2015年2月24日火曜日

vs北条防衛戦 ~極合成を嗤う夫人><w

防衛で勝てると、戦くじが1枚増えてニヤリとしますね^^
合戦に関して、特にこれといったトピックはないのですが・・・
無駄凸ばっかりしてるから兵は貯まらず(笑
期を経るにつれて、若い番号砦にベタ支城を作る重要性が増している気がします。
多少生産力は落ちたとしても、同盟員と合流ができそうな場所や、
自分の本城がある方角の対角上にある方角に出張支城を作っておくと、
たとえ準備日に全然INできなくても合戦を楽しめます。
最近の防衛戦ではもっぱら陣5個張ってませんが、
夜INメインで100位以内にはなんとか入れていますし・・・今期所属させてもらっている同盟は、
夜にワイワイ合流ができて楽しませてもらっています!
こんな報告書があったならば。
実情はこうですよ。ちくしょうめぇ~~(笑 ・・・というか自業自得ですよね。。
「上謙信とか特勝永とか9期にもなって使ってるんですかwww」なんて言われてしまいます。
とりあえず表面上は「弓騎馬一軍(笑)で乗りました~!」って言っておくわけですよ。
手を抜いているわけではないんです! ずっと愛用してるんです挟撃剛撃が付いてるから。。
極義昭でしたっけ、あれが欲しい!!
・・・こんな感じが、庶民的な合戦記ですよ・・・ね・・・?w

流石に十傑を毎回狙おうとかそういう方なら、生産力重視で所領を揃えて、
きっちり陣張りをした方がいいに決まっていますが・・・自分のプレイスタイルに合った所領構成、というのが相対的に効いてくるなと思う最近なのでした。

     ◆     □     ◆

■部隊シミュ更新について
まずは、部隊シミュレータの更新について。ver3.07を今朝公開。
[変更点]
〇お気に入り部隊登録機能にて、部隊スキルも記録できるように改良。
〇DB編集ツールをシミュレータ本体に併合。
DB編集ツール、ある程度安定して動いているようなので、シミュレータ本体に組み込みました。
『データベース』ボタンから開きます。
お気に入り部隊に部隊スキルが記録できるようになったのも地味に便利かもしれません^^

■冬の合成大祭り!!
本題。花舜夫人に、ニヤニヤ嗤われている気がしてくるあたり末期です。
めでたく(?)下り藤が付いた前回の続きから始まります。
通算弾幕素材を6枚、方陣素材を4枚を美味しそうに食べて下さっても。
当然のごとく何も付きません(笑
毎度の如く、なんだかもうしんどいので・・・
前回記事では売ると言っていた特和田さんを、エイヤと・・・!
こんな感じで、謎の弓対応夫人ができたのでした><w
しかし・・・この鉄甲陣というスキル、数少ない槍弓対応というだけで
弓単体で見ると円陣よりも弱いのですよね・・・これで弓専用にするのは気持ち的に許せない><
と、ここでイケナイことに気付いてしまう私。
くじ運大吉の影響で、この間シレッと引いた極佐竹さん。
鉄甲陣が付いた影響で、弓妖陣とS1の早合組撃ちとの両天秤ができる・・・だと・・・
自身初となるレアリティAスキルへの挑戦権。
堅実に売るつもりだったのですが、エイヤ・・・!

・・・
・・・・・・

ぐー、予定調和予定調和。
ついこの間貰った、戦姫の饗宴を一枚ポチット。
馬砲方陣を付けてからやったほうが、というのはごもっともなのですが。
・・・多分それが付くのに万単位の銅銭が必要なんです・・・
・・・1回の合戦で貰える報酬が3千とかなんです・・・
というのは言い訳で、我慢が出来なかった(笑
はいはい、失敗。
その直後、もう投げやりに7回目の弾幕トライで・・・
ここで第三候補を引くo( ̄ー ̄;)ゞ
早合組撃ちでも、盟約の寵姫でもよかったのに・・・
なんて言ったら罰が当たるってもんですよね><! もうなんでも付いたらジャスティスです!!
この流れで、光姫に浮気をしてみると。
ふっ、またしても第三候補が一発!!
これはもらったで・・・!(意味不明なテンション&自信
次も第三候補ナンデスヨネ?

・・・
・・・・・・

「何言ってんのおまえwwwwwwwそんなわけないじゃんwwwwwwm9(^Д^)」(読者の声
付いただけいいんですよ、全防で初期スキルと揃っているのでー大勝利ですー(棒

まだだ・・・まだ私のターンは終わっていない><!
戦姫の饗宴関係では、お隣の17鯖でも少し楽しみがありまして。
馬砲方陣がまさにこの時のためと言わんばかりに付いていた天政宗さんが。
どれが来てもええんやで・・・!!

・・・
・・・・・・

やつあたり。
沈黙余裕でした。
17-24鯖、城主レベル14で何もしていないのに、同盟に置いてくださって・・・
イベントカードまで頂いてしまって。本当にありがとうございますm(_ _)m

銅銭価値にして計5万以上の素材を溶かし、イベントカードを総動員して。
ついたのが真田丸2個と、エセ鉄壁の備え。
でも、光姫にしても夫人にしても、
槍砲対応ができる真田丸が付いたのは良かったのかもしれません。槍砲方陣を狙って頑張りたいと思います。。光姫の方は・・・もう暫くそのままでもいいかな・・・

■後日談その1
弾幕をしつこく狙っていた理由としては、
これも最近引いた秀頼様。
弾幕が付与されているカードに喰わせると、S1の捨てガマリが候補に出てくるんですよね。
砲陣の極みと捨てガマリの両天秤に仮に失敗しても、
弾幕+下り藤なら弓単体とみてもそれなりに使える。
下り藤、何気に絵に合っていて個人的に嫌いじゃないですし。
釣り鬼が付いたら、ブログのネタになる!これでイイジャナイ、と(ダメですけどww
そういう予定だったんですよね。
勿論、捨てガマリを見事引き当てれば弓砲で揃って万々歳かなと妄想していたのです。
しかし、真田丸が付いた以上あえてそこに固執する理由はなくなった訳で。
自分のカード資産的に、極合成なんてそうそうできるものじゃないですし・・・
すれ違い。これが運命だったのだということで。

■後日談その2
たまにはS1合わせとかも・・・しちゃうんですよ!?!?
削除金を使わずにS1スキルが狙えるようになったのは、いい時代になったものですね♪
第一でも第三でも大歓迎なんだ・・・!
そろそろユニークスキルが欲しい><!

・・・
・・・・・・

チーン( ゚ ρ ゚ )

■後日談その3
本日から冬くじなるものがはじまりましたね!
削除金が要らなくなったのでその分で引いてみてやろうかと^^

6002 ☆☆☆☆☆
0 いくさぶる 2015-02-24 00:07:47 戦国くじ【冬】おまけ
3220 ☆☆☆☆☆
0 和田昭為 2015-02-24 00:07:47 戦国くじ【冬】
これが本当の返り忠!!!(言いたかっただけです
いくさぶるも出たことですし、なんだか好感触です♪
オチを作ったところで、今度こそ売っぱらってやります!
忠は要らないので銅銭を下さいm(_ _)m
とか言いながら・・・さてはて・・・

2015年2月20日金曜日

部隊シミュ更新v3.05 ~『修羅の援兵』『返り忠』対応、不具合修正etc

なかなかビシッとノー不具合とはいかないものですね><w
コメントでの不具合報告、本当に助かりますm(_ _)m
前記事ではあんなことを書きましたが、
もう暫しはバシバシ更新する(予定)なのでよろしくお願いします!

----- 更新履歴 -----

追記:早速追加修正><w
[ver3.06]
★以下の不具合を修正。
・ウェーバーモードにて、3武将への追加スキルに一部の条件付スキルを選択した場合、正常にランキングが生成されない問題を修正。
・スキル期待値シミュにて、条件付スキルを色付け表示等、若干手直し。
〇条件付きスキル『甲駿の絆』に対応。
(『堅国の絆』も自部隊のみに効果適用の通常スキルとして暫定対応。)

[ver3.05]
★以下の不具合を修正。
・ウェーバーモードにて、3武将への追加スキルにてコスト依存スキルを選択した場合に
正常にランキングが生成されない問題を修正。
・シミュレータ本体にて、設定武将のシミュレートを実行した時に1マス移動時間が
初期化されてしまう問題を修正。
・DBに現時点での各スキルにおける合成テーブルを追加編集。
〇条件付きスキル『修羅の援兵』『返り忠』に対応。
〇条件付きスキルの設定が、スキル期待値シミュレータにも反映されるように改良。

     ◆     □     ◆

2月の武将追加で、『合流に絡んだ場合のみ、効果2倍』というスキルが特カードからも
付加できるようになりました。
おととい、ログインボーナスで戦くじを引いた時に、
引いちゃったんですよね(笑
最近のくじ運はなんだか本当に、運営なんです。。
という訳で、wikiの一部データが埋まっていなかったのを自力更新。
高レベルの部分を埋めて下さる方には本当に頭が下がりますm(_ _)m
これで、『修羅の援兵』『返り忠』のデータが揃ったので、無事実装することが出来ましたm(_ _)m
もっとも、私はこの後合成に使ってしまう心の強さが無いので・・・売るわけですが・・・w
シミュレータ上で設定を切り替えるには、
「特殊オプション」ボタンを押して開かれるメニューの中で、ON/OFFを切り替えます。
ver3.00より、童と防スキルのみでなく、攻スキルや時間限定速スキルにも対応しています。
上の画面通り、『修羅の援兵』と『返り忠』をそれぞれONにしてから・・・
期待値を見てみると。
それぞれ、天スキルの中でも十分最上級レベルの威力があることが分かります。

     ◆     □     ◆

■条件付きスキルの設定方法
ここからは完全に余談です。
ver3.00以降、データベース系のファイルは全て『ixadb.db3』に集約されていますが。
それとは独立して、2つのcsvファイルが同梱されています。
  • depoption.csv ・・・ 条件付きスキルのON/OFFをdefine(定義)するファイル。
  • optionskill.csv ・・・ 条件付きスキルのスキル情報が格納されているファイル。
条件付きスキルとは、データベースの中で『条件』に分類されているスキルが該当します。
具体的に見てみると、以下のようなスキルですね。
このうち、次の条件のいずれかを満たすスキルは
上の2つのcsvファイルに記述することができません。
  • 情報が完全に揃っていないスキル
  • シミュレーション実行時にならないと実際の発動率・上昇率が確定しないスキル。
    → 例「覇王征軍」
  • スキルを所持している武将のみではなく他武将の所持スキルに作用するスキル。
    → 例「花魁心操術」
  • ON/OFFで切り替えられないような条件を持つスキル。
    → 例「黒獅子の謀」
これらは現状、シミュレータ本体の内部で対応するしかありません。
ですがこれ以外のスキル、例えば、今回の『修羅の援兵』であれば、
合流攻撃か、そうでないのかをON/OFFで切り替えて、ONの時の効果と、OFFの時の効果を
どこかに保存して切り替えれば済みます。
  • 「切り替える」のが、defoption.csv
  • 「ONの時の効果と、OFFの時の効果を保存」するのが、optionskill.csv
の役目になっています。

①defoption.csvファイルの中身
そのままです(笑
今後新しい条件スキルが増えた場合、ここに追記すると
シミュレータ本体で「特殊オプション」ボタンを押した時のメニューに出てくるようになります。

②optionskill.csvファイルの中身
こちらも、なんとなくで・・・分かるかもしれません。
左側の列から順に、
id(通し番号), name(スキル名), koubou(攻or防), heika(対応兵科), lv(スキルLV)
となっています。
y_kouka_p, y_kouka_f, y_kouka_sが、それぞれONの時の発動率、上昇率、スピード上昇率
n_kouka_p, n_kouka_f, n_kouka_sが、その逆でOFFの時です。

データベース側でスキルを登録する時に、『分類 = "条件"』にして、
①と②にそれぞれ追記をすると、内部できちんと識別してくれるはずです。

以上、この部分は仕様説明でしたm(_ _)m

2015年2月19日木曜日

来年度以降のブログ更新&シミュレータ公開について

今回は、少し大事なお知らせを。
そして与太話に暫しお付き合い下さいm(_ _)m

いきなりですが。

4月以降についてはリアルの都合で、IXA自体のプレイ時間が大きく減る予定です。
アカウント登録はするかと思いますが、
なし崩し的に半ば引退みたいになってしまうかもしれません・・・
ブログについてもどうしようか、悩み中です。
部隊シミュレータについては、もう少し改良を続けて、
データベース周りがユーザ側から安定的に変更・更新できるようになれば、
私が更新をしなくても最低限は機能するかなと。。。

「またご隠居詐欺でしょう? お好きですねぇ」

いえいえ・・・今回は、おそらくかなり本当になるかと思います。

こんなことをIXA攻略ブログで書くのも如何なものなのか、という気もしなくもないのですが・・・
きっと、後から思い出せば黒歴史になるのは絶対なのでしょうが(笑
今回は、私自身とIXAについてのお話。

     ◆     □     ◆

戦国IXAというゲームに出会ったのは、4年前の秋が終わりそうな頃。
ネットサーフィンをしていたら画面の右上に小さく「戦国IXA」のYahoo広告を見つけて。
いつもならば、華麗にスルーしていたはずなのですが。
もともと歴史系、戦国時代が好きな私はついつい・・・バーナーをクリックしてしまいました。
そして、例の『1日5分でも楽しめる』という嘘八百に騙されて。
てきとーにその時点での最新鯖である16鯖に登録して。
大殿はなんとなくで最上家にして。
てきとーに「初心者歓迎!!」とか書いてある同盟に加入申請をしたのでした。

・・・・・・

この調子で書いていくと、いつまでたっても終わらないので省略(笑

私はリアルでは、情報系の勉強をする大学生をしています。
そして、今年度で課程を修了して、来年度から新社会人としてのスタートです!
意外に思われた方が・・・多かったりするでしょうか?
これまで色々な方に偉そうなことを言ってきたり、
ブログ記事上でスクエニ様のことを「企業としてどうなのか?」とかのたまってみたりw
多々生意気な発言があったのは、自分でも反省するところがあったりしますm(_ _)m
「リアルが忙しい」とか言っていた部分は、大抵は
学業(研究) or 学費のためのバイトのどちらかなのでした。
学生の身分ですのでガンガン課金プレイなんてできないわけですよ。
1年ほど前まで、ずっと完全無課金を貫いていました。
さすがに最近では、ある程度戦功を稼ぐプレイがしたい&時間的な制約という点から、
月1000円(コスト課金+削除etc)ほど課金していますが。。

昔から、これと決めたことはとことんまでやらないと気が済まない性格でして。
それはIXAでも同じでした。
内政において、どの所領を組み合わせて、どのように建設を進めるのがベストなのか?
どのような武将に、どんなスキルを付けていくのが一番強くなるのか?
やるからにはベストをとことん突き詰めたい。最適解を見つけたい。
初期の頃はその思いがすごく強かったのでした。
今ではヒャッハー突撃が好きな人間になってしまったのはどうしてなんでしょうねぇ。

私がIXAに熱中した理由のなかで、一番大きかったのはなんだったのか。
今から思い出してみると・・・
はじめて入った同盟内に、私と似たようなプレイスタイルで、
そういうことをとことん語り合える方が居たことなのかもしれません。
プレイの最適解を探すために、その方と朝まで外チャで語り明かしたことも度々ありました。
思えば、その頃は本当に頭の中がIXAで染まっていましたね!(今もたいがいなわけですが
その効率厨思考をこじらせた結果、紆余曲折あって。
このブログを始めるようになりました。
部隊シミュレータを作りたいと思ったのも、その延長線上で生まれたことです。
私程度では、全ての場合において必要な要素について完璧な仮定をおいて、
完璧な理論式なんて導けない。
だったら・・・考え得るパターンを全て列挙した上で、比較するしかないじゃないですか。

最初は、Excelでシミュレータを作っていました。
その頃に作ったものが、右上にあるリンクの中で「現在更新していないツール」になっている
ファイル達です。結果から言えば、Excelでは出来ることが限られていました。
次に、ExcelのVBA(マクロ)に手を出して。それでも満足できずに・・・
現在の部隊シミュレータはVB.Netとよばれるプログラム言語で作っています。
私は情報系の学生である、と言いましたが・・・
ここまでのプログラムを組むのは、はじめてのことでした。
お恥ずかしながら、IXAにハマる前は、Excelもロクに使えなかったです。
IXAにハマり、そして必要性を感じていく過程の中で、
Excelや実際的なプログラミング技法を独学で学んでいきました。
部隊シミュレータのベータ版を公開したのは、2012年9月。
新部隊シミュレータβ版、公開!
もうかれこれ、2年半前になるのですね。
現在では、累計で約3万ものダウンロードをして頂けるようなプログラムになりました。
使って下さる方、不具合や疑問点についてコメントを頂ける方には本当に感謝しています。
大いに勉強させて頂いていますm(_ _)m

というわけで。誤解を恐れずに言えば、
私が大学で学んだことの半分ぐらいは、IXAから教わったものだったのかもしれません(笑
逆に、それだけ不真面目な学生だったのではないかと言われれば。
反論のしようもありませんが・・・
勿論、情報工学を大学で学ぶにあたり、生かされた知識もありますし。その逆だってありました。

ところで、最近よく話題になる就職活動についてですが。
就活の中で、『学生時代に一番頑張ったことは?』と聞かれたら?

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・

『戦国IXAです』って答えてました(爆
いや、さすがにいきなりそう言うと何も伝わらないので。
「戦国時代をモチーフにしたブラウザゲームがあって、云々(以下略」
みたいな感じではありましたが。
我ながら、こんな学生そうそういないだろうなぁと思います。

何が言いたいのか。

ゲームでも、全力でやったら実になることもあるのだと。
私はこれで、行きたかった会社から内定を頂きました。
自分が何を突き詰めたいのか、最終的に何がしたいのかを考えて、
どうすれば実現できるのかについて真剣に悩むこと。
若輩者ながら、そういう積み重ねは、たとえゲームでも尊いものだと思います。

無論、たかがゲームです。
リアル第一、バランスを考えてプレイすることが何よりも大事ですよね!!
・・・なんて、私は人のことは言えません・・・w

というわけで、もしリアルとのバランスを自分の中で上手に確立できたならば。
また、IXAも少しはできるかと思います。
随分と赤裸々な話になりましたが・・・私事をここまで読んで下さり、ありがとうございました^^

2015年2月18日水曜日

vs長宗我部攻撃戦 ~姫くじワハハ、合成ショボーン

シミュレータを怒涛の更新している時間があったということは。
・・・IXAにもがっつり同時並行で参戦したので、久しぶりに合戦記を更新(笑
もう少しで戦功、攻撃、総合の三冠だったのに・・・自分に負けました><
ま、毎度のごとく陣張り日に放置してたからだし・・・(言い訳乙w
ていうかこれだけやっても、防御は5万P行っていない辺りが中途半端イクサー。

     ◆     □     ◆

何処からお話すればいいのやら、という感じで・・・
現在の馬一軍、砲一軍を紹介してみますと、こんな感じになっております。
9期にして、ようやくLV10スキルで埋めることが出来るようになりました♪
砲部隊にいる極ソーリンさん、新彫塑さん、極阿国さんあたりは
1-8鯖にいたあのネタ秀吉を売ったり、他に色々と出てきたものを売ったりして
銭を作って買ったものですね。記事を書かない間に色々あったのです。。。

限界突破をしたのは浅井さんのみで、他は大人、宗茂が★5以外は全員★4ですし・・・
馬部隊は将来的には新極忠勝さんが東西無双対応すればそちらも絡めてみたい、とか。
砲部隊は、そーりん様を購入したので主の祈りも視野に武将の層を厚くしていきたいところです。
防衛部隊は・・・ノーコメント!!ww

今期は、同盟員の方が廃ばっかりなので・・・合流に乗ればガンガン兵が減っていきますが、
その分Pはガッポリなので頼もしい限りですね!

     ◆     □     ◆

そういえば、ちょっと前に合成キャンペーンがありましたね!
自分は自分に勝つことが、いえ・・・克つことができたでしょうか?
勝った方は、会心の合成を成功された方。
克った方は、誘惑に負けずに合成ボタンを押さなかった方です。

なんだか最近、波が来ている私。
前期までの笑える黄色の大群が!くじ運が嘘みたいです。。
姫くじ結果はメシマズの極みでした。
未だに城主レベル14の17-32鯖にて、
極姫を2枚。
メイン鯖では、初日にいきなり・・・
大当たりを引きまして。
この方達に何かいいスキルを付けてあげられればいいなと、特殊カードを溶かしたのでした。

まずは、淀のお年玉を使いたいなと思って。
鉄壁トライは
銅銭1万で諦めました(笑顔
結果、もともと鉄壁が付いていた、頼れる防御のエース幸村様に・・・

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・

や、やったー!!! 方陣なんとか付いたぞー!
これが付けたかったんだ、嬉しいなー(行間はお察しください
ちなみに17鯖では、3千程度で鉄壁を付けることが出来たのですが・・・
合成仕様が変わってから、鉄壁を付けるにはとにかく三好政さんを連打するに限りますね!
淀のお年玉は連打できないんですけどね!

成功を含む合成はこれぐらいでしたw
夫人を引いたのが嬉しくて持っている素材を全部投げつけても、ことごとく敗北するし・・・
結局今はこの状態でどうしたものやら、と。。
スキルの名前的には、絵にすごいマッチしている気がするんですけどね(笑

くじ運大吉、合成運変わらずな最近の近況でした^^

2015年2月17日火曜日

部隊シミュ更新v3.04 ~2月現在最新武将、スキルランキング!

リアルの用事がひと息ついたので、ここのところの土日で怒涛の更新ラッシュ!
合戦中にver3.01とかver3.02を更新(主に教えて頂いたバグ修正)して、
ver3.03を公開した後に・・・また不具合に気が付いて、ついさっきver3.04に・・・><
特殊系スキルについては、詳細が分からないものが多いので
分かった時点で(実装可能な内容であれば)実装予定です。

また、今後データベースのみの修正の場合はデータベースのみアップロードします。
アップローダの『IXAデータベース_最新版』をダウンロードお願いしますm(_ _)m
データベースファイル「ixadb.db3」のみを入れ替えれば済む問題、というのも多々ありますしね。。
我こそはもっと完璧なデータベースを公開してやる、という方がおられれば
ぜひ協力よろしくお願いします^^

----- 更新履歴 -----

[ver3.04]
★以下の不具合を修正。
・ウェーバーモードにて、条件付きスキルかつデータベースに未登録な武将のランキングが間違って計算されることが合ったのを修正。
・スキル期待値シミュにて、兵科欄に攻防値が出力されていたのを修正。
[ver3.03]
〇武将をD&D(ドラッグアンドドロップ)にて取り込む機能に必要だった
『BName2.INI』を廃止。内部データベースを用いて同一武将を自動で識別するように。
[ver3.02]
★以下の不具合を修正。
・スキル期待値シミュにて、防御スキルシミュレートが一部選べなくなっていたのを修正。
〇追加合成シミュにて、新たな追加合成仕様に対応。
[ver3.01]
★以下の不具合を修正。
・DB編集ツールにて、一部入力時にエラーが出ることがあったのを修正。
・シミュレータ本体で、武将を消して上書きしようとしたら
正常に処理されない場合があったのを修正。
・DBに現時点(2015年2月14時点)でのwiki状態を反映。

前回はDB編集ツールの話のみで終わってしまいましたので、
今回は、最新武将や最新スキルのランキングをご紹介。
最近のカードインフレの凄まじさが実感できる結果になりました・・・

     ◆     □     ◆

まずは武将ランキングより。
サクッと行きます。今回は天武将を除いた極特ランキング!
条件は画面付きのSSを見てください~w

■攻撃・騎馬鉄砲部門
信廉は覇信長コピーなので仕方ありません(笑
蒲生さんの強さね!!
あと・・・攻撃の光姫、何気に下間さんあたりよりも強くて・・・下級天を喰うレベルの壊れカード!
コスト3、かつ顕如の速度低下のないバージョンと考えれば破格ですね。
私は、防御が徹底的に足りないのでそちらを優先してしまいましたが
これなら攻撃貰ってもよかったかもw
板部さんは素でも十分強かった。まる。

■攻撃・赤備え部門
新忠勝さんが正常にランキングされていなかったので画像差し替え><w
(wikiの武将統率欄が.Sではなく、S.になっていたのを見逃していたという・・・苦笑)
カッコいい忠勝さん欲しい!! 東西無双対応が待たれます。
蒲生さんと光姫はやっぱり強かった・・・
特で板部岡を抑えてランク入りしている松平忠直はスキルがおかしいからやむを得ない~

■防御・鉄砲足軽部門
今回は普通に部隊期待値でソート。
花舜夫人+光姫のコンビが絶対正義だと言わんばかりですねー。
特無二さんってそもそもあまり見たことないんですが・・・

     ◆     □     ◆

お次はスキル期待値ランキング。
ずらーっと貼るだけの手抜き更新であります(笑
今回はあまりに画像だらけで長くなるのもアレなので、攻撃スキルのみを・・・
防御スキルもランキングを作ってみれば随分とインフレが進んでいましたね。。。
覇王征軍は最低部隊コストでの結果です。

□攻撃砲スキル
馬砲連撃が入る位置まで貼り付けると随分と長く・・・w
「雪月花 紅刃」(光姫)のヤバさと「一向一揆」以外は、あまり急変はしていないでしょうか・・・

□攻撃馬スキル
こちらでは砲と違い、かなり上位が様変わりしています。
嬬黒突貫は期待値だけ見れば神将越え。こいつの壊れっぷりのおかげで、
赤武将ランキングで特松平忠直がランクインしていたのですね。コス3馬極とはなんだったのか・・・
蒼龍将も完全に天スキルに溶け込んでいますね。
夜メインの人には、人狼(時間限定)の全攻も割と悪くないと思ってしまう
私はサボりイクサー(笑
兵数少なめながら、天加藤の初期スキルと同等と考えれば
そこまでどうしようもないわけではないかと^^
剛勇は3ページ目なのですね。。太閤の威光って、確か天スキルじゃなかったk(ry

2015年2月14日土曜日

部隊シミュレータ更新ver3.00 ~DB改良、新武将対応・・・DB編集ツールの使い方!

今回バージョンのアップデートは、内部のデータベースを大幅改装!
ユーザ側からでもデータベース内容を閲覧、更新できるようにしました。
それに伴い、新機能の追加等はそんなにありませんが、かなりの大規模変更になっています。

本来ならば、シミュレータ本体に詳細なヘルプファイルを付けるべきなのですが・・・
なかなかそこまでは手が回らず。。
ですので、おいおい必要な部分は最低限ブログ記事にて解説していきます。
もっと詳しい仕様を教えてくれ、というお話があれば、
コメント等で連絡して下されば、可能な範囲で対応致しますm(_ _)m

[ver3.0]
★このバージョンから、使用データベースがSqlite3になります。
従来バージョンの『Busho.mdb』『Skill.mdb』『npc.mdb』を『ixadb.db3』に統合。
★以下の不具合を修正。
・武将シミュレート機能がver2.8以降正常に動作していなかったのを修正。
・部隊読み込み時に「defoption.csv」の読み込みが正常にできない場合があったのを修正。
〇IXAデータベース編集ツールを追加。(ixadb_editor.exe)
これを使うと、データベースに手動でスキルや武将情報を追加することが出来ます。
表示・編集可能なテーブルは以下の通り。
> BDataテーブル:武将データ
> SNameテーブル:スキルデータ(スキルの属性や分類、合成テーブル)
> SDataテーブル:スキルデータ(各レベルでのスキル性能)
ツールから実行可能な命令は、insert, update, deleteのみに限定。
!!重要!!
データの編集には基本的なSQLの知識が必要です。
また、このツールを使わなくてもその他のsqliteに対応したプログラムを使って
データベースを直接編集することも可能です。
〇データベース周りの変更、改良に伴い、一部操作の最適化。
〇攻撃、防御、速度に関する童オプション対応。
〇特殊スキル「穢土の礎」に対応。
2015年2月10日現在の新武将、新スキルに対応。
(未対応の特殊スキルは情報が分かり次第、後々追加対応予定)

色々ごちゃごちゃ書いていますが、今回記事では、主にDB編集ツールの使い方
について書いていきます。

     ◆     □     ◆

!!!重要!!!
データベースを編集する際には、編集前のファイルをバックアップしておいて下さい!!!
万が一やらかした時に、戻せるよう・・・(笑
DB編集ツールは、シミュレータに同梱されている『ixadb_editor.exe』という実行ファイルです。
これを起動すると、下のような画面が出てきます。
インタフェース的にあまり作り込めていないので、分かり難いのが・・・うーむ・・・^^;w
「DB編集」、「DB検索」 の2つのタブがあります。順番に使い方を・・・

  • DB編集 ・・・ データベースの内容を編集、更新
  • DB検索 ・・・ データベースの内容を検索
■DB検索
表示するテーブルを選択して、「テーブル表示」を押すとデータベースの中身が閲覧できます。
〇テーブルの種類


  • BDataテーブル  ・・・ 武将データ
  • SNameテーブル ・・・ スキルデータ(スキルの属性や分類、合成テーブル)
  • SDataテーブル  ・・・ スキルデータ(各レベルでのスキル性能)

    〇未更新データボタン
    クリックする度に表示するデータ条件が切り替わります。
    • 未更新データ ・・・ 空欄のあるデータ(情報提供待ちデータ)のみ表示
    • 全てのデータ ・・・ 全データを表示
    一例として、SNameテーブルを未更新データのみ表示すると、こんな感じになります。
    各行の大体の雰囲気は分かるでしょうか。
    SNameテーブルは、スキルの分類や攻防、適用対象や合成テーブル等の情報が入っています。
    一番右端の「Uunf」という行は、合成テーブル情報にまだ埋まっていない部分があるかを
    識別するための行です。『F(Finish)』or『U(Unfinish)』で、Uの行のみが今は表示されています。

    テーブル表示ボタンの隣にある検索ボタンやらコンボボックスは、
    指定した条件に合致する行のみを表示するためのものです。
    例として、新蒲生さんのスキル「スキル名」の列から「白銀竜騎兵」を検索してみると・・・
    確かに、「白銀竜騎兵」のみが表示されるようになりました。
    ついこの間追加されたばかりのスキルなので、私がこのDBを構築した段階ではまだ
    合成テーブルについての情報が全然埋まっていませんね・・・

    この時点で、シミュレータ本体で新蒲生さんを合成素材にする合成シミュレートをすると、

    当然必要なデータが無いため、シミュレート結果が出せねえよと怒られるわけです。
    そこで・・・以下で、実際にこのDB編集ツールで新蒲生さんの合成テーブル情報を
    更新する例を紹介します。

    ****ちょっと余談 ~あいまい検索~
    上の「白銀竜騎兵」を検索した時には、完全一致した行しか表示していません。
    しかし、もっと緩い条件で検索したいケースもあるでしょう。
    そういう場合、一般にデータベースではあいまい検索というものが使われます。
    詳しい文法については、本記事の主旨から大きく脱線していくので詳しくは紹介しませんが・・・
    語尾に「竜騎兵」を含むスキルを検索したいとすると、
    『%竜騎兵』と入力して、検索ボタンを右クリックします。
    この“%”はワイルドカードというやつで、
    そこの部分に何かしらの任意の文字が入ることを示しています。
    すると・・・
    検索結果で、『〇〇竜騎兵』となるような行を含むデータを全て表示してくれます。

    ■DB編集
    さて、ここからは実際にデータベースを更新していきます。
    やりたいことは、
    『新蒲生さんの初期スキル「白銀竜騎兵」の合成テーブルを更新する』
    のでしたね。
    このDB編集ツールでは、データベースに対して次の3つの命令が実行可能です。
    • Insert命令  ・・・ 新しいデータを挿入する。
    • Update命令 ・・・ 既存のデータの内容を更新する。
    • Delete命令  ・・・ 既存のデータを削除する。
    Deleteは、おそらく滅多な事が無い限り使うことは無いと思います。
    主に使うのは上の2つでしょうか。
    今回使用するのはUpdate命令ですが、その前にInsert命令について簡単に触れておきます。

    ■Insert命令

    Insertに命令に必要な情報は、「どのテーブルに」「どのようなデータを挿入するか」です。
    このうち、「どのようなデータを挿入するか」については特に注意が必要です。
    設定が必要な項目が設定可能項目にズラーッと並んでいますが、
    この中で赤字になっているのは絶対に入力しなければならない項目です。
    最低限、赤い設定項目のみ埋めればInsertは実行できるわけですね。
    その他の項目については、特に必須ではありません。
    例えば今後、新スキル全攻スキルの「第六天魔王」が登場したとしたら・・・
    こんな感じに値を設定して、『SQL実行』をクリックすれば、シミュレータ本体で
    『全』カテゴリーに第六天魔王というスキルが追加されて、スキルLV毎の情報もきちんとInsert
    すれば実際にシミュレータ上で使えるようになります。
    どういう項目が何を表しているのかは、項目を選択した時に出てくる項目の説明欄を
    参考にしてください。

    ■Update命令

    ここからが本題です。Update命令では、
    「どのような条件のデータ」に対して「どの項目にどんな値を設定するのか」を
    入力しなければなりません。細かい文法説明は以下略として、今回の場合はこのように
    項目を設定して、SQL実行をクリックします。
    現時点でのwikiによれば・・・
    こうらしいですね。
    なんでも、S2の武功浄財が合流に載っているメンバー全員に銅銭を分け与えてくれる神スキルだとかなんとか・・・蒲生自身の性能も相まって、インフレ極まってますねぇ^^;;
    入力のコツとして、DB検索の方のタブで、検索結果のセルをダブルクリックすると、
    そのダブルクリックしたセルの値がコピペされて入力がやや楽になります。
    設定項目を削除する時は、右クリックです。
    更新条件式では、条件に合致する行を全て更新してしまうという点に注意が必要です。
    更新条件式に「攻防="攻"」とだけ指定すると、
    登録されているすべての攻撃スキルについてのデータを
    上書きしてしまうことになります。
    例えば、『白銀竜騎兵LV1のデータ』を絞り込むためには、
    「スキル名="白銀竜騎兵" AND スキルLV="1"」みたいに、ANDやORを使って
    本当に更新したいデータだけが絞れるような条件式にする必要がある訳ですね。

    *追記*
    また、設定可能項目の一番最後の項に、どのテーブルを選択しても『〇unf』
    という項目があります。SDataテーブルだと「Uunf」項目がこれにあたります。
    これは、その行のデータが完全に完成しているかどうかを「U(未完成)」「F(完成)」で
    区別するための項目です。全ての情報が揃った行では、これを「F」にすると
    データベース内で反映されるようになります。
    SNameテーブルでは「U」だとそのスキル情報は読み込まれませんし、
    BDataテーブルでは「U」の状態の武将情報はシミュレータに入力できません。

    (・・・何言ってるか分かりません、という方にはDB編集はリスキーです><w)
    データベースの編集処理はくれぐれも注意して行ってください。
    繰り返しになりますが、バックアップは忘れずに!
    さて、これでSQL実行ボタンを押すと・・・
    実行SQL文履歴、というところに何やら呪文が出てきました。
    データベースの内部では、このようなコマンドを実行することでデータを更新しているわけですね。
    “1 data affected”と出てきているので、狙った1つの行のみが更新できています。
    これで、DB検索タブにて白銀竜騎兵をもう一度検索してみると・・・
    ちゃんとデータが入っていますね!
    これで、シミュレータ本体から新蒲生さん生贄の合成シミュレートをしてみましょう。
    きちんと反映されていますね♪

    これで、今後私が更新をサボってしまっても・・・DB編集ツールを使いこなせれば、
    手動で新武将や新スキルの情報を追加していくことができます。

    ・・・DB編集ツールの話だけでこれだけ長くなってしまいましたので、
    今回はここで区切りにしますm(_ _)m

    2015年2月5日木曜日

    スキルを考える◆ ~新・スキル強化システム解析!

    随分とご無沙汰しておりました。。
    定期的に数式いっぱいな記事を書かないと当ブログ、存在価値がないですからね(意味不明
    ※案の定色々と間違っていたので大幅加筆。
    前回の更新が昨年ですので・・・あけましておめでとうございます!になるのでしょうか(汗
    そして、9期になってからはじめての更新になりますm(_ _)m

    今期は佐竹家にてボチボチプレイをしているのですが。
    なかなかにリアルが多忙でして、ようやく一息ついてきた今日この頃です。
    そう言いながらも・・・しっかり合戦で無駄凸をしてサボっているくせに兵は貯まっていないという。。

    今回は、昨日に実装されたスキル周りのアップデートのうち、
    『スキル強化』での変更点と、現時点で分かっていることを整理してみたいなと思います。
    部隊シミュレータの方の更新も、ゆっくり再起動!
    DB更新やコメントを頂いている不具合の原因追及、特殊スキル対応等々は少々お待ちください^^

         ◆     □     ◆

    まずは、特設ページよりそのまま抜粋。
    • 強化合成の生贄にするカードのレアリティとランクによって、効果が変化する。
    • 生贄にするカードは1回の合成で10枚までセット可能で、LV10に達した場合は余ったカードは返ってくる。
    • 合成結果には「成功」「大成功」「極成功」「天晴成功」の4種類がある。
    この3つが要点のようですね。
    次に、細かいデータを表にまとめていきます。

    ――――――――――――――――――

    ①生贄カードのレアリティとランクによる効果の違い
    補足1: あやめや雪乃丞は「特」、兵右衛門は「極」、いくさぶる・にゃんは「天」に分類。
    補足2: 武将のレベルは関係ありません。★1LV0でも★1LV20でも効果は同じです。

    ②各LVでの必要経験値
    補足3: スキルのレアリティは関係なく、槍隊襲撃であろうが破軍星であろうが、全て一律。
    LV1からLV10まで、合計で4万経験値が必要になるわけですね。
    各レベル毎に区切りがある訳ではなく、例えばLV1スキルに☆4極カードを喰わせれば、
    1回の合成でLV10になります。

    ③合成結果によるボーナス補正
    合成結果によって、生贄にセットされたカードの合計獲得経験値に補正がかかります。

    「成功」    ・・・ 補正無し
    「大成功」  ・・・ 1.2倍
    「極成功」  ・・・ 1.5倍
    「天晴成功」 ・・・ 2.0倍

    補足4: 金50を使って合成した場合、「大成功」以上が保証されます。
    ――――――――――――――――――

    おそらく、これであっている・・・と思われます。

         ◆     □     ◆

    問題はここからですね。
    どのように強化すれば、一番効率がいいのか?
    幾つかのモデルケースから、一般化して考えてみます。
    今回も、相変わらず説明が下手で・・・色々と散らばっていて、かつ様々な条件があって
    非常に読み難いかと思います><;
    記事を前後編に分けることも考えたのですが、きっとそうするとまた更新サボって中途半端になるのは過去からお察しですしね。。

    結論だけ先書きします。

    ○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
    • 白くじから25%の確率で上カードは出る
    • 銅銭合成において、大成功になる確率を20%とする
    • 金合成において、極成功確率10%、天晴成功確率を3%とする
    という仮定を置くと、
    LV1からLV10にするために必要な費用は、
    ◆銅銭合成オンリーの場合
    • どんなに運がなくても、理論上44000銅銭以下。
    • 白くじオンリーで強化、大成功を一切考慮しない場合、かかる銅銭額は平均29400程度。
    • 白くじオンリーで強化、大成功を考慮する場合、かかる銅銭額は平均28300程度。
    ◆金合成も用いる場合
    • どんなに運がなくても、理論上33400銅銭&金1700消費以下。
    • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を一切考慮しない場合、
      平均22300銅銭&金1150程度。
    • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を僅かながらも考慮する場合、
      平均21300銅銭&金1100程度。
    • 上のケースで、金強化を序生贄の時には使わないとすると、
      平均26100銅銭&金300程度。当然だが、これが一番金効率がいい。
    ◆市から強化生贄を調達する場合
    • 銅銭強化オンリーの場合、
      購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られないと損。
      以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
    • 金強化オンリーの場合、
      購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られないと損。
      以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
      また、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%だけ金の節約になる。
      表中の【】内の数字が、およその金節約可能額。
    • 市から購入した素材カードのみ金強化を使う場合、
      購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られないと損。
      強化に使う金を対価に、
      以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。

    ○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●

    その根拠を知りたいという方、
    間違い探しをしてくれる方は以下にお進みください。
    ちなみに、上の大成功や極成功等の確率は適当に決めただけです><w ご注意を。
    私は毎度毎度うっかりが多いですからね(苦笑

         ◆     □     ◆

    ケース1) 金は使わず、素材調達は白くじのみ。全て銅銭、自前。合成は全てノーマル成功。
    このケースが、理論上
    最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という値になるわけですね。

    白くじからの上排出率、序排出率をそれぞれp, 1-pとします。 (0 <= p <= 1.0)
    特の排出率は・・・基本的に無視できるほど小さいということに><w
    すると、白くじを1回引いて(=銅銭100につき)得られる獲得経験値をXとすると、

    X = 300p + 100(1-p) = 100(2p+1)

    ところがこれは、合成ボタンをポチる費用については考慮されていません。
    なるべく合成ボタンを押す回数を減らすために、当然生贄はなるべく10枚セット。
    白くじを10回引いて、1回合成をポチる。
    (今回は端数は高々100銅銭の誤差として、考えていません・・・)
    以下の話では、極力演算記号を減らすため、出てくる値が端数になったり、
    合成回数が整数じゃなかったりするようになります。
    どうしても確率が入ってしまうので「期待値」として考えていると察してもらえると幸いです。
    とすると白くじ1回当たり、合成費用100のうちの1/10ずつを考慮していけばよいことになります。
    『白くじを1回引いて得られる獲得経験値』は、実質的には
    『銅銭110を支払って得られる獲得経験値』と等価であるとします。
    これより、銅銭1当たりに得られる、

    • 白くじ限定
    • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする

    での獲得経験値の期待値をxとすると、

    x = X/110 = 100(2p+1)/110 = (2p+1)/1.1

    ここで、累計経験値をYだけ獲得するためには、『Y/x』だけの銅銭が必要になります。
    これが最終的に求めたい、必要な銅銭額の期待値です。これをZとして、

    Z = Y/x

    LV1からLV10まで一気に上げる時のことを考えて、Y = 40000で固定します。
    最初に、合成結果で一切大成功が起きない場合をまずは考えます。
    大成功が起きると、その分だけ必要な銅銭は減りますので
    最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という主旨からは外れますからね。
    その場合、必要な銅銭額の期待値Zは、

    Z = Y/x = 1.1Y/(2p+1) = 44000/(2p+1)

    ここまでの条件で、更に白くじから序以外のカードが一枚も出なかった場合が、
    考え得る最悪の銅銭消費量になります。上の式にp = 0を代入して、

    白くじを連打して片っ端から10枚ずつ突っ込んで行けば、
    最大でも44000銅銭を費やせば、どんなにくじ運が悪くてもLV10には到達する

    ことが分かります。
    ・・・まぁ、こんなに遠回りしなくても自明なことです(苦笑
    だって、序が1枚で100。4万経験値にするためには、序400枚。40回合成ボタンを押すのを加味すれば、100×(400+40) = 44000ですよね。。

    ちなみに今期現時点での私の白くじ上排出率は、約25.3%。
    大体4回に1回は上が出る、まぁまぁ標準的なぐらいなのではないでしょうか。
    この想定だと、44000/(2*0.25+1) = 29334銅銭。端数切り上げ、およそ29400銅銭。
    3万使えば、1つのスキルを市、ランクアップを使わずに自前でLV10にできます。
    これは・・・私にしてみれば相当嬉しいんですが・・・!
    これまでこの倍ぐらい使っていたことも平然とありましたからね><;;
    運が無い人間、大部分のイクサーには救済処置であると考えます(笑

    ケース2) ケース1に加えて、大成功する確率を考慮する

    次に、合成結果のうち、確率qで大成功が発生する場合を考えます。
    銅銭オンリーチャレンジなので、きっと極成功とか天晴成功なんてそれはそれはゴミみたいな確率、即ちほぼゼロであるとします。(という勝手な推測笑)
    この辺りは、後々成功率が大まかに垣間見えてくると変更するかもしれません。
    すると、ノーマル成功の確率は1-qとなります。(0 <= q <= 1.0)

    上でも同じような事を言っています、
    本来は端数処理をもう少し丁寧に考えるべきなのですが・・・
    要は、確率qで、ノーマル成功時xの値が1.2倍になるということです。この場合のx'の値は、
    上と同じようにして、

    x' = q*1.2x + (1-q)x = (0.2q+1){(2p+1)/1.1}

    ケース1と比べ、下線の部分『0.2q+1』が式に増えていますね。
    これが、大成功を考慮することでxにかかる倍率です。
    以降では、このような倍率を合成結果補正と呼ぶことにしてFと表すことにすると、
    (今回の場合、F = 0.2q+1)

    x' = Fx

    と表現することができて、後々わかりやすくなります。
    この場合に必要な銅銭額の期待値は、

    Z = Y/x' = 1.1Y/{(0.2q+1)(2p+1)} = 44000/{(0.2q+1)(2p+1)}

    例えば、大成功が20%の確率で引けたとして、q=0.2、p=0.25とすると、
    44000/{(0.2*0.2+1)(2*0.25+1)}28205銅銭。端数切り上げ、およそ28300銅銭。
    まあまあそんなものかなーという差ですねw

    ケース3) ケース2までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

    ランクアップをすることで★が1つ増えると、獲得できる経験値が倍になります。
    これは、特以上のカードだと主に視野に入ってくる選択肢かもしれません。
    今回では簡単のため、ランクアップ素材をどれぐらいで市で買えば元が取れるのか、安いと言えるのかについて考えてみます。
    Z = Y/xより、xがよりおおきくなると、必要な銅銭期待値Zがより小さくなるわけですが・・・
    このxの値には、「白くじ10枚相当につき、合成費用1回分」が含まれているのでした。
    この合成費用込みのxを使って比較をすると、
    市からの購入素材にも合成費用を考慮しなければならないため面倒です。
    銅銭1当たりに得られる、
    • 合成費用は考えない
    • 白くじ限定
    • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする
    での獲得経験値の期待値をzとして、

    z = X/100 = 2p+1

    p=0.25とすると、

    z = 2p+1 = 1.5

    このz = 1.5という値は、「大成功」以上を一切想定していない時の値なのが注意ですね。
    より一般化すると、ケース2で定義した合成結果補正Fを使って、

    z' = Fz

    となるようなz'が一般には考えられます。
    市から買ってきた素材の銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、
    ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e-合成回数減による圧縮効果』
    と考えます。
    素材カードが白くじ武将何枚分の獲得経験値を持っているのかは、

    EF/X = EF/(100z') = EF/(100Fz) = E/(100z) = E/150

    となるので、合成回数減による圧縮効果の部分は、

    {(EF/X)/10}*100 = {(E/150)/10}*100 = E/15

    例えば、☆2特(獲得経験値3600)を銅銭2500で買った場合は、3600/15 = 240。
    (白くじ武将24枚分の経験値があるので、合成回数2.4回減らせると考える。)
    よって、『E/e = V』と置いて(Vの値は、購入素材の銅銭1当たりの基本獲得経験値

    ZE = (EF)/(e-E/15) = F(E/e)/{1-(E/e)/15} = FV/(1-V/15) = FVz/(z-0.1V)

    で、問題はこのZEとやらとz'を比較して、
    『ZE > z'』を満たすときには、購入が得であったと言えるわけです。つまり、

    ZE/z' = V/(z-0.1V) >= 1 ⇔ V >= (10/11)z = 15/11(≒1.3636…)

    この式が基本となります。
    仮定では、合成結果補正Fがどうだ、z'がどうだという話をしましたが、
    最後の式を見てみると、一定値になりましたね。
    つまり、アバウトな余地はありますが、

    購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
    その素材カードはお買い得です!

    一応、どれぐらいのお値段で購入すればこの条件を満たすのかをまとめたのが、
    上で結論だけ書いていたところで貼った表になります。
    完全に強化素材として全てのカードを見た場合、
    この表よりも安く買えれば、まず間違いはないと思われます。

    もっとも、これはpの値によって変動します。
    要は、白くじの引き運にかなり依存している話、ということですね・・・
    4枚に1枚は上カードが引ける自信がある人を基準としているという仮定があります。
    例えば、上☆0を1枚市から買うとすると、
    200銅銭出して購入すると、その1.5倍がちょうど300。これでようやく釣り合うことになります。
    市でLV20カードを買って自力ランクアップをするとなると、
    ランクアップ必要経費も当然含めなければなりません。
    私は昨日、調子に乗って☆2極なんかを・・・
    ヒャッハ―即落なんかしていたのですが、これはよくよく考えると割とおバカです^^;;
    白くじを回す中で、ごく稀~に特が出る場合もありますし・・・
    LV5止めでいいんだというカードには、上や序でちびちび強化の方が融通がききますからねw
    額面だけで判断しきれない部分もあるにはあるわけですが。。
    後述する金強化を使ったのですが、そこまでぐーんと特になっているわけではありません(笑
    何故銅銭いっぱい持っているのか、なんていうのもまた後日のネタとして・・・w
    無課金前提で行くと、結構シビア・・・ですよね・・・
    データを理論的に分析すると、完全無課金万歳アプデではないように見えます。
    (この私の考察があっているかは分かりませんがw)
    ここぞというところで、レアの高い素材を使った時には金強化をするような微課金層が一番潤う気がします。私のような、月に実質ほぼデッキコストアップのみ、みたいな人間には、
    削除金の分をこちらに回せばいいと考えると割と神アプデだと言えます!

    ケース4) ケース2までに加えて、金合成を用いる場合。(常に金強化)

    ここからが、金強化を用いるケースの考察になります。
    金強化だと、必ず獲得経験値が1.2倍以上になるのは保証されます。
    そのうち、確率rで極成功、確率sで天晴成功になるとします。
    すると、大成功の確率は(1-r-s)になりますね。 (0 <= r, s <=1, 0 <= r+s <= 1)
    あとは、ケース2と似たような計算になります。
    市からの素材調達については、ケース5に分けるとして・・・
    今回は、生贄調達は完全白くじオンリーとします。ややこしいので、全て金使用!

    z' = (1-r-s)*1.2z + r*1.5z + s*2.0z
     = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

    x'と違ってz'なのは、金合成では合成費用は銅銭0だからですね。[ F = (0.3r+0.8s+1.2) ]
    よって、この場合に必要な銅銭額の期待値は、

    Z = Y/z' = Y/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 40000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}

    ①「極成功」以上を一切考慮しない場合(F=1.2)

    r=s=0とすると極成功以上は一切考慮しない想定になります。
    この場合で、Z = 40000/{1.2(2p+1)} = 22222。端数切り上げ、およそ22300銅銭。

    必要な金総額をMとすると、
    必要な合成回数(白くじを引いた回数÷10)Nは、
    N = (Y/X)/10 = Y/(10X)
    Nを用いると、M = 50Nですね!
    M = Y/(10X)*50 = {40000/(1000z)}*50 = (40/z)*50 = 2000/z
      = 2000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}
    と表すことができます。
    これも、上と同様にr=s=0とすると、M = 2000/{1.2(2p+1)} = 1111。
    端数切り上げ、およそ1150金。

    ②「極成功」以上を考慮する場合

    どれぐらいの確率で極成功、天晴成功になるのかが何とも分からないので、
    まぁ適当に・・・極成功10%、天晴成功3%ぐらいにしておきましょうかw
    p=0.25, r=0.1, s=0.03を代入すると、
    Z = 40000/{(0.3*0.1+0.8*0.03+1.2)(2*0.25+1)} = 21265銅銭。(F=1.254)
    端数切り上げ、およそ21300銅銭。
    ①の時にでてきたMの式にそれぞれの値を代入して、M = 1063。
    端数切り上げ、およそ1100金。

    なんだかあまり①と変わらないですね・・・
    極成功や天晴成功は、もう少し高い確率であってほしいですね(願望

    ケース2(銅銭強化オンリー)で大成功を考慮した時と比較すると、
    必要な銅銭額が28300-21300 = 7000銅銭減少。
    その分金を余分に使っているので、金1あたりを銅銭換算額をmとすると、
    m = 7000/1100 = 6.36程度
    になります。金くじ1回を我慢して白連打、スキル強化に回すと、
    (7000/1100)*600=約3818銅銭程度の節約になります。
    金使用機能の中でも、かなりのコストパフォーマンスでしょうね・・・
    こういう考察からも、金くじはもう少し優遇してあげてもいいと思いますね><;w

    ちなみに、金合成オンリーでかつ、
    白くじから一切上が出なく、さらに全てが大成功止まりでも、
    100×1.2×334 = 40080。
    銅銭33400と、金1700で理論上LV10に必ず到達します

    ケース5) ケース4までに加えて、金強化と銅銭強化を混合。
    上カード以上を生贄にする時のみ、金強化をする場合。

    ここまで、白くじから25%で上は引けるんや!!! という仮定で書いてきました。
    とすると、金強化はできるだけレアリティの高いカードばかりを集めてトライしたいですよね。
    その方がぐいぐい伸びますから!
    というわけで・・・全合成回数のうち、確率cだけ金強化を使う、ということにします。
    残りの確率(1-c)はケチって銅銭強化、ということで。
    文字が増えて、だんだんとこんがらがってきます・・・
    ケース2とケース4の式を用いて、

    x' = {(0.2q+1)(2p+1)}/1.1
    z' = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

    Z = Y/{cz' + (1-c)x'} = 40000/{c(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1) + (1-c){(0.2q+1)(2p+1)}/1.1}

    もうこれは変形するだけでごちゃごちゃになるのでこのまま・・・
    c=p=0.25にすると、疑似的に上オンリー10枚を生贄にした時のみ、
    金強化を使うという条件に近い値が出せます。

    c=p=0.25, q=0.2, r=0.1, s=0.03をそれぞれ代入すると、Z=26077銅銭。
    端数切り上げ、およそ26100銅銭。

    使用した金の総額は、
    M = c*50N = (2000c)/z = (2000c)/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 265。
    端数切り上げ、およそ300金。ケース2と比較してmを求めると、
    m = (28300-26100)/300 = 7.33程度。
    ケース4と比べて銅銭消費量は増えますが、金のコストパフォーマンスはよくなりましたね。
    このあたりが最適解なのでしょうか。

    ケース6) ケース5までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

    ケース5にて、当たり前ですが金は効果の高い生贄の時に集中して使うのがよろし、
    というのが分かりました。
    では、効果の高い生贄を市で調達してその時限定で金強化をする、
    という戦略は当然の発想ですよね。

    ①常に金強化をする場合
    ケース3とは異なり、合成回数が減ると、銅銭の節約ではなく金の節約になります。
    よって、ZEは、

    ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e』 = EF/e = VF
    ZE/z' = VF/(Fz) = V/z >= 1 ⇔ V >= z = 1.5

    と随分と単純になります。

    また、節約される金額は、ケース4②よりF = (0.3r+0.8s+1.2) = 1.254とすると、

    {(E/X)/10}*50 = 5E/(100z') = E/(20Fz) = E/{20*1.254*1.5} = E/37.62 ≒ 0.02658…E

    zは一定なので、Eが大きくなればなるほど節約金額が大きくなります。
    今回の場合、素材カードの基本獲得経験値の約2.66%だけ節約になります。
    以上をまとめると、
    常に金強化をする場合、
    購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
    その素材カードは(消費銅銭的にも)お買い得です!
    節約される金の総額は、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%です。

    ②素材を購入した場合にのみ、金強化
    銅銭節約、という意味では①よりもこちらでしょうか。

    ここまで抽象的な話が多かったので、一度具体的な例を見て考えてみましょう。
    ケース3で紹介した、私が☆2極を1万で買った場合だとどうなるでしょう?
    1万払って12000の経験値を得るわけですから、V = 1.2。
    また、ケース5より、金強化を行う時のF = 1.254。
    ケース3から、購入した素材カードの銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、

    ZE = FVz/(z-0.1V) = 1.254*1.2*1.5/(1.5-0.1*1.2) = 1.6356…≒1.64

    これと、銅銭強化を行う時(F=1.04)のz' = 1.04*1.5 = 1.56を比較して、

    ZE > z'

    つまり、割とギリギリプラス^^;;
    ・・・というのを、以下で数式にします。
    金強化時、銅銭強化時の合成結果補正をそれぞれF, F'とすると、上と同じく

    ZE = FVz/(z-0.1V)

    として、ZE > F'zとなればいいので、

    ZE/(F'z) = FV/{(z-0.1V)F'} >= 1 ⇔ FV >= F'(z-0.1V)

    これを整理して、

    V >= {F'/(F+0.1F')}z = {1.04/(1.254+0.1*1.04)}*1.5 = 1.1487…z≒1.149z

    購入素材でのみ金強化をする場合、
    購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
    金消費と対価に、その素材カードはお買い得です!

    これだと、結構割に合うケースが増えてきますね^^
    具体的な境界値は、上のまとめで貼ってある表をご参照の事。

    随分な長文かつ、意味不明な解析記事に付き合って頂きありがとうございましたm(_ _)m