2012年8月7日火曜日

育成を考える⑦ ~負け元突撃はアリなのか?~

前回の記事、育成を考える⑥~生贄、理論上の最短日数でExcelを使って、ランクアップ生贄を作るのに必要な最短日数を求めてみたのですが。
実際的ではない部分が幾つかあるとのご指摘を頂きました><。。
それについて少しずつ見直していきたいと思う次第。。

①ランクが上がっていくと、次第にHPの回復速度が遅くなる。
それにより、討伐ゲージは回復してもHP全快が間に合わないラインを考慮していない。
②★8-8933の空き地に馬単で突撃して勝利を収めるには「56250」以上の総攻が必要とされる
→だが、別に負けても経験値は稼げる。
2武将で僅差の勝利よりも、1武将で敗北判定の方が経験値が稼げたりしないのか?

今回は、②について考えていく。

     ◆     □     ◆

獲得経験値を求める式は・・・こんな式だった。

 - - - - - - - - - -
倒した兵ポイント※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -
※1.以下の兵を倒した場合は異なる
上級兵・・・倒した数を2倍して加算
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

この式によれば、「課金の有無」「同盟による経験値ボーナス」「討伐ゲージ」の3つを固定すると
獲得経験値は、“倒した兵ポイント÷武将数”によって決定できるのが分かる。
倒した兵ポイント、というのは相手の被害兵数と単純にイコールではないのが要注意。
ところで、倒した兵数を求める式は・・・これまでに何度もお世話になってきた被害兵数公式。
A. 自軍勝利時の相手側の被害兵数
{1 - 0.6 × (防御側の総防 / 攻撃側の総攻 )} × 防御側の総兵数 ……ⅰ
B. 自軍敗北時の相手側の被害兵数
0.4 × ( 攻撃側の総攻 / 防御側の総防 ) × 防御側の総兵数 ……ⅱ

これで準備は完了。ここから先に考えたい事は、
単騎のみだと攻撃力4万、の時に単騎でそのまま突撃するか、
もう1武将加えて2将編成にして、攻撃力8万で突撃するか、どっちがいいか、みたいな話。
『Aの式(→2将編成)の時の倒した兵ポイント÷2』と『Bの式(→単騎突撃)の時の削した兵ポイント』の大小を比較して、両者がどう推移するかを考えれば良い
★8-8933の総防は「56250」。※攻撃側が馬単で攻めた場合。
総兵数は、弓騎1500 + 抜け忍7000 = 「8500」
ところで、ここで厄介な問題が出てくる。
被害兵数公式では、相手側が全体でナンボ溶けるのか、は出せる。
だが、その内訳は求められない。
上で言う“倒した兵ポイント”では上級兵ではポイント2倍。なので、弓騎の分は2倍となる。
弓騎がナンボ、抜け忍をナンボ倒したのかがそれぞれ分からないと、
「倒した兵ポイント」は求められないのだ。(弓騎の分「だけ」2倍しなければならない)
まぁ、全兵数8500のうち、弓騎馬1500。抜け忍の数に比べて随分と少ないので、
大抵の場合は弓騎馬がさっさと全滅してしまうので実はあまり深い事を考えなくて良い。
だが、より厳密に考えるために一応。。薄字部分は読み飛ばしても差し支えない(笑)

被害兵数の分配は、各防衛部隊の防御力の逆比で決定するのだった。
この逆比をまずは求める。
弓騎馬1500の実際の防御力 = 1500×19×0.5 = 14250
抜け忍7000の実際の防御力 = 7000×12×0.5 = 42000
『×0.5』しているのは、攻撃する側が馬単で攻めてくるので三すくみによって×0.5になる、んだったよね。で、弓騎:抜け忍 = 14250:42000 = 0.2533:0.7467
これの逆比が被害分配比、ですな。
すると・・・被害兵数は、弓騎:抜け忍 = 3.948 : 1.339 ≒ 3:1
計算がややこしくなるのが嫌なので・・・すっぱりと整数比に丸めますた^^w
つまりは、全被害兵数の3/4が弓騎に行くというのが分かった。
ここで。相手側の全被害兵数が2000を超えると、
2000×(3/4) = 1500となり、弓騎馬は全滅するのが分かる。
逆算して、相手側の被害兵数2000という事は、被害率は2000/8500 = 23.5%。
これは、攻撃する側が相当非力じゃないと起こり得ない。
攻撃側の総攻をXとすると、相手勝利時の被害兵数公式において
※相手の被害率が40%以下なのでNPC勝利は明らか。
0.6×(X/56250) = 0.235
が成り立つ。X = 22031…。つまり、こちらの総攻が22000を下回ると弓騎馬は全滅しない
逆に、以下の考察が成り立つのはこちらの総攻が22000以上の時、とする。
よっぽどでなければこの条件でひっかかる事はない・・・だろう^^

ここからが本題。
攻撃側の総攻を、
2将突撃して勝利した場合をA, 単騎突撃して敗北した場合をBとおいて、
相手総防D、相手総兵数Hとする。
勝敗時それぞれの被害兵数公式に代入。
a. 2武将で突撃して、自軍勝利時では、
『{1 - 0.6 × (D / A)}× H』だけの兵を倒せる。
このうち、内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{{1 - 0.6 × (D / A)}×H - 1500 + 3000}÷2
{抜け忍の被害兵数 + 弓騎全滅(1500)×2}÷武将数2という形。
式整理して、{0.5 - 0.3 × (D / A)}× H + 750 ……Ⅰ

b. 1武将で突撃して、自軍敗北時では、
『0.4 × (B / D) × H』だけの兵を倒せる。
このうち、上と同じく内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{0.4 × (B / D)}×H - 1500 + 3000
式整理して、{0.4 × (B / D)}×H + 1500 ……Ⅱ

D = 56250, H = 8500を代入して、両者をグラフにしてみれば、下のようになる。
横軸が総攻撃力。縦軸が、1将あたりが倒した兵ポイント。
青線が、2武将で勝利時。赤線が、単騎で敗北時。
縦軸の値が大きいほど、獲得経験値が多いことを示す。
このグラフ、やや見にくいかもしれない^^;
青線は、勝利時の話なので56250未満の部分は無効。値を0にしている。
同じく、赤線は敗北時なので、56250以上の部分は無効。値を0にしている。
グラフの見方としては。
単騎で4万だと、即ち赤線で横軸「40000」の時。
2将で8万だと、こっちは青線で横軸「80000」の時。
どちらがグラフ中で値が大きいかとなると、前者である。
『単騎で4万』に釣り合うのは、グラフによれば『2将で13万』あたりである。
単騎突撃は兵の損耗は大きいが、得られる経験値自体はかなりガッポリなのが分かる。
いかにこれが破格なのか。
被害兵数公式により自軍が敗北してもギリギリ負けならば、相手の被害率は4割に限りなく近づく。
→式ⅱより
NPC側の総兵数8500の4割は、8500×0.4 = 3400。
このうち、弓騎馬が1500混じっているので倒した兵ポイントは、
1500×2 + (3400-1500) = 4900。
一方、相手を完全壊滅した時に得られる兵ポイントは、
1500×2 + (8500-1500) = 10000。
これを2将でやったとすると、10000/2 = 5000。

つまり、得られる経験値量でいえば、
単騎でギリギリ負けと、2将で相手を完全壊滅するのとはほぼ等価なのだ。

最後に、兵の消耗効率をさらっと。
何度か使い回しているグラフ(笑)
相手の総防20万とした時の、横軸がこちらの総攻。縦軸がこちらの被害率である。
青線が敗北判定。赤線が勝利判定時。
敗北判定だとこちらの被害率は4割オーバー確定。一方、勝利判定だと被害率は4割以下確定。
だが、ギリギリ僅差の負けと、ギリギリ僅差の勝利では被害率はほぼ変わらないのが分かる。
そうは言っても、上のグラフで紹介した『単騎で4万』が『2将で8万』の2倍以上の兵ポイントを貰える訳でもない。
一概に効率がどれぐらい良いのか、悪いのかは断言できないが、時間重視の局面では
で考えたのと同じように、重点的により武将数を絞った育成ではかなり有効であると思う。

2012年7月28日土曜日

スキルを考える⑮ ~同一合成『S2タイム』の存在~

※私は基本、何かしらを理論的に分析・検証した(つもりw)の内容しか考察記事とはしていないのですが・・・今回は例外。極論すれば“憶測”でしかない内容です。
ただし、経験上それなりに確度の高い話だと思って紹介します。既にご存知の方もかなりおられるかもしれませんが^^
さて。ここまでの前置きで言いたい事は・・・
この記事を読んで“やらかしても”私は一切責任を取りませんという事です(笑)

◆     □     ◆

スキル追加合成で、目指すもの。
『レア度の低いスキルを素材にして、レア度の高い(実用度の高い)スキルを追加する』というのが出来れば一番いいと思うのです。そして、そのためによく使われるテクニックとして同一カード合成からのS2狙いというのがあります。
同一合成って何? S2って何?
という方はこの「スキルを考えるシリーズ」の最初の方を読んで頂ければ追加合成の仕組みが分かると思います。

スキルを考える⑤ ~追加合成の法則~
スキルを考える⑥ ~追加合成の極みへ~

同一合成でのS2狙いを用いる代表的なスキルとしては。
1. 初期スキル「兵器布陣」を持つ武将同士(例:序山名)
→S2が『槍衾』。『義兵進軍』の素材になる。
2. 初期スキル「鉄砲隊挟撃」をもつ武将同士(例:上信長)
→S2が『鉄砲隊剛撃』。『三段撃 烈火』の素材になる。
3. 初期スキル「騎馬隊剛撃」もしくは「乗り崩し」を持つ武将同士(例:特吉川)
→S2が『騎突 金剛』。『剛勇無双』の素材になる。

このあたりが有名ですね。
もっとも、S2スキルはもともとの素材スキルよりもレア度が1高いスキルに設定されているので
何かの材料にせずともS2付加に成功したカードはそれだけでぐっとパワーアップします。
上晴信×上晴信で合成トライして運良く『騎馬隊剛撃』が付けば、晴信君十二分に特レベルの強さになりますからな。

ただし。S2付加に成功する確率は・・・とんでもなく低い。。
上三好×上三好の例。
色を付けたのがS2。槍隊円陣は特レベルのスキル^^
それが槍隊守護という上レベルのスキルから得られるチャンスがある訳です。
ですが、成功確率は・・・7%。まぁ滅多に成功しません(笑)
第一候補ですらまともに付かないんですぜ?www 狙って成功させるなんて至難の業。。
・・・と思うでしょう?

ここからが本題。
2年ぐらいIXAやってきて気付いた事実があるのです。
同一カード合成に限っては、かなり合成結果に偏りがある。
具体的には、「第2候補ばっかり付く日」とかがある気がするのですよね。。
普通の合成でも、確かに特定の候補ばかり付きやすい傾向にある時がある気がするのですが。
同一カード合成ほどではない。
まさに面白いログが取れたので紹介しようかな、と。

きっかけは、スキルレベルアップのために白クジを引いて、秀長を引き当てた事。
「迅速行軍」のS2は『神行法』なのですよね。。
あわよくば、を狙ってポチっとしてみれば・・・!!
もしや。今日は『S2タイム』なのではないか!?
ビビっと来て、即座に上内藤を即落。上内藤も同じく初期に「迅速行軍」を持つ武将。
という事は・・・
や、やはり!!
『S2タイム』というのは、私が勝手に作った造語です。
同一カード合成において、S2ばっかりがやたらめったら付くサービスタイムがあるのですよ。。
私はこれまでに3回ほど遭遇した事があります。
そんなのただ運が良かっただけの偶然でしょ? そう思うのが普通ですし、自然です。
ですが・・・これが今日の合成ログ。。これを見てどう思います??


2012/07/28 16:40 追加合成 成功(詳細を見る) 武田晴信
→弓隊挟撃。騎馬隊挟撃の第二候補。『S2タイム』終了?
2012/07/28 16:39 追加合成 失敗(詳細を見る) 武田晴信
2012/07/28 16:29 追加合成 成功(詳細を見る) 織田信長
鉄砲隊剛撃。鉄砲隊挟撃のS2
2012/07/28 16:28 追加合成 失敗(詳細を見る) 織田信長
2012/07/28 16:28 追加合成 失敗(詳細を見る) 織田信長
2012/07/28 16:26 追加合成 成功(詳細を見る) 織田信長
鉄砲隊剛撃。鉄砲隊挟撃のS2
2012/07/28 16:24 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:23 追加合成 成功(詳細を見る) 長宗我部信親
槍隊挟撃。槍隊奇襲のS2
2012/07/28 16:23 追加合成 失敗(詳細を見る) 長宗我部信親
2012/07/28 16:22 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:21 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:21 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:20 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:19 追加合成 失敗(詳細を見る) 志賀親次
2012/07/28 16:15 追加合成 成功(詳細を見る) 内藤昌豊
神行法。迅速行軍のS2
2012/07/28 16:12 追加合成 成功(詳細を見る) 羽柴秀長
神行法。迅速行軍のS2

明らかにS2付き過ぎだと思いません・・・??
成功率ひと桁の合成が、こんなに連続成功しますかね?? しかもS2「だけ」。
これと同じ現象を、以前に2度経験したことがあるのです。
S2付加を狙う時は、その時がどの候補が付きやすい状態にあるのかを、事前に確かめてから合成に踏み切るのがいいと思います^^

◆     □     ◆

おまけ。
鉄剛撃付加に成功した上信長は、特丹羽さんに当ててみました^^
2枚ともきちんと失敗しますたwww

2012年7月26日木曜日

vs.足利戦終了 ~高速破壊・無課金限界への挑戦

今回も攻撃側。
さて、どうせ勝ちだから戦功はなるべく稼がない。
前回と同じく、てきとーにインし、てきとーに陣を潰して、てきとーにアタック&ディフェンスをして
あわよくば攻防Pを稼ぎながらの、戦功300~400位狙い。。
・・・と思ってたのですよ。ですが。。負け><;
2日目の夜に慌てて戦功2千ほど稼ぎ何とか100位以内、
「城主経験値200」にありつく事は出来ましたが・・・足利家の皆様、強かったです。。

◆     □     ◆

前々回、前回からに続き、まだまだ合成の道は続く。。銅銭切れてきたので終わりは近い(笑)
まず、武蔵に新陰流チャレンジ。元気よく突撃してみたところ・・・
可児さん
1枚目 ・・・ 失敗
2枚目 ・・・ 失敗
3枚目 ・・・ 成功(城破り)
4枚目 ・・・ 成功(土壁の術)
5枚目 ・・・ 失敗
6枚目 ・・・ 失敗
7枚目 ・・・ 成功(土壁の術)
8枚目 ・・・ 成功(新陰流
使用銅銭1万近く。削除金300也。
こんなもんで成功すればマシな方だ、それは分かるのですよ? 本当にハマれば・・・
vs.北条・徳川連合戦終了 ~夢見たその先・・・(2012/5/8記事)
こういう事もあるのです。更に凄まじい経験をされている方もいるでしょう。

だけど、クエ金がもうそろそろ厳しく・・・

次に、極羽柴や極直江に電光チャレンジ。
まどろっこしいので、結論だけ書きます。素材4枚溶かして、ゴミスキル成功3回♪
第一候補が第一候補じゃない><;;
電光トライ、20連敗の大台を超えてきました。嫌われてるとしか思えません。
というか未だ一回も成功した事がありません。。
いたずらにクエ金が消えていく。。
これまで貯め込んできたものがただなにも実を付けず消えていくのは、うがぁああああ!!
削除金だけ課金してしまおうか。そんな誘惑にさえ駆られてしまいますが・・・
無課金を貫くのがもはやプレイのひとつの意義になっている私。
本末転倒なのは分かっていますよ?
自分でも、ここまでハマってるならばコス40+削除金課金ぐらいやっても、別に後悔はしないと思いますが。でも、ここで課金したら自分への敗北宣言な気がして(笑)

さて、本題。高速破壊部隊、遂にやりました!!
★0の池田恒興が珍しく10出品されていたので、ダメもとで入札すれば落札成功。
落とせたからには・・・次こそ、運用術+神行法を成し遂げて見せると無我夢中でトライ開始。
前々回~今回の合成資金は、★1極本多を売ったのが元手。
6万ぐらいでそれなりに高めの値がついたのですが・・・この時点では1.5万切ってます(笑)
全部使い切ってやろうってな気持ちで勝負!!
見にくいですが、勢いでやったのでSSとっていなくて合成履歴を。
前座の運用術が随分と苦戦^^;
09:09 「槍隊突撃」成功。※第三候補
09:12 「兵器布陣」成功。※第二候補。
第一候補が遠い。。
09:14 「兵器運用術」成功。
ここからが本丸。神行法トライ。。
09:18 1枚目失敗。
09:28 2枚目で「神行法」成功。
本丸の方があっさり行ったのは本当に救われた。。ここでドハマりされたら無理だったよww

兵器専用の速度極を考えない≒無課金では、これがほぼ最速破壊部隊だと思います。
忍び衆込みのタイムでは、計算上1マス2分19秒! 赤越え達成です。
江→菊姫にすれば、兵器の速度でいえば、桜花乱舞<神行法なのでもう少しは早くなるけど。。
もう銅銭がすっからかんです><
それに、銅銭たまったとしても自力でトライする元気は(今のところ)ありませんw
1.5万、いや2万近くぐらいまでならば迅速+運用術付き菊姫なら出します。
どなたか親切な方の出品を待つwww


人間万事、塞翁が馬。こんな言葉がありますよね。
もともとの出典は・・・・・・とりあえず中国の古い本(笑) 記憶はおぼろ^^;
ここで言う「人間」は、日本語で言う「人間」ではなく、本来は“じんかん”と読んで、「世間」みたいな意味なのです。
・・・そんな事はどうでもよいのですが(笑)
世の中の様々な物事、何が幸運なのか何が不運なのかは分からない、という熟語ですな。

前回、前々回と随分と合成ラッシュをしてきた訳ですが。
前々回は良かったのですよ。極信玄への馬剛撃や、極黒田長政への鉄剛撃、他諸々が
ほぼ一発で付くという随分なラッキーラッシュだったのです。
それで調子に乗った。
前回ではラッキータイムは過ぎたものの・・・
極利家に槍ブスマ&円陣に特8枚プラスアルファで何とかゴリ押し。
かさねでも、ゴリ押しが通りました。
運の流れ、みたいなものが存在するとすれば。明らかに“下向き”。
冷静に考えれば、チャンスタイムは既に終わりかけていた訳ですよ。ここで止めるべきだった。
だけど・・・流されて、まだまだやってしまった。
電光チャレンジなんて、銅銭2万ちょいと金捨てただけですよ。
武蔵も、最終的に成功したからよかったけどかなり泥沼コースだった。
でも、流されていなければおそらくこの池田恒を完成する事は出来なかったでしょう。

合成で運がよかった、悪かったと唸るのは大局的に見れば、結局は運営に踊らされているという事ですよ。だが、きっとまたやるんだろうな(爆)

2012年7月19日木曜日

vs.武田戦終了 ~悲喜交々・合成ラッシュ!~

さっそく連合国になったと思えば・・・二戦目から連合解体(笑)
攻撃側が取れたので結果オーライ、よかよか^^

個人的には、この時期は防衛側がいいなぁとか思っちゃうのですよね。。
攻撃=よっぽどの事がない限りは負けない、というのが開戦前から分かっているので、
戦功300位↑ ・・・ 火くじ、炎くじ
戦功301位↓ ・・・ 城主経験値
をまず頭に置いてスタートする訳ですよ。
そして、戦功十傑に入って、炎を引けるならまだしも、
スゴーな剣豪を持っていない一般民ではそんな事は到底無理。
・・・というのも、開戦前からすでに分かっている^^;
戦功301~400位にほどよくおさまって、
「城主経験値300」を頂いておくのがいいんじゃないか、みたいな。。
でも、攻防Pは欲しい。何故ならば所領を取るのに繰り返しクエ、中級兵は欲しいから。
戦功は取っちゃダメ。
でも、Pは欲しい。
チキンゲームの様相を呈してくる訳ですな^^;
そんな事を考えながら合戦やってると、自分がいかにちっちゃい人間なのかよく分かるとです^^;
国の勝利よりも個人プレイかよ!!
ようやくこれで若家老、LV20でありますよ><;
好きでサボった訳じゃないんだ!!
・・・という、タテマエなのか本音なのかよく分からないお話でした(笑)

◆     □     ◆

合成素材カードが安い今のうちに・・・
3期のリセット時、炎から出た極利家に、槍ブスマ&槍隊円陣を付加!
特8枚&清水さん2枚が消えた。。(苦笑)
序盤じゃなければもっと被害甚大だった筈だ!(自分への励まし)^^;
鶴姫より、鉄壁&真田丸の第1&第3のカンチャン待ちで勝負。第一候補ツモ^^
※以下は合成時SS撮り忘れ^^;
結果 スキル 鉄壁の備えLV1 を習得しました!
三好政康Lv0は消滅しました。
上三好さんナイスプレイ♪
もういっちょ・・・
結果 スキル 弓隊堅守LV1 を習得しました!
三好政康Lv0は消滅しました。
べ、別に弓防衛スキルだから・・・三矢の教えが付くよりはマシ><
全部が全部上手くいくなんて虫がよすぎるのです^^:

他にも、土壁の付いてたかさねから、思い切って土壁を削除して、新陰流を付けたり。
土壁削除→土壁付加成功コンボを一回やられて、削除2回。
だが可児さん3枚で成功したのは上出来。
いい感じになって来た^^ 剣豪はやっぱ、攻乃型+新陰流が落ち着く~( ̄ー ̄*)
頑張って★4にしたい。
下の兼続は、確か1期の天上から出た時からの付き合い。
電光チャレンジ失敗、火竜の術が付いたままだったのを削除して、迅速を付加。
これは完全に個人的な考えなのですが。
無課金的には、速度極は常に『オールマイティな存在』でいて欲しいのです。
陣張、突撃、合流、加勢、どんな時にも使えるというのが価値なのです。
理想を言えば、秀吉、直江、宗茂、輝元と4枚揃えての高速部隊なんてのも作ってみたいですが。
よっぽどくじ運がよくないと無理ww
私は秀吉と直江持ってるので幸せな方でしょうね^^
複数枚使い回せるならば、よく使う兵科に特化させるのもいいのかもしれませんが。
そして、速度スキル染めをするにしても。
なるべく【全速】スキルで固めたい。具体的には、電光+迅速を目指したいと思ってます。
とはいっても、電光に自力で成功した事がないというね・・・。。
いつかは通らなければと思っている道なのですが、電光挑戦は銭かかるし・・・
理想を追い求めるとキリがないですな。。

2012年7月13日金曜日

4期・初戦終了 ~Let's 合成のススメ~

4期の最初の合戦。
6日に1回、の合戦周期は短い&せわしいと常々言っていながらも。
かなり久しぶりの合戦だったので、強い剣豪ロクに居ないのに少しワクワクしてしまったw
ただ、合戦自体は本当に剣豪無双・・・きつい><;
4期ともなると、怖ろしい人が沢山いてくわばらくわばらですた^^;
実弾1万オーバーを兵1で完璧にはね返すログとか見ちゃうとねぇ・・・
この時期に兵1万積んで突撃できる方も凄いが><;
きっと、次あたりからおそらくTOPクラスの廃様は赤とか量産してくるのでしょうな。
私なぞ、まだ城主LV17だというのにww
これでもかなり頑張っているのですよ? 完全に樹海にお任せ状態ですけどね!!

◆     □     ◆

最近、合成運が急上昇♪

全員配布の極信玄。
デザインもかっこいいし、スキルも強力!(まさか、神将と完全に同じとは。。)
こいつに、折角なので騎馬隊剛撃トライ。まさかの一発成功!
挟撃も無難に付いて、これで無課金的にはバン万歳の仕上がり。
槍剛撃持ちの特立花さんとか、市ではホントに投げ売りですからね。。
1500ぐらいで落ちましたよw ただ、騎馬剛撃を初期に持ってる特武将も2千ちょい出せば
落ちるので、どちらが得かは微妙。
再序盤なので、鉄剛撃素材の価格も随分お安い^^
この蘭丸は確か落札額1717。いまのうちに砲攻部隊の強化を。。
軍臣部隊も、かなりイイ感じのペースでスキルが付いてきてる♪
初期スキルに「三段撃ち」を持っている子って、スキル追加の難易度で言えば
かなり恵まれていると思う。。
特明智×特明智、真っ白の2枚を掛け合わせるだけで、
『鉄砲隊円陣 ・ 鉄砲隊剛撃 ・ 烈火 ・ 砲撃羅刹』
の黄金テーブル。
これは、特滝川にも当てはまる。
これだけテーブルが良ければ、同一合成しまくればいつかは砲スキル染めのカードになる

それを言えば、鉄剛撃初期持ちでも、S1は烈火、S2は羅刹じゃん。
だけど、こちらには・・・
第3候補に『城崩し』という地雷が埋まっているので一歩劣る。
ちなみに、上の烈火成功は通算4枚目のトライ。
あとひと枠、羅刹付いたら最高なんだけど・・・と思いつつ、特明智をケチ入札する日々。

濃姫と、百地さん完成! これ、二つとも一発成功なんだぜ~
上序で、初期に加速スキルを持っているカードで、上村上・序糟屋以外は
全て迅速&運用術LV5付きにして揃えますた^^ノ
あとは、上の2枚と、序和田、上霧隠の忍び属性持ちに迅速&運用術付加すれば満足だー。
いや、菊姫とかもできれば欲しいなぁ・・・欲望には際限がない^^;

堅い城の耐久を一気に削りたい&大筒はケチりたいとなると、あとは部隊数で勝負する
しかない訳で。
コス30でも、迅速&運用術持ちを沢山揃えておけば、鎚を複数部隊ガンガン打てる。

コス1 : 濃姫(1000)、安国寺(1020)、小太郎男(810)
コス1.5 : 猿飛(1600)、小太郎女(1770)、九鬼(1280)、江(1650)
コス2 : 秀長(1780)、織田信行(1860)、池田恒(1570)、上滝川(1750)、秀秋(1950)、
姉小路(1710)、内藤(1590)
コス2.5 : 百地(2280)、極官兵衛(2450)

現在持っているカードから、コストが少ない順に(コスパを気にせず)16名選んでみて、
合計コス : 28。
合計兵数 : 26070。

極論すれば、ノック部隊にコス2以下の武将を使えば、一波で耐久26万削れる、と。
居留守引いたら号泣ww

戦略の幅が広がればいいな^^

2012年7月10日火曜日

戦闘シミュ&武将・スキル期待値シミュ更新!

久しぶりのシミュレータ関係を更新しました^^;;

一つは、戦闘シミュ。
・少し前(だいぶ前かww)に発覚した、コスト依存での仕様変更に対応。
・★4以上の武将設定で、ステ振り量が1ptにつき+6になっていなかったのを訂正。
・新武将&新スキル対応。
Wikiのデータ欄の空白がちょっと見ない間にぐいぐい埋まっていたのに驚きです。。
未対応スキルがかなり減りました^^ノ

もう一つは、武将&スキル期待値シミュ
new!! ・部隊スキルシミュレータをついに追加!!
・新武将&新スキル対応。

部隊スキルシミュレータ、追加した!! とはいっても・・・条件付きでのシミュレータなのです。。
部隊スキルの仕組みがそもそもにかなり厄介・・・

スキルを考える⑭ ~部隊スキルの仕組み

まず第一に、個々の部隊スキルそれぞれで元となる基本効果や各ボーナスの値がばらばら。。
これらのデータ、攻略本から分かる範囲でとりあえず手入力でExcelに取り込んで、
あとはシロウトらしく力技でマクロを使って実装!
こんな感じに作ってます。
マクロ機能を有効にして、部隊を入力。
「部隊スキル検索」を押すと、その右側に発動しうる部隊スキルを羅列。
実際にやってみると。。
こんな感じの部隊をシミュレートすれば・・・
きちんと出てきた^^

で・す・が。

これで検索して出てきてくれるのはあくまでも『攻略本に載っていた部分まで』なのですよ。。

①攻略本以後に登場した新部隊スキル → ※現時点(2012/7/10では『五色の備え』のみ)
②攻略本時点で既に登場していても、新メンバーが加わったスキル
→これがかなりあって・・・^^;;
・薩摩隼人
・四天王剛撃
・主への祈り
・覇王の軍臣
・五色の備え
・火龍斉射
・戦姫艶舞
・忍び衆

この2点は現段階ではどうしようもないのです。。

②は、登録メンバー欄をちょちょっと変えていけば行けそうな気がするが、
そうでもないのがややこしい。レアリティ組み合わせによるボーナス、というのが曲者。
考えられうるレアリティの組み合わせパターンが増える場合があるのだ。
そういう場合、増えたパターンの時にどうなるのかは当然不明になってしまう。

何故こんなややこしい仕様にしてくれたのだ^^;;(自分勝手な事言うなww

という事で。
またしても、分かる方がいればデータ提供手伝ってほしいです><;
Wikiにも載っていないので・・・。。

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkJWY9qhuE5DdEVuRTI0Z1YycjVMa0NDWVFLTF9xblE

現時点で反映されている部隊スキルの性能一覧表を見にくいですがこのGoogledocsページに
UPしておきました。
攻略本のデータそのままです(笑)
攻略本を持っておられない方でも、こちらを見れば各スキルの具体的なデータを確認できます。

このドキュメント内で、空欄になっている部分を埋めていきたいのです><;
募集中のデータは、セルの色を灰色にしています。
もしご存知の部分があれば、赤字で訂正しておいて頂けるとある程度まとまれば順次シミュに
反映していきたいと思っています。
知っているデータがあっても、書き込み方が分からない、というか表自体よく分からん
という方は、「検証データ」タブに結果をメモしておいて貰えれば助かります。

かなり私の自己満足なお話ではありますが・・・宜しくお願いしますm(_ _)m


上で書いた通り、一覧表、攻略本データの丸写しであります。。
それをまんま公開して、何か問題がある場合はすぐに対応します^^;

2012年7月9日月曜日

東西戦・ロスタイムについて・・・

東西戦では、通常の合戦とは違うところが多々ある。

・ 野戦形式
・ 地形効果

大きくはこの2つだが・・・何といっても、うっかりするのは『コールドゲーム』の存在。
「自軍、または敵軍の3つの大殿城が全て陥落」
という条件を満たした瞬間直後から、強制的に文字通り“合戦終了”となるという・・・
実にリーマン城主には厳しい仕様である(笑)

コールドゲーム成立の瞬間、それ以後部隊を攻撃出撃しようとすると・・・
こんな感じの画面から進めなくなる。
※注
新合戦場では一切の攻撃は出来なくなるが、自国のマップでの空き地攻撃は出来る。

では・・・既に出撃中でまだ着弾していない部隊はどうなるのか?

◆     □     ◆
※SSを入れながら書きたかったのですが、取り忘れたのでほぼ文章のみに><

実は、13+14で予想外に2日目の昼過ぎにコールドが見えてしまう展開になって・・・
攻撃5万達成がかなり危うかったのだ。。
初日:メインの15+16で全力集中^^ 13+14では明日攻防5万取れればいいや・・・
二日目:
昼過ぎからスマホでイン。
防御5万の方は、午前中に同盟員の方の砦そばの陣に全力加勢していて運良く達成♪
午後、ところかまわずに突撃してなんとかPを稼ぐ・・・
だが、2時すぎぐらいにふと見れば既に最後の徳川大殿が陥落寸前に><;
これは保たないと思いきや、まさかのそこから持ち直す徳川勢!
見てて、ホントに凄いと思いました。。
気を取り直して、突撃再開! 突っ込む赤が切れてきて、弓→槍の順に突撃するが、
いかんせん一回当たりの突撃の時間がかかる^^;
無血も結構あったのですが、なんと徳川大殿は4時半を回った時点でまだまだ奮闘。
重ね重ね、本当に助かりました。。この時点で、攻撃Pは4万ちょい。
手を緩めずに長槍万歳で突撃を続けて、5時半の更新時点で残り攻撃P4千まで迫る^^
そして、6時半時点でもまだまだ最後の大殿が落ちない。
攻撃P5万までもう少し!
これは行った・・・と思いきや・・・。。

18時41分、大殿陥落orz。

この時点で、まだP5万には行きついていませんでした。。
終わった、と思った・・・
だが。
まだ18時48分着の攻撃を大殿陥落を挟んで出撃していたのを思い出す。

そしてこれが着弾。・・・なんとかPゲット!!
で、19時半の運命の更新ではきちんとPとして勘定されていました!

◆     □     ◆

肝心の証拠部分のSSが無いのが悔やまれます・・・が^^;
長々と書きましたが、結論。

~ ~ ~ ~ ~ ~
大殿陥落時・・・
新たな部隊出撃は出来なくなるが、出撃中の部隊はきちんと着弾する。
大殿陥落後でも、着弾した攻撃に関するPはきちんと変動する。
~ ~ ~ ~ ~ ~

50位区切りでの天下チケも、合戦が完全に終結する夜2時までは確定しない、というのも
分かりましたね。。皆様、ご注意(?)ください(笑)

最後に。
コールドゲームになりそうな時は、
必ず早めにクエを受けておいて、P5万は稼ぎましょう~~ノ