2013年4月9日火曜日

運営様は今日もゴキゲン♪

変なSSが獲れたのでフラッと紹介のコーナーです~


コラってませんよ??
これって、どう反応するのが正しいんでしょうね??

①『成功なのか失敗なのかはっきりせえや!!』(☆☆☆☆☆にツッコむ)
②『もしかして来期は★6解放あるんか!?』(☆☆☆☆☆☆にツッコむ)

仮に②だとすれば、(☆☆☆☆☆☆→☆☆☆☆☆)という感じに表示したかったのかな??w
IFを考えても仕方ないですけどね~
ちなみに、こういうコトをブログで書くのはいかがなものかなとも思いますが。
★6解放は既に準備整ってるんじゃないかな、というのを思わせるような画像も部隊編集画面ページのWebソースを見ればあります。。

万が一にも、★6が将来解放される未来があるとすれば・・・!?
私は蹂躙される側でしょうし、コワイコワイ・・・



久しぶりの更新がこれってwww

9 件のコメント:

  1. ★5が最高だと思っていたので育成していたのに…
    もし★6が実装されたら、所領獲得に必要な戦力も、また跳ね上がるのでしょうか…

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    1. 6期時点では★6はありませんでしたね~
      個人的にはホッとしていたり・・・w
      育成をさぼって剣豪一軍が★3な人間からしてみれば、★6なんて時代が来たらどう見ても喰われる側ですからね・・・^^;w

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  2. 終わりが見えないですね。インフレが始まると。

    それはそれとして部隊スキルが隠しスキルで追加になっています。

    完全に確認されたのは
    雑賀衆 雑賀孫市 雑賀孫六 蛍 雀 の3人で
    山内一豊 千代           の2人で

    運営がなんで部隊スキルは隠しているはいまだに不明です。 

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    1. ★6実装はありませんでしたが、ランクアップによるHP回復速度のペナルティが事実上ほぼ無くなるらしいということ・・・
      これからは、色々と変わるのでしょうね。。そしてこれも相当なインフレかと思うのです・・・個人的には、いきなりの大改革過ぎて不安ですね。。
      運営サイドは「カードを育成する楽しみを」とか気楽に言いますけど、つまりは1日5分プレイの全否定ですよね・・・
      隙間IN&資源貧乏な城主としては、育成する余裕がないので厳しいアプデになるかもです。



      ただ一つ、★2の大人家康がガンガン使えるからまぁまんざらでもないのですがwww

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    2. HP回復速度向上は、ユーザー数が激減していることが原因ではないでしょうか?w

      INしている人に少しでも長い時間やってもらわないと的な。
      終盤の合戦でも日中はもとより、朝一からの敵襲が2・3件では楽しむどころでは無いかと^^;

      でもヘンテコリンな建築物のおかげで、防衛になったら村無血→復活→村無血のループで負けが確定する仕様をどうにかしないととは思いますがwww

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  3. ↑公式で部隊スキルのアナウンスはないって上杉のイベントでスタッフさんから聞いた それがホントかどうかはわからないけど

    追加はするけどプレイヤーで見つけてねって話らしい コンプに含まれる可能性があるとかそういう理由なんだろうか

    新仕様用にランクUPガンガンしてますけど餌の値段もうなぎのぼりですねぇ

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    1. 部隊スキルの件、なんかうやむやにされた感が否めないですよね。。
      「調整をします」とアナウンスをしたのならば、普通ならば当然、どのような調整をしたのか報告する義務があると思うのですが。。w

      ランクアップし放題になれば、部隊スキル対応カードなのかどうか、というのはかなりそのカード評価を左右しますよね。。

      そうそう、育成素材もガンガン高くなっちゃって・・・
      どうしろってんだい・・・><w

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  4. 質問です。

    合流攻撃時の被害兵数の割り合いはどのようになっているのですか?
    攻撃力の高い部隊ほど被害兵数が少なくなることは分かるのですが、
    計算方法や、小隊ごとの被害の割り当て、統率による被害数の違い
    などがあれば教えてくださいm(_ _)m

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    1. どもです!
      詳細は、手前味噌ですが私のブログの「ノックを考える」シリーズを読んで頂くのが手っ取り早いかと思います。
      簡単に説明するために、すごく大雑把な例を出しますと・・・

      ・攻撃側:実弾3合流。総火力80万。
      メンバーA→全赤8000。攻撃力25万。
      メンバーB→全弓8000。攻撃力20万。
      メンバーC→全赤10000。攻撃力35万。
      ※スキル発動をすべて込み込みにして、こういう感じで着弾したとイメージしてください。

      ・防衛側:全槍2万。総火力40万。

      ①合流着弾
      この時点で、防衛側の「実際の防衛力」が決定します。
      相手の火力80万のうち、赤が60万。弓が20万。
      槍防衛なので、赤に対しては2倍強くなりますが弓に対しては強さが半分になります。よって・・・
      (60万/80万)×40万×2 + (20万/80万)×40万×0.5 = 65万。
      赤が総火力の3/4を占める合流想定なので、かなり相性補正で強くなりますね。。

      ②被害分配
      ここから実際に被害兵数が分配されます。
      まず、こちら80万に対して相手は65万なので、勝利判定。
      勝利時の被害兵数の式より、合流側の総被害兵数は、
      0.4×(65万/80万)×2.6万 = 8450。
      これを3将で分割します。
      メンバーA, B, Cのそれぞれの全体に占める火力の割合は、
      A → 31.25%
      B → 25%
      C → 43.75%
      となっているので、この割合の『逆比』で被害は分配されます。

      A → 8450×[(1/0.3125)/{(1/0.3125)+(1/0.25)+(1/0.4325)}] = 2842。
      B → 8450×[(1/0.25)/{(1/0.3125)+(1/0.25)+(1/0.4325)}] = 3553。
      C → 8450×[(1/0.4325)/{(1/0.3125)+(1/0.25)+(1/0.4325)}] = 2053。

      端数の丸め処理とか詳しい話は、個別ページを参照してください^^
      ここではあくまでアバウトにやってます。
      実際の計算手順はこんな感じです^^ これをより一般化すると、攻撃部隊に極蔵が入っていて防衛スキル発動条件の前に何かが噛むとか、攻城の妙技が挟まるとかそういう場合はややこしいですねー><w
      私自身、妙技とか持ったことないし検証できないし・・・w

      ちょっと注目してほしいのは、メンバーAとBはそれぞれ、赤と弓で出撃したわけですよね?
      んで、相手が全槍で守っていたので『より勝利に貢献したのはどちらか?』と聞かれれば、メンバーBなわけです。
      Aの25万赤は防衛側からみると戦闘力半減、Bの20万弓は逆に倍の攻撃力になって襲ってくるように見えますからね。ですが・・・実際に被害兵数を分配する時には、弓のほうが多く溶けています。

      攻撃側に合わせて防衛側の『防御力が変化した』訳なので、攻撃側の数字が実際に弓だから2倍になっている訳ではない。ここがポイントですね^^

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