0.4 × ( 攻撃側の総攻 / 防御側の総防 ) × 防御側の総兵数
という式が、如何にして
0.02 × 攻撃側の総攻 = 兵被害の限界点
になるのか?
その隙間を埋めるのがpart5の後半であるが・・・ややくどくど長かったので隔離しました^^;
左辺だけ少し変形して、
0.4 × 攻撃側の総攻 × (防御側の総兵数 / 防御側の総防)
「防御側の総兵数 / 防御側の総防」という部分に注目。
もし、防御側の総防 / 防御側の総兵数 なら
『兵1あたりどれぐらいの防御力を発揮しているか』を表している数字になる。
この数字にターゲットを絞る。
この数字を決定している要素は・・・
・兵科の防御力
・武将の統率
・武将の将防
・武将のスキル発動の有無(更に言えば、部隊単位での部隊スキルの有無)
・攻撃側の部隊構成による3すくみ補正
・拠点自体の防御補正
・拠点自体の防御補正
これだけある。
しかもこれらは各武将毎に細々設定されていて、全体としてはその平均という形で出てくる。
限りなく面倒である。。
これを個々の場合で細かく見積もるのは・・・限りなく非現実的である。というか不可能。
だから。ここからは凄まじく大雑把に行く。
数字の大きさを大まかに決めているのは上の5つのうち、どれか? それは・・・
・兵科の防御力
・攻撃側の部隊構成による3すくみ補正
主にこの2つではないか。
トップランカーみたく凄まじい廃スキルを並べればスキル発動でも相当な差は出るが・・・これは言い出せばキリが無い^^;
上の2つ以外は・・・この際面倒だしスルー。とりあえずこの場は見なかった事にw
兵科の防御力・・・
精鋭が15。長槍が16で、長弓17。武士18。弓騎19。赤が20で、鉄砲26だっけ?
って事は・・・全武将見渡せば個々のこれらの値を平均するんだから・・・
鉄砲ばっかりで防御すれば26。中級兵平均は16。上級兵平均は19。
上級兵&一部中級兵、そして鉄砲を少し。これぐらいな配合なら、ざっくり20ぐらいになる。
3すくみ補正は・・・
防御側が槍ALLで相手が弓ALLで攻めてきた、みたいな極端な場合はまずは考えない。
ついでに絶対に2倍~0.5倍の内側なのはどんな場合でも確か。
ちなみに、以前バランス防衛だとそれ自体で1.166倍の補正がつく、みたいな話があったが・・・
ざっくり等倍でまずは行こう。そもそも補正を掛ける元の値、兵科防御力もざっくりてきとー。
そこで1.1倍がどうのと議論するのは相対的にあまり意味が無いと思うんだ。。
おまえ、そんなアバウトなのは流石にダメだろ・・・IXA舐め過ぎだろ・・・
そういう細々した部分をきちんと筋道付けるのが考察なんじゃないの?
ごもっともなのですが・・・
当たり前な話、ノックをするのは相手の防御に探りを入れたいからする訳で。
そもそもに相手の総兵数とか総防をそう簡単に推測・目測を付ける事ができればノックなんてしなくても良いんですよ。
一通り言い訳をした後で。
ここまでの荒っぽい近似で、
「防御側の総防 / 防御側の総兵数」は大抵20ぐらいだろう、と目星が付いた。
ここの部分が実はほぼ一定値、定数だとみなすことが出来るというのが大事な点。
式に代入。
すると・・・「防御側の総兵数 / 防御側の総防」 = 1/20。
これに0.4を掛けて、0.02。
よって・・・被害兵数公式は
0.02 × 攻撃側の総攻 = 兵被害の限界点
と。つまり、相手が標準的に防御してきて、兵科に偏りが無ければ、
こちらのノック部隊の攻撃力の約2%が相手の兵被害の限界点だ!
と落ち着きました。
◆ ◆ ◆
あと・・・上の荒っぽい近似の数々の弁護をするならば・・・
まずさっき導いた(?)20という数字が多少変わっても、それの逆比を取って更に0.4倍されて被害兵数公式に適用される。よって、かなり影響する範囲は小さくなるのである。
この20という数字、当然ユーザーによって差が出る。
「兵1あたりどれぐらいの防御力を発揮しているか?」
という意味の数字なので、当然強いユーザーであればあるほどこの数字は大きくなる。
フル鉄砲で防御すれば、兵科の防御力26。これに将防分や、統率。防御スキルの恩恵を考慮。
その結果20の倍の40になったとしても。
40の逆比は1/40。これを0.4倍して・・・0.01。「約2%」の部分が「約1%」に変化する程度の差しか付かないのだ。
最後に、くどく繰り返すが『ノック部隊の攻撃力の2%』という条件はあくまでも上のようなアバウトな仮定に基づく目安。
より厳しい条件、例えば「1%」で考えれば更にノックの適用可能範囲は広がる。
以下に示すグラフは、「防御側の総防 / 防御側の総兵数」の値(横軸)と、その時のパーセンテージ(縦軸)の関係を表したグラフである。
グラフの青線の下側の部分ならばノック成立である。参考に。。
0.02*総攻撃力あつい! 剣豪育成がんばってみる気になりました!
返信削除鉄騎馬30ノックと剣豪キャップ
返信削除剣豪キャップで切り捨てられた数-鉄騎馬30ノックで切り捨てられた数=相手の兵1あたりの硬さになるので
組み合わせで相手の拠点ボーナスやデッキの強化具合が
わかりますからねぇ
面白い検証ですね
あ・・・
返信削除間違えた↑
その数値を変換したらですね・・・
申し訳ないです
はじめまして。にことらといいます。
返信削除大変参考になるblogでとても勉強になります。
現在3期始まったばかりの剣豪飛び交う鯖にて、活動中です。
この検証を兵1部隊にあてはめるなら、「防御側の総兵数 / 防御側の総防」=1/2000ぐらい?(武将防御力1人2000、防御剣豪居ないと期待して仮定)
で0.02%キャップで兵20削れるように攻撃すれば兵1full防衛でも最小限で落とせる計算ですかね?
総攻撃力:10万?
そんな剣豪もっていないですけどw
つたない計算ですみません。
え・っ・ちさん
返信削除きっとえ・っ・ちさんならやれる!
ファイトです〜^ ^
part6で書いているところなのですが、この2%キャップ理論は合流でも使えますので!!
しかも、強化陣だとか天守に守られてるとか関係無し!
いつかやってみたいものですねー
らんだまさん
返信削除まさか考案者からコメント頂けるとは……!
剣豪ノックでの切り捨て数 ー 鉄騎ノックでの切り捨て数
ですか。気になります…
出来れば詳しく説明お願いしたいです…
鉄騎ノックは相当便利な発明ですよね。
相手弓防武将に若干の3すくみ補正がかかるとは言え、1武将のみでバランスノックに近いことができるのはグッドです。
にことらさん
返信削除兵1防衛ですか…かなり特殊なケースですね。
極端に兵1あたりの防御力が高い場合はどうなるのか?
かなり特殊な話ですが……
結論から言えば、こういうケースでは『2%』の部分がぐっと小さくなります。
part5の後半で、最後にグラフが出て来ましたが…1武将あたりの防御力が2000の場合はこのグラフの横軸の数字が2000の時のお話になります。
すると……計算上、0.0002%になります。
0.0002 × 攻撃側の攻撃力
が相手の兵被害の限界点という事に。
コスト30防御なら1武将コス2として、相手側の兵を15とすると、
上の式から逆算すれば必要攻撃力は、
15/0.0002 = 75000
でも、そもそもに攻撃力が75000もあれば防御側の総防の3万を大きく上回って余裕で勝利ですよね?
この理論の元になっている被害兵数公式がそもそも勝利時のみしか使えない式。
防御側から見れば攻撃側の勝利は敗北なので適用範囲外、となります。
敗北時の式もあるのですが、これは式の形そのものが違うので全然話が変わってきます。
ならば、兵1フルコストを潰す為に必要な最小の攻撃力は?
兵1防衛を潰すには、
兵を削るというより武将HPをゼロにする、という方向で考えたほうが有効だと考えます。
例えば、相手側の総防3万(これは勿論3すくみ補正を加味した値)に攻撃力3万の攻撃力、全く互角の兵力をあてると相手武将のHPは68(だったかな?)削れる事が知られています。
★2兵1剣豪部隊を二連打てばデッキ落ち。
それの最後尾に破壊部隊をくっつけて3連撃を打つ、というのが一般的な回答かと。
戦闘によるHP減少公式もまた後ほど紹介します。
後ほど後ほど、と言ってばかりです^^;
バランスノック(あれこれさん風に言うと威力偵察)
返信削除は結果が綺麗に出て報告書も読みやすいですが
速度が槍に合わせるので砦内部を探るのがすこし時間が
かかります、なので少しだけ精度が落ちますが早い鉄騎馬ノックをやりだしたんですよねw3武将の攻撃力も近づけないといけませんからねバランスノックは
鉄騎馬ノックは30コス防御なら総被害は23~24なので
槍8
弓5
騎馬7
砲4
ならバランス配置、ここから被害が多いものは多く配置され
少なければ少なく配置されています
40コスなら相手総被害は20~22なので
槍7
弓4
騎馬7
砲3
が各兵科4名配置ですね
まあこれは置いておいて
鉄騎馬ノックは大体LV20剣豪1名に鉄騎馬30で行うためかなりキャップ上限に余裕があります
相手の平均防御が恐ろしく高くてもそれで切り捨てられることはまずありません
そしてキャップ攻撃は相手平均防御が20前後を前提にしているので
鉄騎馬30ノックで切り捨てられた数値は被害分配時の端数切捨てなのでキャップ攻撃時も同じく切り捨ては行われます
なので鉄騎馬ノックで切り捨てられた数とキャップで切り捨てられた数が同じなら相手の平均防御力は20です
キャップで切り捨てられた数がノックより多いほど相手平均防御力は高いことになります
ここで相手が出城などの場合はグラフィックで出城レベルがわかるので防御ボーナスもある程度はわかりますが本領だった場合はグラフィックでは判断できません
そこでキャップと鉄騎馬ノックを組み合わせます
鉄騎馬ノックで相手編成を確認
有効兵種でキャップ攻撃(相手がバランス防御時は赤越えで)
この2回を行うと相手平均防御力が大体わかってきます
3すくみによる補正は鉄騎馬ノックで最も相手にプラス補正がかからない兵種でキャップがかけれるので気にしなくていいですし2回の偵察で相手のスキルが武将の初期スキル以外が多く発動していればスキル追加などの強化レベルがわかります
同盟Pの変化でステルス加勢が入ってるかもわかります
デッキの平均レアリティーも
どれぐらい拠点ボーナスが効いているかはキャップをかける剣豪の将攻次第なのでまた合戦終了後詳しく書きます
らんだまさん
返信削除なるほど・・・
兵被害の限界点を跨いでノックを出してその切り捨ての差で平均防御、兵被害の限界点のブレを考える訳ですな・・・
やっぱり本家は着眼点が違います。恐れ入りましたww
続き待ってます!