2015年11月17日火曜日

雑賀衆は・・・ナカマ外れ?(三すくみ考察

11章はじまりましたね~^^
部隊シミュの方は、気合で11章空き地+新三すくみ+D&D機能対応はやりました!!
新章β版という位置付けでver3.24をリリースです。

皆様お元気に・・・スタダしておられるでしょうか?(笑
初日DE大名の人が大勢おられて、自分の庶民さを再認識する日々です。

[ver3.24]
※11章新天は未対応。次バージョンで対応予定。
※このバージョンから、兵科能力値が11章のものになります。
〇11章仕様対応。
・空き地データを11章のものに更新。
・新三すくみ対応。空き地討伐シミュレータ11章対応。
・D&D機能において、新部隊編成画面に対応。
★以下の不具合を修正。
・残存HP計算機能にて、敗北時の計算式を微修正。
(兵1突撃の場合は総兵数が少ないため、敗北時被害兵数が切り捨てゼロとなってしまい
現実からかなり離れてる結果が出ていることがあった。)

新天対応は、もう少しお待ちくださいm(_ _)m

たまには~の考察記事のコーナー!!

       ◆       □       ◆

今回のお題は

『雑賀衆は三すくみに含まれるのか?』

です。もう既に結論を知っておられる方も大勢おられるかもしれませんが。
折角なので文章にして残しておきます。
検証方法は、雑賀衆のみが詰まっているNPC空地に突撃するのが
一番分かりやすいのですが・・・そんな空地はありません。
でも、似たような空地はあるのでここで試します。
新章の★5-1060のNPC空地兵の構成が、以下のようになっているのですよね。
雑賀衆以外は、浪人(槍)、抜け忍(弓)、野盗(馬)が同数だけ詰まっています。
そして、この三種の兵科防御力は全て12なので・・・
雑賀衆を除けば、この空地は槍弓馬完全バランス防衛になっているわけです。

では、この空地に素攻が全く同じで属性が異なる部隊で攻撃したらどうなるか??

仮定A.) 雑賀衆が三すくみに含まれるならば

じゃんけんと同じですね。
雑賀衆が「槍」「弓」「馬」のうち、どの属性を持っていたとしても、
勝ち、負け、引き分けがあります。
被害兵数は異なるはずです。

仮定B.) 雑賀衆が三すくみに含まれなければ

三すくみに含まれないとして、苦手な兵科も得意な兵科もないと仮定します。
すると、どの兵科相手でも常に一定の防御力を発揮します。
雑賀衆を除けば完全バランス防衛になっている空地なので、
素攻が同じ部隊であれば、属性がどうであれ被害兵数は変わらないはずです。

もしくは、前期までの砲属性のように・・・三すくみには含まれていないが、
独自の相性を持っている可能性もゼロではないですね。後述。


では、レッツ実験。

①弓部隊で攻撃
素攻5670。真っ白なままの豪姫さんなので、特にスキルはかかりません。
こんな感じになりました。

②馬部隊で攻撃
①と素攻は全く同じ。
兵数が違うのは、条件的に全く同一にしなければ完全ではないのではないか?
上の報告書を見て頂ければわかる通り、HP7残っています。
NPC空地の総防御力が、攻撃力の4倍よりも大きくないのでキャップの類は関係ないので、
攻撃側武将の積載兵数が相手NPC側被害兵数に影響を与えることは無いとします。
では、結果。
ノック連載の時にも書きましたが、三すくみ効果は「防衛側に反映」されます。
ですので、馬で攻めると相手の弓(抜け忍)の防御力が弱くなって被害を集めやすくなります。
①では弓で攻めたので、槍(浪人)に被害が多く集まったのですね。
そういう意味で、被害兵数の内訳は異なりますが・・・

被害兵数は同じでした。
即ち、雑賀衆は三すくみに含まれていないことが検証できました、
となるわけです。
次に、もう一つ切り分けをします。

『三すくみには含まれていないが、独自の相性を持っている可能性』

ですね。雑賀衆がどの兵科に対しても100%補正だと仮定して空地防御力を計算し、
これに対して勝利ギリギリな攻撃力で攻撃してみましょう。

バランス防衛をすると、全体補正は、
得意兵科(2倍)、同兵科(1倍)、苦手兵科(0.5倍)の平均倍率で守っていることと等
価になるので・・・(2+1+0.5)/3 = 3.5/3 = 7/6 = 1.166… ≒ 1.167
約16.7%のプラス補正。
雑賀衆(兵科防御力18)が等倍だとすれば・・・
18*525 + (12*265+12*265+12*265)*(7/6) = 20580
ちゃんとギリギリ勝利、HP43で勝ってきました。
これで、防衛時に関しては少なくとも雑賀衆には得意兵科も苦手兵科も無さそう
であることが推察できます。

もう一つテスト。
兵器で攻めた場合にどうなるのか?
運営によると、今期の兵器は全ての兵科に対して強いらしいですし!!
これが三すくみから外れている雑賀衆にも適用されるのか確認。

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・

とかケースを一つ一つやっているとキリがないので、ズボラします。
いきなり都合の良い結果だけ書くのは如何なものかもですが、眠いのでご勘弁を(オイ

18*525 + (12*265+12*265+12*265)*0.8 = 17082

これはどういう計算かと言えば、兵器に対する相性補正を
・雑賀衆の防御力は等倍。
・槍属性、弓属性、馬属性の防御力は0.8倍。
と仮定してこの空地の防御力を計算してみた式なのですが。

さっきの突撃の折り返し。
トミーの残HPが43なので、これでギリギリ勝利なのが分かりますね。
この計算式がおそらく正解です^^

20151108追記
雑賀衆でこれと同じことを試すと・・・
こうなるそうです。
HP43でギリ勝利も、被害兵数内訳もほぼ同じですね。
つまり、雑賀衆は攻撃側では兵器と同じ扱いであるそうです・・・
攻撃側では雑賀以外のどの兵科に対しても強く、防衛では苦手兵科なし。
コワレですね。。怖ろしい話ですね・・・
情報ありがとうございましたm(_ _)m

【まとめ】


表中のうっすら色が付いている部分が、当記事で実質確認できた補正ですね。

兵器がどれぐらい防衛側だと弱いのか? → 合戦がはじまらないと不明。
雑賀衆を攻撃に使うと等倍であっているのか? → 私の秘境運が良ければ追記します。
20151118追記
同盟員の方が調べて下さったので追記^^

括弧表記は、おそらくそうだろう、という私の妄想になっておりまして・・・
中途半端イクサーらしいまとめとなっております><w
何が言いたいかというと。
上の表の通りに部隊シミュでは新三すくみ対応しましたので宜しくお願いしますm(_ _)m

2015年11月10日火曜日

来期のお話m(_ _)m

IXAプレイネタを定期的に書こうと思ったのですが・・・

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・

合成失敗ばっかりで自慢することがありませんww

       ◆       □       ◆

・・・ですので、誰得な個人的近況について。
現時点では12月以降から仕事が色々と忙しくなる予定です。
愚痴自慢でも一席。
家に帰ってから、夜中まで仕事のために勉強しても・・・
それを表に出さないと「必死さが感じられない」と言われ。
そういうものかと思い、週報でやっているぞアピールをすると、
「毎日学生時代と同じように勉強してるだけなんだな」と皮肉を言われる。
リーマンイクサーがたくましいわけですね。。。(苦笑
だんだんとやさぐれている気がする今日この頃なのです><;w

基本的に部隊シミュ更新は現状と同じようなペースで続けていきたいと思っています!!
という感じなので・・・新章情報を即更新できるかというと厳しいかと思います。
温かい目で応援していて下さると助かりますm(_ _)m

来期は、昔から馴染みの城主名に戻してまったりプレイの予定です。
武田家にお邪魔します^^ 宜しくお願い致します( ̄^ ̄ゞ

2015年11月8日日曜日

部隊シミュ更新ver3.23 ~新武将&『算命術』『鉄砲商人』対応

新章は色々と新しくなるみたいですね・・・
個人的にはこれまでよりも三すくみの重要性が増すのは悪いことではないと思います。
防衛部隊を本城に置いて放置、みたいなプレイはかなりしんどくなりそうなので、
相当アクティブに動ける人以外は攻撃有利な感じになるのかな・・・?
なんにしても、はじまってみないと分からないですね~

さて本題。部隊シミュレータ、10章最後の更新です^^

       ◆       □       ◆

[ver3.23]
〇2015年11月8日現在の新武将、新スキルに対応。
○特殊スキル『算命術』『士気鼓舞』『鉄砲商人』対応。
※コメントで教えて頂いたデータベース上のデータ間違いも一緒に修正。

今回は特殊スキル対応がメインです。
うち、当記事では『算命術』『鉄砲商人』の2スキルについて紹介。

『算命術対応

スキルの詳しい説明はwikiに譲ります。
IXA占いの結果で効果が変わるスキル、というかなりなユニークスキル。
効果は以下のような式で変化するようです。

発動率=確率×集中力
上昇率=効果×統率力×行動力

LV10にすると・・・
占いALL1で10-2.5。ALL3で30-22.5。ALL5で50-62.5!
凄まじいブレ幅ですね。。好みが分かれる部分は大きそうですが、
占いALL5の時の爆発力は最強クラスのスキル。
手持ちに一枚持っておいて、ラッキー要員みたいな使い方もアリかもしれませんね。

部隊シミュでは、「スキル条件設定」ボタンから開くメニューで占い値を設定して
効果を変動させることが出来ます。(要再起動)
ALL5にして、ウェーバーモードで砲攻ランキングを作ってみると・・・
嘘だと思うでしょう・・・? スキルって怖いものです><w

『鉄砲商人対応


まず、御礼を。
wikiに攻防成長値が載っておらず、どうしたものかと困っていましたら。
前回合戦で、私の出城を初日朝颯爽と落としておられた方のログを見ると・・・
持っておられたのですよね!!
失礼を承知で書状で聞いてみたところ・・・
男前過ぎる返信を頂き、なんとそのまま翌朝に教えて頂いてしまいました・・・
攻/防/兵成長値、それぞれ19/19/2.5だったとのことです。
新章で砲が不遇になったとか噂もありますが、
例えば鉄足+焙烙の混合部隊で攻撃すると槍&弓相性を兼ね備える攻撃部隊が
作れたりするわけですから、限突する価値はきっとあったと思います><!
お名前を出してもよいと言って頂いたので、この場で改めてお礼を言わせて頂きます。
鬨焔様、ありがとうございましたm(_ _)m

スキル紹介に戻りますと、『鉄砲商人』は
スキルLV1~LV9: 同じ部隊の初期スキル対象兵科に「砲」を追加する
スキルLV10: 同じ部隊の全スキル対象兵科に「砲」を追加する

という効果になっています。
但し書きに兵科対象スキル限定、と書いていますが・・・
兵科対象スキル、という単語の定義がどこにもないので・・・
シミュレータ側ではver3.23現在、
対象兵科が「槍、弓、馬、器」の4つの組み合わせで表現されているスキル、としました。
ですので、将スキルは対象外ということになっております。
私は持っていないので検証できませんゆえ・・・これでは違います、というのを確かめられた方が居ましたらコメントで教えて頂けると修正します。
修正は比較的簡単にできるようにしましたので・・・><w

武将のくっ付け方によっては、かなり凄まじい火力が出るみたいですし
攻防に使えるので十二分に壊れだと思います!