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2014年11月26日水曜日

内政を考える ~『資源の借り入れ機能』とは ~「借り得」は存在するのか!?

久しぶりに、内政を考える記事を。。。
同盟員の方に色々と教えてもらって、触発された結果というか二番煎じといいますか。
間違っている所などあれば、指摘して頂けると嬉しいですm(_ _)m

     ◆     □     ◆

9章からの内政での変更点のひとつに。
資源の借り入れ機能、要は資源の借金ができるようになったというのがあります。
具体的にはどういうことなの?
というのが・・・市の画面を下の方に見て行くとあります。
平たくまとめると。
「借りた資源は、
利子が50%付いて給料(資源生産高)からの20%天引きでローン返済して貰うから♪」
グレーゾーンナニソレ? という、ビックリ金利なブラック仕様です(笑

という訳で。私もLet's 借金!!
借りる前がこんな感じです。
城主経験値は全然ひかないくせに、大商人ばっかり引いてきて綿が余っているので・・・
今回は綿を借金することに。
城主様の経験値には貢献しないくせに、
道に迷っている大量の大商人だけワラワラ助けてくるというのは如何なものなんですかっ!ww
ある人がボソッと言っていました。
『いっそ、大商人の身ぐるみ剥いで銅銭に(以下略』
・・・怖ろしい人もいたものですよね・・・
分かりやすいように、
現在の綿の1時間当たりの生産高1603(1556+47)ぴったりを借りてみます。
さて、返済までにどれぐらい時間がかかるか計算してみましょう。

1時間当たりの生産高をx、借り入れ資源量をyとすると。
返済資源量が1.5y。1時間当たりに返済される資源量が、0.2xとなります。
よって、返済にかかる時間は・・・

1.5y(返済総額) / 0.2x(1時間当たりの返済額)

ですね?
今回の場合は、x = yなので、

1.5y / 0.2y = 7.5。7時間半後に、めでたく完済予定ということになっております。
では、答え合わせ。
深夜2時14分、借金完了!
返済中は、上でも言っている通り綿の収入が-20%天引きされます。
市の画面を見てみると・・・
返済額は「2404
となっていますね。これは上でも説明した通り・・・借りた量に利子の50%が乗った値。
1603×1.5 = 2404.5 切り捨てて、2404ですね。
返済が完了するのは、7時間28分後の9時42分。
少し・・・計算が違う・・・のは・・・
おそらくですが、端数処理ということで今回は詳しく触れません(笑
またこの7時間半という時間は、
その後生産高が増えれば、返済に充てられる資源も増えて、時間短縮されます。

ここまでで、資源借入機能のおおまかなところは御理解いただけたでしょうか?
あとは、重大な注意事項が一つ。

資源借り入れ中は
返済が終わるまで所領の廃棄は出来ません!!!

ここをご注意くださいませ。
で・・・こういう機能が出てくると、考えたくなることが出てきますよね。

★「借り得」は存在するのか?

いきなりですが、こういう発想になるわけです(笑
IXAでは、今持っている資源を使って施設をレベルアップして、
より沢山の資源を得られるようになっていくわけです。
沢山の資源を得るためには、それだけ資源をレベルアップするための元手が必要になります。
では・・・いっそのこと、思いっきり借金して、短時間にグイグイ施設をレベルアップして。
借金の利子分よりも、時間当たり稼げるぐらい生産高を増やすことが出来たとすれば。
『借り得』になるような状況があるのではないか!?
そういう条件があるとして、
具体的に実現可能なのかを今回は計算してみようというのが本記事の主旨です。

     ◆     □     ◆

くどくどと長くなってしまったので、最初にぶっちゃけ結論を書いておきます。

▲結論▲
基本的に、最序盤(刷新後スタート後数日レベル)を過ぎれば
よっぽどのことが無い限り借りたほうが得、
という状況はあり得ないと思われます。
※文章がおかしいところが多々あったのでやや修正・・・

『借り得』な状況というのをもう少し平たく言葉にすると。個人的には、
借金してその資源を全て施設建設に充てた結果、
「建設した施設からの収入で借金の利子分まで込みでペイする期間」
が通常通りに建設するより短くなるような状況
と定義しようと思います。
この定義には議論もあるかと思いますが、以下の話はこの前提で進めます。
また、ここではある資源1は、どの他の資源1とも等価であるとして話を進めます。
綿を借りたからと言って、機織り場のみを鍛える人はいないでしょうしね!

★建設・レベルアップの償却期間とは?
上ではさらっと「ペイする」と一言で済ませていますが。
これは、建設に使った資源を、その建設した施設からの収入で埋め合わせることです。
それに必要な時間を、償却時間といいます。
例えば。
『高殿LV5』を『高殿LV6』にレベルアップして、元を取るには厳密に考えるとどれぐらいの時間が必要なのでしょうか??
ある施設Zにおいて、
A. レベルアップのための必要資源は、合計で
Za = 3168 + 2175 + 1541 + 2175 = 9059
B. 資源が完成すれば、現在よりも鉄収入が1時間当たり、
Zb = 139 - 94 = +45だけ増えます。
C. レベルアップに伴い、人口が増えるため、
Zc = 14 - 11 = 3だけ1時間当たりの糧消費が増えます。
この3つの条件から、
レベルアップに使った「9059」の資源を、1時間当たり「45 - 3 = 42」ずつ返済していく、
という構図になっているのが分かります。
必要な時間は、9059 ÷ 42 = 215.69
約216時間かかる、と。
wikiに書いてある償却時間というのは、このようにして求められています。
勝手に引用しておいてなんですが、上の表一部間違っていますね。。^^;;w 後述。
少し見方を変えて。
では、この施設Zでの時刻t=Tでの累計収支Z(T)、というのはどうなるのでしょう?
ここで言う累計収支とは、その施設にどれだけ資源を使って、どれだけ収入を得たのか
トータルでのプラスマイナスです。
建設開始時刻をt=0、建設完了時刻をt=Tzとすると、
建設が完了して収入を得られる期間は「T - Tz」となります。
Z(T) = (Zb - Zc)(T - Tz) - Za
こうなりますよね?
上で書いていた、償却時間というのはZ(t)=0となるような時刻tのことです。
さらに付け加えると、上の高殿の例ではTzなんて考慮していません。
『建設完了からスタート』でしたが、実際は建設にも時間がかかります。
本来はそこを含めるべきなのですが、
今回はややこしくならないように即完了を連打するという前提として、
建設時間は考慮しません(笑
即完了ならば、Tz = 0なので、
Z(T) = (Zb - Zc)T - Za
Z(215.69) = (45 - 3)×215.69 - 9059 ≒ 0 ですね^^

さらに、借り入れ資源で建設・レベルアップした施設がn個あったとして、それらを
Z1, Z2, …, Znとすると、
その全ての施設の時刻t=Tでの累計収支sumZ(T)は、
sumZ(T) = Z1(T) + Z2(T) + … + Zn(T)
となります。
時刻t=Tの時点での、借り入れ資源を使って建設・レベルアップした施設全ての
累計収支の総和がsumZ(T)ですね。
「建設した施設からの収入で借金の利子分まで込みでペイする期間」
というのは、sumZ(T) = +(借り入れした資源の1.5倍)
となるような期間になります。

★ALL即完了における『借り得』分岐点
計算がもっとも単純である、全施設ALL即完了をする場合について具体的に計算してみます。
ここでは、上級施設と釣り堀だけを建てることに。
即完了をする人は大抵隠し玉で一気にLV15まで上げられる層でしょうしね^^
計算、と言っても。
今回のケースでは、建設開始待ちの時間や、建設中の時間というものを
一切考慮しなくていいので、その施設の償却時間と、得られる収入量のみを考えればOKです。
以下に各施設の必要償却時間を並べます。
※2014/11/28 償却時間をまとめた表がおかしいとコメントで教えて頂き修正><;
細かくて分かり難いですが、
縦が建設前の状態、横が建設完了時の状態、を示しています。
例えば、前項で計算した「高殿LV5」が「高殿LV6」になる時の償却時間は、一番上の表の
赤い枠になっている部分の数字ですね。

例題:
「高殿LV3」→「高殿LV5」を1箇所行うだけの資源を前借りし、即完了すると、
どのような条件の時に『借り得』ラインに載るでしょうか?

やたらめったら噛み砕いて書いてみます。
上の表より、
施設を「高殿LV3」→「高殿LV5」にした場合に必要な償却時間は『129.44』時間。
また、129.44×1.5 = 194.16時間待てば、この施設建設に必要だった費用の50%、
つまり
この施設を建てるために借金した分の利子も取り返せたことになります。
時刻t=0の時、資源がすっからかんだったとして。
「高殿LV3」→「高殿LV5」にするのに必要な資源は合計で「6731」。

①時刻t=0の時に資源を合計「6731」前借りして即完、t=194.16の時、プラスマイナスゼロ。
②資源が「6731」貯まるのを待って即完、129.44時間経つとプラスマイナスゼロ。

①と②を比較して、①のほうがより儲けている計算じゃないと『借り得』にはならないのは
分かりますね?
つまり、現在の1時間当たりの資源収入が、4種資源を合計して
194.16 - 129.44 = 64.72時間以内に「6731」だけ貯める生産力があれば、待った方が得です。
60時間ちょっとかけて、木、綿、鉄、糧の資源を合計して「6731」。
( 6731÷4 ) / 64.72 = 26.0/h
これは1時間当たり、各資源の平均生産高が26ぐらいあれば満たせる数字です。
スタート直後の何も施設を建てていない状態のようなものですね(笑
これよりも生産力が高い状態では、
資源を借り入れるよりも普通に貯まるのを待つ方が得になるわけですね。
つまり、今回のケースはよっぽどでない限り『借り得』にはならないということが分かります。

文字でズラズラ書いたことを数式にすると、
X: 現在の1時間当たりの各資源の平均生産量
※糧は人口消費による分を除く。
Y: 借り入れ資源量=建設に必要な資源量
F: 借り入れた資源で建設した施設の償却必要時間
として、

X >= { (0.5F)×4X }

左辺(建設に必要な資源量)よりも、
右辺(借り入れしなかった場合、借り入れして利子を償却するために必要な時間に本来生産できる生産高)が小さい場合にのみ、『借り得』となるということですね。
これを変形すると、

X <= { Y/(2F) }

随分シンプルになりました。
即完了のみ、という条件だとここまでシンプルになるのがいいですね!

     ◆     □     ◆

上の式を変形すると、

Y >= 2XF

これは、
『借り入れした資源を全て施設建設に回すと仮定すると、
その建設する施設の合計償却必要時間が2XF以下のものを即完了するならば借り得である』
と読むことが出来ます。

最初の例で使った、私の現在の生産高
ならば
1時間当たりの平均生産高X = 1504です。
この状態で、やや糧の収入が少ないので
棚田を各LV3にできるまでの資源を前借りしようと考えたとします。(即完了♪)
「棚田新規建設→LV3」の場合のf = 25.78。
Y >= 2XF = 2×1504×25.78 = 77546
資源を合計で7.75万ほど借り切って、棚田LV3を84個
即完建設しないと、元は取れないわけです。
(棚田1つをLV3にするために必要な資源928。77546÷928 = 83.56)
ある程度内政が進んで、xが大きくなるとほぼ元を取るのが不可能になるのがお分かり頂けるかと思います。
じゃあ、Xがすごい小さい時、刷新後すぐ、とかならば頑張れば『借り得』できるのか!?

「つまり、刷新後何の施設も上げずに隠し玉で真っ先に城主LV15にして、
おもむろに大量の資源(Y)を確保して建設ラッシュをすればウハウハじゃないのか!!
所領の破棄は出来なくても新規獲得ならできるわけだし・・・」

まぁそこもうまく考えられていて、既に穴は塞がれています。
Yの上限値は、Xの30倍未満、と。
上の式をMaxまで資源を借り切る想定で、各資源MAXまで借金をしまくるとして。
1つの資源で、30Xだけ借金。
4資源でこれをして、Y = 120Xとして置き換えて、

120X >= 2XF

これでXが消えて、Fだけの式になるわけですが。

F <= 60

現在の仕様上、
償却必要時間が60時間を超える施設については、
どう頑張っても『借り得』にはなり得ません。

表を見てもらえれば分かりますが、fが60以下の施設はどれを見てもLV3やLV4まで。
資源の借金は、
高速練兵とのコンボや、長期に渡ってINできない場合が主に想定されているようですね。
追記部分でも書きましたが、まとめた量を借り入れすると返済にかかる時間が所領構築の足枷になってしんどくなってしまう場合が多そうです。
スタダをする人が借りて得をする、という状況はほぼないでしょう。

追記。
★万が一の時の釣り堀建設はアリかも・・・「釣り堀ターボ」
上の表の中では、唯一頑張れそうなのは釣り堀かもしれませんね^^
★8-3334ならば、釣り堀は4つ建てられます。これをLV1のみ建設。
占い「1」の時、2分33秒。153秒。
つまり、占い効果を抜くと155秒ぐらい・・・『2分35秒』とかになるんでしょうか。
以下では、所領取りの途中で一休みした中継地で、資源を借り入れて釣り堀を建てることで
どれぐらいプラスになり得るのかを計算してみます。

仮に、最初期にはじめの所領を取るための中継地として
★6-2513を選んだとします。
剣豪突撃で良くお世話になる場所ですね^^
★5慶次に御供一人を連れて、足軽で突撃で今期はたびたび足を運ばせてもらっています。
ここだと、釣り堀が最大6個作れます。
今回は即完了は使わないことにします。
1つ建てるのに2分35秒しかかからないので、即完了しなくてもほぼ似たようなものですしね^^
なので、Fの値をやや大きめにF = 7.5あたりに取ってみます。
釣り堀LV1は、建設に必要な資源量が「449」。
中途半端なので、Y = 450ということにしましょう(笑
釣り堀を建設する数をNとして、Y = 450N。
下の式にFとYを代入すると。

X <= { Y/(2F) } ⇔ X <= 30N

今回はN = 3個とすると、各資源で1時間当たりの生産高が90/h未満なら条件を満たします。
刷新後、スタート直後ぐらいならば十分あるかな・・・!?
釣り堀3個分を借り入れて、「木405 綿405 鉄336 糧201」を借金。
これぐらいだと、借り入れ資源30倍制限にはかからないでしょうか。
返済額は、合計で『2020』ほどになります。
あれ・・・これだめじゃね・・・
中継地なので、この★6所領は1日程度で廃棄したいとしましょう。
とすると、2020を1日で返済するためには、1時間当たり
2020 ÷ 24 = 85ぐらいずつ平均で各資源返していかないと間に合いません。
上で、”生産高が90/h未満なら条件を満たします”とか言っておいて、
どう見ても・・・

・・・
・・・・・・

というようなことになるので、難しいのですよね><w
廃棄をしない立地で、最初期の段階で釣り堀が作れる方は上手くするとちょっぴりお得かもしれませんね! そんな締め方><;;

2013年6月9日日曜日

軌跡① ~攻撃・天極騎鉄編

これから何回かに分けて、私のなんとか頑張ってきたデッキ紹介を。。
無課金で頑張っておられる方の参考になればいいかな、と^^
他様のブログのような煌びやかな武将はお見せできませんが><w
スキル追加と強化に湯水みたいに銅銭がかかるのは・・・仕様・・・
完成している武将を市で買うのが一番イイデスヨ。。

まずは、騎鉄武将。
実戦配備するのは以上の11武将。
天極といっても、天は大人のみ。
極は全員★2以上にはしましたが、★3は当面信長だけですね・・・
あれなんですよねー・・・いつも兵カツカツでやってきたので、そもそも鉄をぶん回す機会が
ほぼ無かったのです。なので、これらの武将が回転するのは期の最終版ぐらい(笑)

①大人家康は、★2槍SSSで市にて購入したため、最終的にもっと鉄武将が育てば、
赤備え統率SSS-SSSになり、こちらが本職になるかと思われる。
槍剛撃は将来的に削除したいところ。。
来期はこれを★5にするのが一つの目標かな^^

②極信長、あまりお金をかけられない人が騎鉄運用をするにはぜひ持っておきたい一枚。
(現在では排出停止になってしまったが・・・)
コス3.5は挟撃をはじめとするコスト依存スキルが重くなる攻撃部隊ではむしろプラス要因。
デフォルトで初期統率がASなので、★5まで頑張れば馬器SSS-SSSになれて、かつ軍師要員として兵法1950まで育つ。
初期統率がAS』というのはどの兵種にとっても一つのポイントに。
もっとも、極を★5にする余力が将来的にでもあるかどうか、というのは御一考ですけどね^^;
天信長を持っている人にとっては被りになるのが弱点。

砲対応のスキル&統率を持ち、軍師適正(=兵法成長2.5)を持っている通常極は・・・
→蒲生、小西、明智(+金のみ排出の三好長慶)ぐらい。実は少ない。
蒲生と小西は部隊スキル「主の祈り」部隊対応。明智は「覇王の軍臣」対応。
「レアリティの高い武将を含む部隊スキル」が絡んでいる軍師武将は将来性がかなり高い(かつ、主の祈りは砲対応天も含めることができる)ので、この辺りが手に入れられれば副軍師にしたいなーとは思っていたり。
もっとも・・・天は兵法振りすればそれ自身が強力な軍師になるので、天で揃えられる人には無用の悩みなのかな・・・はぁ、天上orz。。

③極長政、極勝家は、両方部隊スキル対応でかつ適正がそれなりに悪くなかったので、
鉄剛撃+挟撃を付けて無理矢理砲コンバート。だけど・・・今では少し後悔してるかな。。
初期不一致の黒田長政を抜いても、将来的な主の祈り要員は足りる。
ランクアップ万歳の現在。極勝家の★2,SSS-C,兵数3050というのも微妙なところ^^;
下で並べる特の軍臣達と並べれば、あまり「これぞ極」という差にはならない。。
だけど、もともと鉄要員が少ないからまぁとっておこうかなー的な。
そんな、安易な保留と妥協で残っているカード・・・^^;w
来期の序盤、売っちゃうかもしれない。。
ランクアップ時代では、多少兵数が多いことよりも統率と初期スキルを重視して武将を選ぶべきだといえる。軍師が強力になるんだから、相対的に初期スキル不一致の武将の価値は下がるのは致し方ないかと。。

④極景勝、極信康はまだ最近加入したカードの部類。
砲対応でスキル一致というのは頼もしい^^
統率は両方共「器」に+2したのだけど、これも悩んだ。特に信康。。
鉄挟撃を削除すれば、「馬」統率を上げておけば弓でも馬でも、赤でもこなせる子。

砲スキルの追加は他兵種よりも多大な銅銭が必要になる。
逆に言えば、砲以外はそれなりな銅銭で、それなりなスキルが、それなりな武将につけられる。
そういう武将と比較されるようになった時、器用貧乏になるのが個人的には嫌だった。
よって、馬よりも器を選んだ。というのが理由としてはあるのですが。。
これも人それぞれなところですよね^^
焙烙火矢もイケる口だからという浮気な気持ちは・・・無いということにしておいてくださいww
適正が万能型なカードが多い速度極にも言えるが・・・これからはどうしても、取捨選択するしかなくなる場面は多くなりそう。。

⑤特滝川、丹羽、明智は3将で1セット。
こいつらだけで、おそらく銅銭5万以上軽く使ったもの・・・
その銭で極を買えばよかったのに、というのは言わないお約束。。
ただ、それだけ愛着はありますし、軒並み兵数2800級なので結構強い。
軍臣MAXが出れば楽しい。育てて後悔はしないカード達です。
カード資産が少ない人ほどおすすめ^^

⑥特信之は・・・まぁ、昔ムキになったらいい感じにスキルがそろったので取ってあるカード。
ただ、馬統率を上げたのがちょっと失敗だったなって思ってるのはありますね。。
こいつこそ、砲一択だった。。
将来的に主要ポジションは極以上に置き換えていくのが分かっているのに、特カードに汎用性を追及しても仕方がないかな、とは思ってるのですよね。
私、結構完璧主義なところがあるのですよ^^;w
未だ自分を納得させていないので、ずーっと最近は出品中・・・ぼったくり値で・・・w
これが売れたら、忍び衆強化に使うんや・・・

⑦市で2万で買った、初期スキル10の成実。
コス2.5で、強力な初期スキル。
適正良好で、育成すればアップデートの恩恵を相当受けられそうなタイプの武将かなと思い・・・ついつい衝動買いしてしまった一枚><w
でも、初期スキルはどう見ても天レベルですから・・・スキルブースターとして将来頑張ってくれればいいな!

さて、次回は攻撃・赤武将編。。

2012年12月18日火曜日

5期所領戦略 ~所領シミュ更新。5期対応!

久しぶりにちょっとだけ考察ブログらしい記事・・・w
放置していたExcelの所領シミュレータを5期に対応させました!

http://www1.axfc.net/uploader/so/2719708
pass:hid

使い方はココを参照の事です。
一部訂正^^;;&所領シミュレ―タの使い方

さてさて、4期と比べて5期はどんな感じに空き地が変わったのか・・・
私なりに一言で言えば、バランス化な感じですかね。

     ◆     □     ◆

空き地の最上位クラス★8は4種類。
その中で一番優秀そうなのは、もうあちこちで散々既出ですが・・・3334空き地。
攻撃力18万が必要な鬼空き地。
私みたいな平民にとっては高嶺の花ですよ・・・
同じ同盟の剣豪マスターは、距離30離れてても兵1で取れたとか言ってましたけどねっ!
どうして剣豪レンタルというシステムは無いのか・・・いや、むしろくれ(何様
なんだか、5期になってますます格差社会を感じるとです><w
平地の数は36。砦か村落を建てて、実質フリーで使えるのは35ですな。
前期の★8-3331は、平地数38ありましたからね・・・平地数が減ったのは大きい。。

木のみ、綿のみ、鉄のみ建てられるパネル数が、それぞれ6。
木or綿、木or鉄、綿or鉄が建てられるパネル数が、それぞれ2。
木、綿、鉄どれでも建てられるパネル数が1。

かなり資源をバランス良く生産できるように、というのが意識されているのが分かります。
実は、★8-3331と比べて平地数は減っても、伐採所、機織り工房、高殿を建てられるパネル数は逆に増えているのですよね。ここがポイントだと思います。
まぁ、平地の絶対数が減れば最良所領構成を敷いても、単純に棚田の数が減ってしまうので前期よりもMAX生産高はやや苦戦しそうな感じはありますが・・・
各資源をよりバランス良く生産しやすくなった、という利点をどれだけ生かせるのか。
市での資源変換をなるべく行わずに、どれだけ自分のプレイに合った所領を作れるのか。
これがテーマになってくるのでしょうね。

例えば。★8-3334を6個取るのは至難の業でしょうし・・・
残り3つの★8空き地は、それぞれ木、綿、鉄の傾斜生産が出来るような感じに。
7222 → 伐採所最大18個
2721 → 機織り工房最大18個
2270 → 高殿最大19個
★8-3334空き地は各9個が最大なので、木、綿、鉄の傾斜生産には向いていません。
供給率上昇施設を存分に活用する事を前提にすれば・・・

★8-3334 × 3個 (1個は棚田で埋め尽くして水車。)
★8-7222 × 1個 (山林奉行所)
★8-2721 × 1個 (大舎人座)
★8-2270 × 1個 (鉄穴流し)

になるのですかね・・・これで、どれぐらいの生産高になるのかをシミュレート。
蔵はMAX120万、陣屋3万。兵舎は、厩舎と兵器鍛冶だけ4つで、他は3つ。
各所領・本領には全部教会を建てます。
棚田だけLV14まで上げて、他の3種はLV13まで上げたとします。

棚田の建設時間が他の3種に比べて短い、レベルが上げやすい、というのは大きなメリット。
下に出てくる所領シミュのスクリーンショット画面の中で、一番下の『建設必要時間』という欄がその所領構成を実現するために必要な日数なのですが・・・
これが180を超えると・・・物理的に実現不可能です><;(金を使わない限り)
スタート時のクエ収入頼りの期間や、上級施設への建て替えロス。
これに各施設の償却期間や、ある程度の建設間隔の余裕をもたせると・・・
180ギリギリだと当然償却しきれないので、大体120~150前後ぐらいで組むのが個人的に現実的なギリギリラインだと思うのです。
棚田LV14だとこれをぎりぎりクリアしてくれるのですが(スタダの上手い人だとLV15まで上げても大丈夫な場合も想定しうる)、他の3種はLV14以上は即完了を使わないとほぼ不可能。
棚田のみLV14、という設定はこういう背景を考慮しているのです。

あとは適当になるべく均等な生産高にてきとーに調整してみると・・・
シミュレータの一部画面切り取りの為、見にくいのはご愛嬌^^;
かなりバランス良く4種類の資源が取れるのが分かります。

比較対象として・・・★8-3334を6個取って、
1つを水車専用。他5つは全て供給率上昇施設は建てずにバランス配置を心がけてみると。
蔵とか陣屋とかの設定は全く同じにします。
平地の数の多さがモノを言いますね。。
若干資源バランスが偏りましたが・・・この偏りをどう見るかなのですよね。
前者と比較すると。
木、綿、鉄の合計は-2000程度。糧は+5500程度。
おそらく、後者の所領構成の方が優れていそうなのですが・・・結果的に、糧を市変換して他の資源とのアンバランスを補うようなシーンが多くなると、優劣は微差になりますよね。
もっとも、現在のIXAの性質上、糧は赤備えを量産するために大量に使うので・・・おそらくそんなに市変換を多用せずに使い切れるレベルなような気もします。
私自身が内政サボり派な人間なので、実際の距離感が分からないのです(苦笑)
ここで書いたのはあくまでも大雑把なツカミなので、もう少し自分に合う所領に微調整すれば両者の差を縮める努力はできそうだな、と。

5期の★8-3334と4期の★8-3331の比較のお話をするならば・・・
もうひとつ比較対象を。
4期の時にあった★8-3331を6個取って、他の諸々設定を同じにしたやつを。
ところで・・・これは2パターン挙げます。
★8-3331は、上述の通り空き地数が38もあります。ですが、★8-3334に比べると伐採所、機織り工房、高殿を建てられる数が少ないのですよね・・・必然的に、棚田が多めの配置になります。
内政を考える① ~供給率上昇施設の使い方
どうせ棚田をたくさん建てるならば・・・水車を建てて、それを最大限利用したいとか思ってしまうのですが。そこで・・・上と同じように、1つだけ水車を建ててそこを棚田専用にすると、ただでも棚田が多いのに、更に大きく糧に偏るのです。
これはもう完全に糧を毎日変換しないと使い切れないですよねぇ・・・
1時間に糧7万近くが取れるのは驚異ですが。
ですが、今度は蔵120万という設定がやや苦しくなってきます。
120万あっても、7万×18時間 = 126万。
18時間放置したら糧がカンストして溢れ始めてしまいますからね。
完全に糧をゼロになるまでピッタリ使い切る状態、というのが常だとは考えない方がいいので、実際には18時間よりもかなり短めのイン周期が要求されます。
爆発する糧を貯め込むために蔵を増設するのは、資源生産効率化視点で行けばロスですよね。
人口も増えてしまいますし・・・
色々な要素が絡み合っているのが分かる例かと思います。

では、水車を建てるために3331の1つを棚田天国にするとか、そんな余計な事をせずに行ってみるとどうなるか?
それでも・・・糧はこれだけ突出してしまうのですよね。
3331×6個だとどうやっても、アンバランスになってしまいがちなのが・・・3334×6個だとそうでもない、というのがバランス化というキーワードなのです。
3334×6個と比べると、
(3334側から見て)木、綿、鉄の合計は+6000程度。糧の合計は-14000程度。
糧ががっぽりな分だけ3331側が差し引きプラスになるのですが・・・
いくら赤備えで糧を使うとは言っても、この資源バランスだとそれなりに市変換を使わないととてもじゃないですが回せません。
仮に、14000 - 6000 = 8000の6割(LV10の市で糧を他資源に変換したとする)を取ると、
8000×0.6 = +4800。これだけ3331側が実質プラスがあると考えることもできます。
上で推測した通り、空き地数の絶対差があるので性能で比較すると5期は4期と比べて資源の取れる量はやや目減りするのは確かでしょう。。

さて、長々と分かりにくい試行錯誤の流れを書いてきましたが・・・
なかなか一言で「この所領構成でこういう方向性で行くのがベストだ」と言うのは難しい、というのが伝わったらいいな、とか^^

2012年8月7日火曜日

育成を考える⑦ ~負け元突撃はアリなのか?~

前回の記事、育成を考える⑥~生贄、理論上の最短日数でExcelを使って、ランクアップ生贄を作るのに必要な最短日数を求めてみたのですが。
実際的ではない部分が幾つかあるとのご指摘を頂きました><。。
それについて少しずつ見直していきたいと思う次第。。

①ランクが上がっていくと、次第にHPの回復速度が遅くなる。
それにより、討伐ゲージは回復してもHP全快が間に合わないラインを考慮していない。
②★8-8933の空き地に馬単で突撃して勝利を収めるには「56250」以上の総攻が必要とされる
→だが、別に負けても経験値は稼げる。
2武将で僅差の勝利よりも、1武将で敗北判定の方が経験値が稼げたりしないのか?

今回は、②について考えていく。

     ◆     □     ◆

獲得経験値を求める式は・・・こんな式だった。

 - - - - - - - - - -
倒した兵ポイント※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -
※1.以下の兵を倒した場合は異なる
上級兵・・・倒した数を2倍して加算
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

この式によれば、「課金の有無」「同盟による経験値ボーナス」「討伐ゲージ」の3つを固定すると
獲得経験値は、“倒した兵ポイント÷武将数”によって決定できるのが分かる。
倒した兵ポイント、というのは相手の被害兵数と単純にイコールではないのが要注意。
ところで、倒した兵数を求める式は・・・これまでに何度もお世話になってきた被害兵数公式。
A. 自軍勝利時の相手側の被害兵数
{1 - 0.6 × (防御側の総防 / 攻撃側の総攻 )} × 防御側の総兵数 ……ⅰ
B. 自軍敗北時の相手側の被害兵数
0.4 × ( 攻撃側の総攻 / 防御側の総防 ) × 防御側の総兵数 ……ⅱ

これで準備は完了。ここから先に考えたい事は、
単騎のみだと攻撃力4万、の時に単騎でそのまま突撃するか、
もう1武将加えて2将編成にして、攻撃力8万で突撃するか、どっちがいいか、みたいな話。
『Aの式(→2将編成)の時の倒した兵ポイント÷2』と『Bの式(→単騎突撃)の時の削した兵ポイント』の大小を比較して、両者がどう推移するかを考えれば良い
★8-8933の総防は「56250」。※攻撃側が馬単で攻めた場合。
総兵数は、弓騎1500 + 抜け忍7000 = 「8500」
ところで、ここで厄介な問題が出てくる。
被害兵数公式では、相手側が全体でナンボ溶けるのか、は出せる。
だが、その内訳は求められない。
上で言う“倒した兵ポイント”では上級兵ではポイント2倍。なので、弓騎の分は2倍となる。
弓騎がナンボ、抜け忍をナンボ倒したのかがそれぞれ分からないと、
「倒した兵ポイント」は求められないのだ。(弓騎の分「だけ」2倍しなければならない)
まぁ、全兵数8500のうち、弓騎馬1500。抜け忍の数に比べて随分と少ないので、
大抵の場合は弓騎馬がさっさと全滅してしまうので実はあまり深い事を考えなくて良い。
だが、より厳密に考えるために一応。。薄字部分は読み飛ばしても差し支えない(笑)

被害兵数の分配は、各防衛部隊の防御力の逆比で決定するのだった。
この逆比をまずは求める。
弓騎馬1500の実際の防御力 = 1500×19×0.5 = 14250
抜け忍7000の実際の防御力 = 7000×12×0.5 = 42000
『×0.5』しているのは、攻撃する側が馬単で攻めてくるので三すくみによって×0.5になる、んだったよね。で、弓騎:抜け忍 = 14250:42000 = 0.2533:0.7467
これの逆比が被害分配比、ですな。
すると・・・被害兵数は、弓騎:抜け忍 = 3.948 : 1.339 ≒ 3:1
計算がややこしくなるのが嫌なので・・・すっぱりと整数比に丸めますた^^w
つまりは、全被害兵数の3/4が弓騎に行くというのが分かった。
ここで。相手側の全被害兵数が2000を超えると、
2000×(3/4) = 1500となり、弓騎馬は全滅するのが分かる。
逆算して、相手側の被害兵数2000という事は、被害率は2000/8500 = 23.5%。
これは、攻撃する側が相当非力じゃないと起こり得ない。
攻撃側の総攻をXとすると、相手勝利時の被害兵数公式において
※相手の被害率が40%以下なのでNPC勝利は明らか。
0.6×(X/56250) = 0.235
が成り立つ。X = 22031…。つまり、こちらの総攻が22000を下回ると弓騎馬は全滅しない
逆に、以下の考察が成り立つのはこちらの総攻が22000以上の時、とする。
よっぽどでなければこの条件でひっかかる事はない・・・だろう^^

ここからが本題。
攻撃側の総攻を、
2将突撃して勝利した場合をA, 単騎突撃して敗北した場合をBとおいて、
相手総防D、相手総兵数Hとする。
勝敗時それぞれの被害兵数公式に代入。
a. 2武将で突撃して、自軍勝利時では、
『{1 - 0.6 × (D / A)}× H』だけの兵を倒せる。
このうち、内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{{1 - 0.6 × (D / A)}×H - 1500 + 3000}÷2
{抜け忍の被害兵数 + 弓騎全滅(1500)×2}÷武将数2という形。
式整理して、{0.5 - 0.3 × (D / A)}× H + 750 ……Ⅰ

b. 1武将で突撃して、自軍敗北時では、
『0.4 × (B / D) × H』だけの兵を倒せる。
このうち、上と同じく内訳1500は弓騎馬全滅分。よって、倒した兵ポイントは
{0.4 × (B / D)}×H - 1500 + 3000
式整理して、{0.4 × (B / D)}×H + 1500 ……Ⅱ

D = 56250, H = 8500を代入して、両者をグラフにしてみれば、下のようになる。
横軸が総攻撃力。縦軸が、1将あたりが倒した兵ポイント。
青線が、2武将で勝利時。赤線が、単騎で敗北時。
縦軸の値が大きいほど、獲得経験値が多いことを示す。
このグラフ、やや見にくいかもしれない^^;
青線は、勝利時の話なので56250未満の部分は無効。値を0にしている。
同じく、赤線は敗北時なので、56250以上の部分は無効。値を0にしている。
グラフの見方としては。
単騎で4万だと、即ち赤線で横軸「40000」の時。
2将で8万だと、こっちは青線で横軸「80000」の時。
どちらがグラフ中で値が大きいかとなると、前者である。
『単騎で4万』に釣り合うのは、グラフによれば『2将で13万』あたりである。
単騎突撃は兵の損耗は大きいが、得られる経験値自体はかなりガッポリなのが分かる。
いかにこれが破格なのか。
被害兵数公式により自軍が敗北してもギリギリ負けならば、相手の被害率は4割に限りなく近づく。
→式ⅱより
NPC側の総兵数8500の4割は、8500×0.4 = 3400。
このうち、弓騎馬が1500混じっているので倒した兵ポイントは、
1500×2 + (3400-1500) = 4900。
一方、相手を完全壊滅した時に得られる兵ポイントは、
1500×2 + (8500-1500) = 10000。
これを2将でやったとすると、10000/2 = 5000。

つまり、得られる経験値量でいえば、
単騎でギリギリ負けと、2将で相手を完全壊滅するのとはほぼ等価なのだ。

最後に、兵の消耗効率をさらっと。
何度か使い回しているグラフ(笑)
相手の総防20万とした時の、横軸がこちらの総攻。縦軸がこちらの被害率である。
青線が敗北判定。赤線が勝利判定時。
敗北判定だとこちらの被害率は4割オーバー確定。一方、勝利判定だと被害率は4割以下確定。
だが、ギリギリ僅差の負けと、ギリギリ僅差の勝利では被害率はほぼ変わらないのが分かる。
そうは言っても、上のグラフで紹介した『単騎で4万』が『2将で8万』の2倍以上の兵ポイントを貰える訳でもない。
一概に効率がどれぐらい良いのか、悪いのかは断言できないが、時間重視の局面では
で考えたのと同じように、重点的により武将数を絞った育成ではかなり有効であると思う。

2012年6月21日木曜日

育成を考える⑥~生贄、理論上の最短日数

たまには考察記事的なものを書かないと^^w という事で、育成シリーズ。
炎から極が出たので非常に機嫌がいいのです♪
我らが15+16鯖は、リセットまでもう残り5日。。
慌てて剣豪を育成しておられる方、かなり多いのではないでしょうか?
私も何を隠そうその一人(笑)
★3剣豪を何とか4人作ろうと焦っております。。
問題なのは剣豪だけをガンガン育ててもダメだという事。
ランクアップのお供にする武将も同時進行で育てないと、
剣豪がLV20で足踏み状態になってしまう><;

そこで今回は。
理論上、剣豪に喰わせるランクアップ生贄を作るのに必要な最短日数を求めてみます。
参考になれば・・・いいかな?(笑)

◆     □     ◆

まず、条件を列挙。

①使うのは、上武将のみ★0LV0の状態からスタートする、とする。
→特以上武将を使ったり、幽斎あたりの兵の積める剣豪を併用すればスピードは上がりますが、
だれしもが手に入れられうるであろうライン、という事で。。

②討伐ゲージは下の3パターンを考える。
a. 100
b. 300
c. 500
→以前の考察で、100での突撃が最速なのは検証済み。
ですが、赤消耗の膨大さを考えれば・・・如何にヤバいのかが分かる。。

③突撃する空き地は★7-8933空き地とし、赤満載で突撃する。
④空地への突撃にかかる時間、帰還時間は誤差として無視する。
→ここまで考え出すとキリが無くなるww

⑤経験値課金は無し。同盟による経験値ボーナス&東西無双効果は無視。
⑥空き地突撃時、馬攻スキルが発動するかどうかは一切考えない。
→私が運悪いので、一回も発動しないという前提で(笑)
求めたいのは、あくまでも確実に「最低何日」という数字ですし。。

では、行きます。
突撃場所はおなじみの、ココ。
勝利するには赤単で56250を出さないとダメな訳ですねー。
次に、使う武将を考えてみます。。
上武将で、赤を積ませて強いのから順にソート。(条件⑥より、スキルは考慮していない)
やっぱり、晴信が頭一つ抜けてますな。
特筆すべきは、★2LV20になるまでに単騎で攻撃力56250を超えられるのは晴信のみ
という点。
他の上武将は全員、★2の時点では最低でも2人組みで突撃しないとダメ。
といっても、★2LV8になるまでは晴信君もソロで突撃は出来ないので、そこまでは2人組で
頑張ってもらうほかあるまい・・・。ペアのお相手は、次席の上島津で行きましょう。

★0LV0~★2LV7までは、晴信&上島津の2人組で8933へ突撃。
★2LV8以降は、晴信のみで突撃。

とします。
※細かいですが、ペアの相手の上島津も当然突撃を繰り返すたびに成長します。
それを含めての数字を考えます。

以下、具体的な計算を延々と書くのは・・・何というか、不毛でしょう(笑)
時間経過による累計獲得経験値&レベルの上がり方をのみを並べていきます。
計算は、Excelのマクロ機能にお任せ♪
1つ1つ手計算ではつらいですからね・・・
ズラリと行きますね!
※1回目のアタックの討伐ゲージは、それぞれ「100」「300」「500」で計算してます。
今回は、★2LV20までが対象とします。

a. 討伐ゲージ「100」
最速コース。だけど、赤の消費もダントツに多い・・・
★1LV20まで、合計突撃回数35回。赤消費量の累計は「35579」
ただし、ペアなので相方の島津さんも★1LV20になっているので、実質の赤の消費量は
これの半分ですな。
討伐ゲージ50→100は、1.5時間。
時間は、35×1.5 = 52.5時間。約3日とちょっとですな。驚異的スピード・・・

★2LV20まで、合計突撃回数ピッタリ100回。赤消費の累計は「97504」
ペアの島津さんは★2LV8で途中下車。その分も考えれば実質はもう少し軽いのでしょうけど…
時間は100×1.5 = 150時間。

150時間は、6.25日。
なんと、1週間以内で★2LV20の生贄を作れる事に・・・!!
1人の上武将のために、1週間で10万の赤を費やすのは尋常ではない><


細かい事を入れれば、初回のアタックは「300」だとすると、初回分は1回で討伐「100」の3倍
の経験値が入ってくるので、トータルだと-2回。3時間短縮。
空き地との往復時間も、突撃回数分だけ加算しないとダメなのでそれも考慮に入れるのが
現実的な数字になるのでしょうな。
・・・睡眠時間とかは考えないの? はい、そんなものは考えておりません(笑)

b. 討伐ゲージ「300」
まぁ、これがスタンダードでしょうな・・・
★1LV20まで、合計突撃回数は13回。赤消費量の累計は「13212」
前述の通り、実質1武将ならば÷2で、6500ぐらいですかな。
300まで回復を待つと、50→300まで10.5時間。
合計で、10.5×13 = 136.5時間。約5.7日。それでも、6日かかってないペース。

★2LV20は、合計突撃回数34回。赤消費累計量「33171」
10.5 × 34 = 357時間。約14.9日。二週間ちょっと。。

多分、このあたりが消費量、時間のバランスで言えばやはり自然な感じがしますかね。

c. 討伐ゲージ「500」
赤はめいいっぱい節約! 時間は気にしない―
★1LV20まで、合計突撃回数9回。ひと桁で行けちゃいますw 赤消費量は「9176」
500まで回復するには、50→500で、19.5時間。
合計で、19.5 × 9 = 175.5時間。約7.3日。これでも1週間あれば★1LV20は作れます^^
1週間に、上武将1枚につき赤を4500使ってやれば、★1LV20は作れるのです。
1日当たり、赤600ぐらいだけでいいのです。
そして、更にいえば時間を考えないのであれば4武将きっちり揃えれば完璧です。
こう考えれば、赤は少なくても何とかしようとすれば案外何とかなる・・・ように見えますねw
合戦で居留守踏んだら一瞬で赤8千溶けるのですから(笑)
ただ、デッキ枠を相当圧迫するでしょうし・・・
「時間」「赤消費量」「デッキ枠」というのはバランスが大事なんですな。
どれかを優先すれば、どれかがおろそかになる。よく出来てますよホントに・・・。。
これできちんと色々なアップデートをしてくれたならば・・・いや、敢えてこれ以上はいうまいて。。

★2LV20までは、合計突撃回数22回。累計の赤消費量「21534」
19.5 × 22 = 429時間。約17.8日。20日近く、といったところですか・・・

討伐ゲージ「500」で、デッキ枠管理の上手い人ならば赤をそれほど使わずにコツコツと^^ノ
データだけの紹介でしたが、せっかくExcelのシート作ったので育成シミュとして
整理できれば公開します^^
戦闘シミュとか放置ですが・・・orz
でも、最近Wiki見てみたら、どこかの偉い方がちゃんとWeb上で動くシミュを作ってくれたので
大丈夫だ!(何様だw

2012年4月15日日曜日

内政を考える① ~供給率上昇施設の使い方

たまには内政の話でも、一席。
内政を考えるシリーズ、に分類はしましたが・・・内政に最適解など無いです(笑)
各々のプレイスタイル次第、としか言いようが無いのですよね。
手前味噌な話ですが、所領シミュレ―タ使って貰って自分にあった所領構成を探し出して
頂くしかないです^^;;
それでも。合理的に考えて、大まかな“効率の良さそうな”方向性、というのはあると思います。
そういうのを紹介して行ければいいかな、と。。
勿論、異論がある方や自分なりのベストな所領構成法を組み上げている方もおられる事だと思いますし、何かしらご意見があればコメント等で教えて欲しいです^^

◆     □     ◆

3期から『供給率上昇施設』なるものが増えましたよね?
山林奉行所、大舎人座、鉄穴流し、水車の4施設。
ですが・・・これらの施設って、なかなかに使いづらいですよね^^;;
①設置出来るのは全所領のうち1箇所のみ。
②1つの所領に複数設置は出来ない。
③設置した所領が生きていない(=未陥落状態)じゃないと効果が出ない
特に問題なのは③。
4種類あるので・・・最大4つの所領に設置する事が出来る訳ですが。
ぶっちゃけ、常に張り付いていられるような人じゃないと『絶対』4つは守りきれません><
防衛側になる度に相手に戦功を与えて、それでも資源欲しさのために復活。
で、また次回にも相手の餌になって・・・
一言で言えば。
建設すれば、味方から白い目で見られかねないというリスクを背負わなければならない
という面倒臭い施設なのであります(笑)

・・・・・・私ですか? えぇ、勿論4所領に供給率上昇施設1つずつ作りましたよ?
それで、守り切れてるのかって?
・・・前回合戦で2つ落とされてしまいました><
これまでは運良くかなりの間落ちてなかったのに・・・
黒田家の皆様、自分勝手な中途半端イクサーでごめんなさい・・・

でも、です。そんなリスクを背負って供給率上昇施設を作ったのならば。
なるべく最大限の効果が得られるようにと努力してはいます。。
私の村の1つのSS。
全体的に・・・棚田びっしり。
ウネウネしまくってて自分でもじっと見ているとイライラします(笑)
私はスタートダッシュをしなかったので・・・一番人気の所領、★8の33310が1つしか取れなかったのですが、その貴重な1箇所をこんなウネウネに。。
★8の33310は空き地が合計38個あるのですが。そのうちの優に31箇所が棚田。
全所領を合わせての棚田の総数のうちのほぼ6,7割がこの一箇所に集中しています。
※伐採所は、もともとの予定では★8-62210が2つ取れる予定で組んでいたのが1つしか
取れなかった分、予定より木の生産が少なくなっちゃいそうだったので泣く泣く建設。。
本当は水車と教会以外は全部棚田で埋め尽くしたかったww

個人的に、★8の33310空き地は水車との相性がバッチリだと思うのです。
①★8の33310空き地は全所領中で空き地の数が最大。
単純に考えて一番多くの棚田が作れる。
②棚田は基本的に人口が少ない。棚田でびっしり埋め尽くせば、その所領の人口も
かなり抑える事が出来る。陥落時の与戦功も比較的少なくて済む。
③2期まででは内政の鉄則は『資源パネルに隣接した空き地ではとりあえず資源作れ』
だったが、3期になるとそれでは大抵の場合逆に糧が不足するようになっている。
→つまり、別に森の隣接だからと言って絶対に「伐採所」を建てないとダメな訳では無くなった
現在の私の資源収入状態ですが。
+の部分に注目していると・・・糧が相当水車で底上げされているのが分かる。
※木の+部分が少ないのは、この間『山林奉行所』がある所領を落とされたからです><

水車はLV10で、その所領で生産される糧の生産高を+10%UPする効果がある。
★8-33310空き地を、「教会」と「水車」以外の空き地、35箇所を全て棚田にしたとすれば・・・
それらの棚田を、
・全てLV13にする。
→LV13だと1時間当たり糧を「591」生産。
591×35 = 20685。これの10%なので、『2068』
・全てLV14にする。
→LV14だと1時間当たり糧を「672」生産。
672×35 = 23520。これの10%なので、『2352』
・全てLV15にする。
→LV15だと1時間当たり糧を「794」生産。
794×35 = 27790。これの10%なので、『2779』
※村落の効果や人口による糧消費、課金ブーストは無視しての単純勘定。

毎時2千オーバーの糧収入が得られるのは・・・大きいのではないか。
棚田で言えば、約4個分ぐらいの勘定になるか。
そして、理想を言えばこれを盟主の傍の所領にしたり、育成に適した★7空き地である
『8933』『5263』の隣接に取っての育成用所領にしたりすれば。
わりと罪悪感なく復活する事が出来るのだw(コラ

2012年1月21日土曜日

育成を考える④ ~武将数を変えると…~

さてさて、前回とだいぶん時間が空いてしまいましたねぇ・・・

part3では兵効率について考えました。
ところで。
その時に武将数について考察を加えるのを忘れていたんですね。。
ここまでは常に『武将数は4人』と固定して考えてきたが、
別にそれを固定する必要は無い。要は総攻が47950を1でも上回りさえすれば
1武将のみで突撃したって別段悪くは無い筈。
今回は武将数を変化させると効率がどう変わるのかを考えます。

◆    ◇    ◆

経験値の時間効率。
赤備えの消耗効率。

この2つが武将数を変化させる事によってどう変わるのかをまずは考えます。

①時間効率
例として、part2やpart3でも考えた
『ゲージ50(突撃終了後の値)からゲージ300まで溜まってから突撃
の場合を考える。
武将数を例えば2人にすると・・・

経験値公式(part1)により、

 - - - - - - - - - -
倒した兵の数※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -
公式内で最後に『÷武将数』しているので、これが『÷4』→『÷2』になるのだから・・・

時間効率は2倍。・・・ではありません(笑)

武将数4人の時と、2人の時では当然火力も
約半分程度しか出ないだろうと考えるのが普通。
よって、倒せる敵兵の数もかなり変化する筈です。
これを考えるためには、毎度おなじみの被害兵数公式へ。。

被害兵数公式
 - - - - - - - - - -
( 1 - 0.6×(NPC空き地の総防 / 自分側の総攻)) × NPC空き地の総兵数
 - - - - - - - - - -

自分:プレイヤー 相手:NPC空き地とした時の、
相手(NPC空き地)が敗北した時に相手が受ける被害兵数を求める公式。

こちらの総攻がもし1/2になれば。。
“(NPC空き地の総防 / 自分側の総攻)”の値は2倍になって。
それが0.6倍されるので、2 × 0.6 = 1.2倍。
・・・つまり、式全体では元の何倍になるの?
NPC空き地の総兵数は変化しないので、
相手側の被害率 “ 1 - 0.6×(NPC空き地の総防 / 自分側の総攻) ”
がどう変わるかを考えればよい。
(書きだしたら長くなったので中略ww)
くどくど書くのもアレなので。結果だけ下にグラフとして示しておこう。
横軸が2武将の時の総攻。
縦軸が4武将→2武将にすると被害率がどれぐらい変化するかを示している。
と言ってもグラフだけでは分かりにくいので、一つだけ例を示すと・・・

ⅰ. こちらの総攻が2武将で47951の時の相手側の被害率
1 - 0.6×(47950 / 47951) = 0.4 → 4割
ⅱ. こちらの総攻が4武将で47951×2 = 95902の時の相手の被害率
1 - 0.6×(47950 / 95902) = 0.7 → 7割

よって、この時は4武将→2武将にする事によって
相手の被害率が0.7 - 0.4 = 0.3 → 3割減少した事が分かる。

これが、グラフの横軸47951の時の縦軸0.30の意味である。

※ここでは勝手に4武将それぞれの攻撃力が大体同じ場合を考えている。
そうでない場合、というのも当然色々ある訳で・・・

こちらの総攻が半分になれば一般に倒せる敵兵の数は約1~3割程度減少する

総攻が半分になったからと言って倒せる敵兵の数が半分になる訳ではないのだ。

グラフより、★7の5555に突撃する場合、
4武将それぞれの攻撃力が大体同じだったとすると、
それを2武将突撃にする事により総攻は半分に。その結果、倒せる兵は
4武将突撃時の約8割程度になると仮定する事に。

すると・・・時間効率は、4武将の時と比較して
Xを4武将時の倒せる兵数として経験値公式に代入。
(2武将時の経験値式) / (4武将時の経験値式)
として、共通な部分(課金の有無や討伐ゲージ)はここでは同条件なので相殺・約分出来る。

0.8X ÷ 2
---------
X ÷ 4

= 1.6倍

時間効率はおおよそ1.6倍前後になるのが分かった。

②赤備えの消耗効率
ここでも、総攻が半分になれば赤備えの消耗はどれぐらい大きくなるかを
考えなければならない。

被害兵数公式
 - - - - - - - - - -
0.4×(NPC空き地の総防 / 自分側の総攻) × 自分側の総兵数
 - - - - - - - - - -

自分:プレイヤー 相手:NPC空き地とした時の、
自分側が勝利した時に自分が受ける被害兵数を求める公式。


総攻が半分になるのは、即ち“自分側の総攻”部分×1/2倍。
これは分母にあるので、分子に持ってくると×2倍となる。
一方、武将を4→2武将に減らした事により、自分側の総兵数はおそらく
4武将時の×1/2倍ぐらいになっていると仮定する。
となると、さっきの×2とこれが相殺。
実は1回あたりに消耗する赤備えの兵数は4武将の時とあまり変わらないのだ。

だがしかし。
4武将時では4武将分の突撃を1回で済ませているのに対し、
2武将時には4武将分の突撃に2回突撃が必要である。
当たり前の話。
したがって赤備えを消耗する量は4武将時と比べて2倍。
よって、これの逆数の1/2が消耗効率である。


以上より、『時間効率×消耗効率』をすると・・・

時間効率は1.6倍。損耗効率は1/2倍。
よって、1.6 × (1/2) = 0.8
4武将で突撃する時と比較するとその育成効率は約8割程度なのが分かった。


一見すると効率が悪いように見えるが。
武将数を減らす長所は、時間効率をUPさせる事が出来る点である。
そして、消耗効率は1/2になるとはいえ1回の突撃で失う赤備えの兵数はほぼ変わらない。
突撃回数が増えた結果消耗効率は小さくなったが、言い換えれば
より密度の濃い育成を絞った武将に施せる、とも言えるのではないか。

それともう一点。
時間効率を考えた時、

総攻が半分になれば倒せる敵兵の数が2割減少する

という仮定の下で1.6倍という数字が出たのだった。
しかし、グラフによれば、

総攻が高ければ高いほど倒せる敵兵の数の減少率は小さくなる

のは分かっている。(これまた当たり前ではありますが。)
2割減少が1割減少になれば、1.6倍の時間効率は1.8倍となる。
すると、その育成効率は約9割。10割に近付いていく。

こう考えると、いわゆる強いカード(純粋に能力が高い、赤備適性が高い)を育成する
時には武将数を減らしてもそれなりに総攻は高くなるので、
自分の切り札カードを育成する時には十二分に選択肢に入る育成方法であると考える。

2011年12月20日火曜日

育成を考える③ ~兵効率編~

さてさて。
前回のpart2では時間効率について。

『とにかく短時間でより多くの経験値を得るには?』

というお話をしました。そして、

とにかく低い討伐ゲージでも回数重ねればおk!!

という至って脳筋(?)な結論。

ですが。
それはイコール、赤備えは湯水のように消費しても良いという条件の裏返し。
そんなの大抵の方にはあり得ないでしょう。。
なので、この話に更に兵消耗の効率について加え合わせていく形で話を進めます。

◇    ◆    ◇

兵損耗を考えるには、こちらの部隊の総攻撃力と総兵力を考えなければならない。
これが面倒^^;
こちらの総攻と総兵力、相手の総防が分かればそこから被害兵数を求める事が出来る

ノック編で散々言ってきた事である。
まずwikiのデータを借りて来る所からスタート(笑)






wikiに書いてある『NPC空き地攻略に必要な最小攻撃力』というのを
ここで復習ついでに求めてみる。

相手側の総防は。
海賊衆:防御力17
抜け忍:防御力12
雑賀衆:防御力17

そして、こちらは赤備えALLの部隊で攻める事を想定。

攻撃部隊の構成によって防御側の見かけの防御力が変化

するのでしたな。
弓である海賊衆と抜け忍の防御力は半減。雑賀衆はそのまま。

(17×500)×0.5 + (12×7000)×0.5 + 17×100 = 47950

wikiの数字がきちんと出てきた。
これよりも1でも多い総攻ならば勝利出来る、と。
さて、これでこちら側がどれぐらい兵損耗があるのかを計算する事が出来る。
例えば。
こちら側の総攻が・・・例えば、総攻15万&総兵数6千ならば

0.4×(47950/150000)×6000 = 767

のように計算。被害兵数公式については以前書いたので省略♪

ところで。
1回当たりの突撃によって損耗する赤備えの兵数を正確に考えようとすると、
いちいちケースバイケースで被害兵数公式から求めなければならない。
が。そんな事をしていてはそもそもに考察なんてできません><
グラフにする時には
700, 800, 900, 1000, 1200の5段階で仮定する、という事に^^;

△    ▼    △

前回、突撃回数Nとしていた所の“N”に具体的な数字を入れる。
例えば。
前回で言うB-3パターンの時を例とすると・・・

B. 2回目以降の突撃

3.ゲージ300まで溜まってから突撃

これの場合の兵損耗を含めた効率を考える。

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

ここまでが前回のコピペ(笑)

10時間半あたりに1回の突撃をする訳なので、
1時間あたりでは、1/10.5 = 0.0952 回の突撃をしている、とみなせる。
で、これに1回あたりの消耗する赤備えの兵数を掛けて。
800の場合ならば、800×0.0952 = 76.2

この2段構えを1つにまとめると。

800×(1/10.5) = 800/10.5 = 76.2

つまり。1回あたりの消耗する赤備えの兵数÷突撃まで待つ周期
で1時間当たりの赤備えの消耗兵数が出て来る。

そして・・・これの逆数を取る。1/76.2。
この数字を、消耗効率と名付ける事に。

“1時間当たりの赤備えの消耗兵数”の逆数は何を示すのか?
なかなかイメージしづらいかもしれないが・・・
1時間当たり、赤備え兵76.2を消耗するというのを言い換えれば。
( 1/76.2 ) 時間につき赤備え兵1を消耗する、と。

要するに、“赤備え兵1を消耗するのにかかる時間”である。

時間効率は・・・1時間毎に増える獲得経験値。
大きければ大きいほど効率の良い育成方法である。

消耗効率が・・・赤備え兵1を消耗するのにかかる時間
大きければ大きいほど、赤備えが少なくて済むエコな育成方法である。

では。『時間効率×消耗効率』という数字を考えてみれば何が出て来るか?

1時間という時間あたり、赤備え1兵あたりでどれだけ獲得経験値が増えるか

という数字が出て来る事になりませんか?
この指標を育成効率と名づけましょう。

育成効率 = 時間効率 × 消耗効率

この数字がより大きい方が当然育成方法としては総合的にはGoodでしょう
という方針で比較を考えていく、という方向で行こうかな、と。
計算は全部書いていると読む気が無くなるので(今でも相当読みにくいでしょう…><)
ALL省略。最終結果のみをグラフにすると・・・下のようになる。

改めて条件を書き出しておくと。
こちらの攻撃する部隊を
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
として。
横軸を討伐ゲージ50からデッキ上に待機させる時間。
縦軸が『時間効率÷消耗効率』の数字。
さて、青、赤、ピンク、緑、水色の順に
1回あたりの赤備え消耗兵数がそれぞれ700, 800, 900, 1000, 1200。

見れば一目瞭然。
時間効率のみでなく、赤備えの消耗効率を掛け合わせれば。
どの場合においても、

討伐ゲージMAX500(グラフでいう横軸19.5時間、右端)まで待てば効率は最大
ゲージは待てば待つほど良い

という結論に。

結局・・・

~~~
最短時間でより多くの経験値を得たい → 討伐ゲージ100超えたらなるべく早くGO
赤備えの消耗まで考えた時間的、兵的なバランス → なるべくゲージ貯めるべし
~~~

という何とも淡泊な結末に(笑)
あ、言い忘れてましたが前回、今回の考察共に、
5555空き地を全滅させるだけの総攻が無くても、グラフの値は変われど形は同じ。
この結論は5555育成全般について言える事です。

討伐ゲージを○○まで貯めれば最も最高なのだ!!
みたいな黄金比は存在しない事が皮肉にも示せたのでした^^;

で、ここから次回以降の方向性を考える。

グラフの中で、1回あたりの突撃の消耗兵数によって
効率にかなりの差が出来るのははっきり分かりますよね。
青色(700)で10時間デッキに寝かせるのと
水色(1200)で19時間半デッキに寝かせるのと
ではほぼ同じ効率になってしまっています。
9時間半ってなかなか無視できるレベルの時間じゃないですよね・・・1日=24時間。。

①如何に突撃1回あたりの消耗を減らすのか

これを考えていく事 = 育成の最善の方法を探して行く事に繋がる訳です。

根っこを見ていくと・・・結局は被害兵数公式が出てくる。
ノック。キャップ理論。育成。
どのお話も、理論の根っこは全て奥で繋がっているのですな。


もう一つの方向性は。
赤備えは作りようによってはかなり沢山練兵することはできる。
が、時間はかなり有限ですよねぇ・・・
自分の練兵能力から逆算して、時間的に最適&赤の消耗量としても納得できるというラインを探した方が現実的ではないか?

②練兵能力とのバランスを考察

この2つの枝をたぐっていく事にします。

== 余談 ==

相手の総防の4倍以上の攻撃力を持つ

これを一つの重要な条件としてお話を進めているが。
この条件が無いと・・・そもそもに獲得出来る経験値が変わる。
part1で述べたが、得られる経験値は倒した敵兵の数が基本になっている。
この2番目の全滅条件を満たしてくれると

倒した敵兵の数 = そこにいる敵兵の総数

という事で非常にこちらとしては話がやりやすくなるのだ。
だが。現実はそうはいかない。
常に47950×4 = 191800以上の総攻を持つ部隊だけで育成とか凡人には出来ない。
そういう場合、こちらの消耗兵数&獲得経験値はいちいち手計算。
面倒で仕方が無い・・・

そういう方のために!!
web上で動く計算ツールを作ってみました。
ブログの右上の緑枠のやつ、もし需要あればどうぞー




2011年12月12日月曜日

育成を考える② ~時間効率編~


毎度毎度前置きを始めると長くなってしまう(笑)
ので、早速part1で紹介した経験値公式を用いて討伐ゲージ300で即突撃すべきか、
500まで待つべきかを考えてみよう。

良く知られている話かもしれないが討伐ゲージの溜まり方は下のようになっている。
討伐ゲージが100よりも・・・

以下 → 108秒につき1回復。50→100までは1時間半。
以上 → 162秒につき1回復。100→300まで、300→500までともに9時間かかる。

ここでは『9時間』という数字だけ覚えておけばいい。

上の経験値公式の中では、討伐ゲージという量は
倒した兵の数に『× ( 討伐ゲージ / 100 + α ) 』という形で掛け算されて乗っかってくる。
討伐ゲージが300の時には倒した兵の数×( 3倍 + α )
500の時では倒した兵の数×( 3倍 + α ) となる。
※αは同盟ボーナス
ここで、αの値は討伐ゲージ / 100 の値と比べてかなり小さい値である
(上の計算でいえば「5」に比べ「0.075」は相当小さい値)
ので、これを一旦スッパリ無視、近似して、

討伐ゲージが500の時は、討伐ゲージ300の時と比べて

得られる経験値はおよそ 5 / 3 = 1.67倍違う

という事実が分かる。

この事実は最初の話、時間効率と兵効率は両立できない事を端的に示している。

同じだけ赤を溶かしても、討伐ゲージを500まで我慢すれば経験値は1.67倍あげよう
その代わり、対価として9時間という時間かつその間の部隊枠占有を頂こう

討伐ゲージが溜まるのを待つべきか否かはこの2つのバランスである。
今回は時間効率を考えるので、赤備えをナンボ消費するかとかは・・・考えていない♪
このバランスとやらのうち、今回は時間効率について考える。
これ以降が本題である。

◇    ◆    ◇

さて。下のグラフは、横軸に部隊待機(チャージ)時間、
縦軸に得られる経験値(1武将あたりの数字)をとったものである。

育成する部隊を、
・4武将部隊
・★7の5555空き地の敵兵を全滅出来るだけの総攻を持つ
とここでは仮定する。
まずは課金での経験値+30%UPは無し、同盟ボーナスもややこしいのでスルー。
いきなり何の脈絡もなくグラフが出て来るのは・・・私の説明能力限界(笑)
このグラフは一言で言えば『どれだけ時間チャージすればどれだけ経験値が得られるか』
を表している。

ところで。空き地に突撃すると突撃後、その武将の討伐ゲージは・・・
もともとの討伐ゲージが100より多い → 50になる。
もともとの討伐ゲージが100以下 → 半分の討伐ゲージ となる。これも大事。
デッキ上に上げなくても武将の討伐ゲージは勝手に300まで回復するのは周知の事実。
そういう武将をデッキに武将をセットしてそのまま何処かに部隊を突撃させれば、帰還した時にはゲージ50になっている。この時点を時刻0とする。
グラフでは、時刻0 = 討伐ゲージ50からスタートとしている。
帰還後、次に突撃させるまで待機させる時間が横軸であると考えて貰えればよい。

50→100までは1時間半。
グラフの中で、横軸の1.5(h)の辺りで傾きが変わっているのは討伐ゲージ100の前後でゲージの回復速度が変わるのが理由。
そして、50→max500までは、1時間半(100まで) + 18時間(100~500) = 19時間半かかる。
そこでグラフ終了、となっている。

このグラフ、直線である。
算数的に言えばy = ax+bのグラフである。
これが示す事実は、
1時間デッキ上で待機させるあたりに増える獲得経験値量は常に一定である
まずこれを押さえる。 
ただし、グラフの直線が折れ曲がっている「討伐ゲージ100」の点を跨ぐとこの限りでは無い。

例えば、上のグラフのうち横軸が10.5(ゲージ50→300) ~ 19.5(ゲージ50→500)
の間の直線の傾きaは、約『422』である。
(『422』という数字は、すぐ下で具体的な計算が出てくる。)
つまりデッキ上で+1時間チャージすれば獲得経験値は422増える
という訳だ。
この422という値、1時間毎に増える獲得経験値を時間効率と呼ぶ事にする。

ならば討伐ゲージ300でも500でも効率は一定なの?
いや・・・違います。コトはそう単純ではない^^;
これはあくまでも1回の突撃の話。複数回回転させるのを前提とすると・・・
 「討伐ゲージ100」の点を複数回跨ぐので、話は変わってくる。

これを踏まえた上で育成プランをシュミレーションしてみよう。
ここまでの話で、討伐ゲージ100、300、500という数字が一つのポイントになっている。
以下のような場合分けをしてみる。

A. 最初の突撃
  1. 討伐ゲージ300で即突撃
  2. 討伐ゲージ500まで待つ

B. 2回目以降の突撃
  1. そのまま突撃を繰り返す
  2. ゲージ100まで溜まってから突撃
  3. ゲージ300まで溜まってから突撃
  4. ゲージ500まで溜まってから突撃
ややこしいが最初の突撃と2回目以降の突撃は分けて考える必要がある。
最初の突撃について・・・
A-1
待ち時間はゼロ。得られる経験値は
7600×(300/100)÷4 = 5700

A-2
討伐ゲージ300→500までの待ち時間は9時間。得られる経験値は
7600×(500/100)÷4 = 9500
討伐ゲージ300のまま即突撃した場合との効率の比較
( 9500 - 5700 ) ÷ 9時間 = 422.2 / h

これが上で言っていた『422』である。
これは討伐ゲージ300→500の間ならどこでも成り立つ一定値なのだ、というのが
赤字で書いた部分の意味なのだ。
※正確には実際に突撃する時間、部隊が帰還する時間も考えなければならない。
育成場所までの距離、というのがここでじわりと効いてくる。
しかし・・・ややこしくなるので一旦無視^^;

この422という数字が大きいのかどうかは以下と比較していく。

B-1
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ50のままで突撃。
7600×(50/100)÷4 = 950
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の25。これでも突撃―><
7600×(25/100)÷4 = 475
3回目の突撃帰還後、討伐ゲージは20。これ以上ゲージは下がらない。
(言い忘れていましたが、討伐ゲージは20以下にはならない事が知られている)
更に突撃ー><><
7600×(20/100)÷4 = 380
4回目以降もひたすら突撃・・・討伐ゲージは20のままもう減らない。これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、950 + 475 + 380×(N - 2)
待ち時間無しなので、
効率はNを増やせば増やすだけ増えるが・・・流石にこれは除外。
いくら赤消費を度外視と言っても赤備え=ゴミなのかと言わんばかりの方法^^;

B-2
最初の突撃帰還後。討伐ゲージ100まで待って突撃。
50→100までは1時間半。
7600×(100/100)÷4 = 1900
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ100まで待つ。1時間半後3回目の突撃。
7600×(100/100)÷4 = 1900
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、1900N
時間効率は、1900N ÷ 1.5N = 1266.66…

B-3
最初の突撃帰還後、討伐ゲージ300まで待って突撃。
50→300までは10時間半。
7600×(300/100)÷4 = 5750
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ300まで待つ。10時間半後3回目の突撃。
7600×(300/100)÷4 = 5750
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、5750N
時間効率は、5750N ÷ 10.5N ≒ 547.6

B-4

最初の突撃帰還後、討伐ゲージ500まで待って突撃。
50→500までは19時間半。
7600×(500/100)÷4 = 9500
2回目の突撃帰還後、討伐ゲージは半分の50。
また討伐ゲージ500まで待つ。19時間半後3回目の突撃。
7600×(500/100)÷4 = 9500
これを繰り返す。
全部でN回突撃するとして(最初の1回は除く)
得られる経験値総量は、9500N
時間効率は、9500N÷19.5N ≒ 487.2

・・・頭が混乱してくるでしょう?(笑) 私もですよ^^;
文字でダラダラ書くともうね。。
という訳で。やはりグラフにまとめてみます。
横軸は討伐ゲージ。縦軸は得られる時間効率。
今回の結論はこのグラフに尽きる。
<<注意>>

討伐ゲージ100未満の部分のグラフはNを無限大に飛ばした時の極限値を取っている。
なので、実はNがある程度小さい時には討伐ゲージ100の時よりも効率は良い。

今回の話で赤備えの消耗量を考えないとは言ったが、限度がある。
討伐ゲージ100で突撃でもかなりとんでもない赤の消費なのである。
24時間、討伐ゲージ100で突撃を繰り返すとすると、回数N = 24/1.5 = 16
1回毎に赤備えを800消費するとして、1日当たり800×16 = 12800。
これを4武将のためだけに使うのである。
普通に考えてこんな使い方をすればほとんどの方が兵枯渇する。。

討伐ゲージが100よりも小さい時というのはこれ以降の考察範囲から除外します


という訳で。
討伐ゲージ100より小さい時は除くと・・・

時間効率が最大なのは討伐ゲージ100で突撃を繰り返す時!!


となった。

何故そうなったのか。
それは・・・
①討伐ゲージ50→100の回復スピードは、
討伐ゲージが100よりも大きい時よりも速い。
②突撃の前後で討伐ゲージが減る量が(討伐ゲージ100より小さい時を除いて)
最も少ない点である。
この2つの事実による。

ところで、場合分けAの1回目の突撃で500まで待つ場合の時間効率は『422』
だった。これはどの程度の値なのだろうか?
グラフ内で最も低い値、討伐ゲージ500まで待つ時の時間効率は上でも計算した通り487.2。
422、というのはかなり低めの値である事が分かる。

・・・ここまでをまとめると。


討伐ゲージを溜める、という行為は一般に時間的な効率を下げる


赤はナンボでも使っていいからとにかく経験値が欲しい、という場合は
“自分の収支に見合う部分ギリギリを見極めて”最低限のゲージで突撃するべし

ま、あえてこれだけ長々書かずとも薄々分かっていた結論なのかもですね^^;
次回は、時間効率に更に赤備えの損耗効率を掛け合わせたお話に持っていきます。

2011年12月11日日曜日

育成を考える① ~まずは公式から~


前回の記事でも書いた通り。
今私は育成育成の真っ最中・・・
なのでそれに合わせて少し育成に関する記事も書いてみようかな、と。

いくつかテーマはあると思うのですが・・・

・どのような育成方法が効率として最良なのか?
・討伐ゲージは300で即突撃? 500まで待つのがいい?
・どれぐらい兵が作れるようになれば育成開始するべきなのか?
・限られた期間で最も経験値を大量に仕入れるには?
・★1Lv0→Lv20もしくは★2Lv0→Lv20に最短で何日かかるのか?
・ひいては、どのような所領構成でどれぐらい兵を生産できるようになれば
どれぐらいの育成が可能なの?
・経験値UP課金の効果ってどれほど?

ざっと思い付いたのを挙げてみました。
この辺を少しずつやれるところまでほどいていきたいです。

※以下ではより状況を限定し
★7の5555空き地に赤備えを積んで突撃する場合に絞って考えていく。

◇    ◆    ◇

“どのような育成方法が効率として最良なのか?”

ところで、この場合の“効率”には2通りの意味の汲み方がある。

A. より赤備えの消耗を少なくより多くの経験値を得る
B. より短期間でより多くの経験値を得る

勿論AとBが両立できればいいのだが・・・そうは問屋が卸さない。
というかそんな妙法があればもう定石としてとっくに確立されているであろう・・・

要は、どこで妥協するのかである。

時間をかければかけるほど赤の消耗は少なくなる。
逆に、赤をガンガン使えば使うほど短い時間で多くの経験値が得られる。


上の2つがそもそもに相容れない事実なのは経験上気付いているかと思う^^ ;

まず、得られる経験値を与える公式。ここから何はともあれスタート。。
言わずもがな、育成における最重要公式である。

 - - - - - - - - - -
倒した兵の数※1
× ( 討伐ゲージ / 100 + 同盟による経験値ボーナス )
× 課金(+30%UP)の有無
÷ 武将数
 - - - - - - - - - -

※1.以下の兵を倒した場合は異なる
鬼・・・倒した数を3倍して加算
天狗・・・倒した数を4倍して加算

これをこれから経験値公式と呼ぶ。
公式がさてはて本当に正しいのか検算してみる・・・
下の画像は実際に私が突撃した報告書。討伐ゲージは500までチャージした。

★7の5555空き地での敵兵の数は全部で海賊衆7000+雑賀衆100+抜け忍500 = 7600
ちなみに私のお世話になっている同盟は同盟レベル『15』
経験値ボーナスは『+7.5%』である。
同盟員40人もいない同盟なのにこんなにレベルが高いのは・・・みんなに感謝><
そして以前から散々言っている通り私は無課金なので課金ブーストは無し。

これより・・・

7600 × ( 500 / 100 + 0.075 ) × 1 / 4 = 9642.5

小数点以下を切り捨てて「9642」。公式が正しい事は確認できたであろう。

次回からはまず討伐ゲージを500まで我慢すべきか否かをこの公式を使って考えていく。