兵数公式。
A. 自軍勝利時の相手側の被害兵数
{1 - 0.6 × (防御側の総防 / 攻撃側の総攻 )} × 防御側の総兵数 ……ⅰ
B. 自軍敗北時の相手側の被害兵数
0.4 × ( 攻撃側の総攻 / 防御側の総防 ) × 防御側の総兵数 ……ⅱ

これで準備は完了。ここから先に考えたい事は、
単騎のみだと攻撃力4万、の時に単騎でそのまま突撃するか、
もう1武将加えて2将編成にして、攻撃力8万で突撃するか、どっちがいいか、みたいな話。
『Aの式(→2将編成)の時の倒した兵ポイント÷2』と『Bの式(→単騎突撃)の時の削した兵ポイント』の大小を比較して、両者がどう推移するかを考えれば良い
★8-8933の総防は「56250」。※攻撃側が馬単で攻めた場合。
総兵数は、弓騎1500 + 抜け忍7000 = 「8500」
ところで、ここで厄介な問題が出てくる。
被害兵数公式では、相手側が全体でナンボ溶けるのか、は出せる。
だが、その内訳は求められない。
上で言う“倒した兵ポイント”では上級兵ではポイント2倍。なので、弓騎の分は2倍となる。
弓騎がナンボ、抜け忍をナンボ倒したのかがそれぞれ分からないと、
「倒した兵ポイント」は求められないのだ。(弓騎の分「だけ」2倍しなければならない)
まぁ、全兵数8500のうち、弓騎馬1500。抜け忍の数に比べて随分と少ないので、
大抵の場合は弓騎馬がさっさと全滅してしまうので実はあまり深い事を考えなくて良い。
だが、より厳密に考えるために一応。。薄字部分は読み飛ばしても差し支えない(笑)

被害兵数の分配は、各防衛部隊の防御力の逆比で決定するのだった。
この逆比をまずは求める。
弓騎馬1500の実際の防御力 = 1500×19×0.5 = 14250
抜け忍7000の実際の防御力 = 7000×12×0.5 = 42000
『×0.5』しているのは、攻撃する側が馬単で攻めてくるので三すくみによって×0.5になる、んだったよね。で、弓騎:抜け忍 = 14250:42000 = 0.2533:0.7467
これの逆比が被害分配比、ですな。
すると・・・被害兵数は、弓騎:抜け忍 = 3.948 : 1.339 ≒ 3:1
計算がややこしくなるのが嫌なので・・・すっぱりと整数比に丸めますた^^w
つまりは、全被害兵数の3/4が弓騎に行くというのが分かった。
ここで。相手側の全被害兵数が2000を超えると、
2000×(3/4) = 1500となり、弓騎馬は全滅するのが分かる。
逆算して、相手側の被害兵数2000という事は、被害率は2000/8500 = 23.5%。
これは、攻撃する側が相当非力じゃないと起こり得ない。
攻撃側の総攻をXとすると、相手勝利時の被害兵数公式において
※相手の被害率が40%以下なのでNPC勝利は明らか。
0.6×(X/56250) = 0.235
が成り立つ。X = 22031…。つまり、こちらの総攻が22000を下回ると弓騎馬は全滅しない
逆に、以下の考察が成り立つのはこちらの総攻が22000以上の時、とする。
よっぽどでなければこの条件でひっかかる事はない・・・だろう^^

ここからが本題。
攻撃側の総攻を、
2将突撃して勝利した場合をA, 単騎突撃して敗北した場合をBとおいて、
相手総防D、相手総兵数Hとする。
勝敗時それぞれの被害兵数公式に代入。
a. 2武将で突撃して、自軍勝利時では、
『{1 - 0.6 × (D / A)}× H』だけの兵を倒せる。
このうち、内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{{1 - 0.6 × (D / A)}×H - 1500 + 3000}÷2
{抜け忍の被害兵数 + 弓騎全滅(1500)×2}÷武将数2という形。
式整理して、{0.5 - 0.3 × (D / A)}× H + 750 ……Ⅰ

b. 1武将で突撃して、自軍敗北時では、
『0.4 × (B / D) × H』だけの兵を倒せる。
このうち、上と同じく内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{0.4 × (B / D)}×H - 1500 + 3000
式整理して、{0.4 × (B / D)}×H + 1500 ……Ⅱ

D = 56250, H = 8500を代入して、両者をグラフにしてみれば、下のようになる。
横軸が総攻撃力。縦軸が、1将あたりが倒した兵ポイント。
青線が、2武将で勝利時。赤線が、単騎で敗北時。
縦軸の値が大きいほど、獲得経験値が多いことを示す。
このグラフ、やや見にくいかもしれない^^;
青線は、勝利時の話なので56250未満の部分は無効。値を0にしている。
同じく、赤線は敗北時なので、56250以上の部分は無効。値を0にしている。
グラフの見方としては。
単騎で4万だと、即ち赤線で横軸「40000」の時。
2将で8万だと、こっちは青線で横軸「80000」の時。
どちらがグラフ中で値が大きいかとなると、前者である。
『単騎で4万』に釣り合うのは、グラフによれば『2将で13万』あたりである。
単騎突撃は兵の損耗は大きいが、得られる経験値自体はかなりガッポリなのが分かる。
いかにこれが破格なのか。
被害兵数公式により自軍が敗北してもギリギリ負けならば、相手の被害率は4割に限りなく近づく。
→式ⅱより
NPC側の総兵数8500の4割は、8500×0.4 = 3400。
このうち、弓騎馬が1500混じっているので倒した兵ポイントは、
1500×2 + (3400-1500) = 4900。
一方、相手を完全壊滅した時に得られる兵ポイントは、
1500×2 + (8500-1500) = 10000。
これを2将でやったとすると、10000/2 = 5000。

つまり、得られる経験値量でいえば、
単騎でギリギリ負けと、2将で相手を完全壊滅するのとはほぼ等価なのだ。

最後に、兵の消耗効率をさらっと。
何度か使い回しているグラフ(笑)
相手の総防20万とした時の、横軸がこちらの総攻。縦軸がこちらの被害率である。
青線が敗北判定。赤線が勝利判定時。
敗北判定だとこちらの被害率は4割オーバー確定。一方、勝利判定だと被害率は4割以下確定。
だが、ギリギリ僅差の負けと、ギリギリ僅差の勝利では被害率はほぼ変わらないのが分かる。
そうは言っても、上のグラフで紹介した『単騎で4万』が『2将で8万』の2倍以上の兵ポイントを貰える訳でもない。
一概に効率がどれぐらい良いのか、悪いのかは断言できないが、時間重視の局面では
で考えたのと同じように、重点的により武将数を絞った育成ではかなり有効であると思う。