ラベル IXA考察 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル IXA考察 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2016年6月5日日曜日

部隊シミュ更新Ver3.33~ 12章新天対応と新章速度検証!

さあ、やってまいりました12章!
新章に入ってから、1日に1回INみたいな感じになっており・・・
全然内政が進んでいない中途半端イクサーです。。。
天上くじで新天とか出たら、睡眠時間削ってでも頑張るのかもしれないですが・・・
なかなかそんなハッピーもなく><w

部隊シミュレータ、新章対応バージョンリリースです。

[ver3.33]
○2016年6月5日現在の新武将、新スキルに対応。(12章新天対応)
○章数切り替え機能を実装。
※兵科能力及び速度計算式の切り替えは可能ですが、
空き地情報はまだ最新情報が出揃っていないため空地討伐シミュ等は未対応。

空き地情報部分が情報出揃っていないため、12章完全対応版にはなっていませんが
おおよそは対応できました!
新天ランキング紹介等は他ブログを見て頂くときっと既に解析済でしょうし、
その辺りは割愛します。

以下では、12章では速度の計算式が変わったとのことなのでそれだけ検証してみました!

       ◆       □       ◆

簡単ですが、以下で移動速度計算式が本当に変わっているかを確かめてみます。
まずは前期鯖との比較!

①11章と12章で移動速度が変わっていない兵科(騎馬兵)で移動時間をチェック
A. 11章(17-32鯖)
B. 12章(1-16鯖)

おぉ・・・確かに変化していますね。
次に切り分けるべきは、

距離に比例して時間は増えているのか?

②速度1と速度Nの時では、移動時間はN倍になっているかチェック
A. 距離1
(①のBの使いまわし)
B. 距離3

1分36秒(96秒)の3倍は、4分48秒(288秒)ですよね・・・
どうやら距離に完全に正比例して移動時間は増えていないようです。

では・・・計算式は、

距離×移動速度=移動時間

みたいな形ではなく、一番単純なパターンでも
「距離×移動速度+○」みたいな形になっている可能性が
高いと想像できますね。
一次式であれば楽なのですが・・・高次の方程式だとしんどそうです。。。

次は、距離1~距離10で、どのように移動時間が変化するのか
グラフにしてみましょう。
10枚SSを貼るのは面倒なのでExcelの表だけをピッと貼っておきます(笑


ふむ・・・割とまっすぐきれいに並んでおりますな・・・
上のグラフから読み取れるのは、ざっくりと

① y = Ax + B みたいな形になってるっぽい。
②距離5→6のところだけ増え幅が微妙に小さくなっている
⇒誤差丸めが生じる計算式(割り算)が入っている

の2点ですな。
乱暴なところはありますが、順番に考えていきましょう。
まずは具体的に計算式を想像してみます。

材料: 騎馬兵の移動速度「22」

前期までの1マス当たりの移動時間は、3600÷移動速度 でした。
移動時間の考え方が根本的に変わっていないとすれば、
前期のこの式で言う、「3600」は何になるのか?というのをまず推測します。

距離が1増える毎に移動速度「22」で82秒ぐらい増えているわけですから、
移動速度「1」であればこれの22倍、82×22=1804秒かかっていると想像してみます。
でもこれだとキリが悪いので・・・(オイ
81秒しか増えていないところもあるあたり微妙に小さいだろうし、
おそらく答えはキリがいい1800あたりなのかな、と!
とすると、なんとなくな形は・・・

1800÷移動速度+X秒 = 移動時間

みたいな計算式になるのでしょう。
これで、上のExcel式に合うXを考えると・・・

1800÷移動速度+15

として端数を切り捨てるとまさに結果にピッタリなのですよね。
すごいざっくりとした検証ですが、他にも・・・

速度を変えてみたり、
(直江隊: 1800/80.7+15 = 37.3秒、切り捨て37秒。合致)

距離が中途半端な場所で試したり、
(直江隊: (1800*1.41)/55.1+15 = 61.0秒。切り捨て61秒。合致)

忍びを入れてみたり
出撃直後のSS
(直江隊: 1800/(79.9*1.223)+15 = 33.4秒、切り捨て33秒。合致)

等など、いろいろと試してみても結果は合っていたのでこれで良しとします(笑

★まとめと分析

11章までの計算式と、12章での計算式を見比べてみると・・・
before:
移動時間=(3600×移動距離)÷移動速度
after:
移動時間=(1800×移動距離)÷移動速度+15秒
このように変化していることが分かりました。
上の2つの式を見比べて言えることは、

どんなに速い部隊を作っても、絶対に1マス15秒は切れなくなった
まずはこれでしょうね。
今後どんなに超速な加速スキルが出てきても、
物理的に15秒以上かかるはずです。

距離ベタでの速度部隊は前期より遅くなるケースがあるが、
長距離陣張りは前期と比べてほぼ2倍で移動できる!
11章までと比べ、12章では
・距離や速度に関わらず「+15秒」が無条件に加算される。
・その代わり、距離1当たりにかかる移動時間は半分になる。
という形になることによって生じる現象ですね。
個人的にこれは良アップデートかと思います!
一方、超速部隊運用が多かった人にはデメリットに感じる部分が大きいかもしれませんね。

20160605追記
陣張りについては、12章では
移動時間=(1200×移動距離)÷移動速度+15秒
と情報頂きました。
は、早いわけです・・・陣張りは実質速度3倍なのですね。。

2015年11月17日火曜日

雑賀衆は・・・ナカマ外れ?(三すくみ考察

11章はじまりましたね~^^
部隊シミュの方は、気合で11章空き地+新三すくみ+D&D機能対応はやりました!!
新章β版という位置付けでver3.24をリリースです。

皆様お元気に・・・スタダしておられるでしょうか?(笑
初日DE大名の人が大勢おられて、自分の庶民さを再認識する日々です。

[ver3.24]
※11章新天は未対応。次バージョンで対応予定。
※このバージョンから、兵科能力値が11章のものになります。
〇11章仕様対応。
・空き地データを11章のものに更新。
・新三すくみ対応。空き地討伐シミュレータ11章対応。
・D&D機能において、新部隊編成画面に対応。
★以下の不具合を修正。
・残存HP計算機能にて、敗北時の計算式を微修正。
(兵1突撃の場合は総兵数が少ないため、敗北時被害兵数が切り捨てゼロとなってしまい
現実からかなり離れてる結果が出ていることがあった。)

新天対応は、もう少しお待ちくださいm(_ _)m

たまには~の考察記事のコーナー!!

       ◆       □       ◆

今回のお題は

『雑賀衆は三すくみに含まれるのか?』

です。もう既に結論を知っておられる方も大勢おられるかもしれませんが。
折角なので文章にして残しておきます。
検証方法は、雑賀衆のみが詰まっているNPC空地に突撃するのが
一番分かりやすいのですが・・・そんな空地はありません。
でも、似たような空地はあるのでここで試します。
新章の★5-1060のNPC空地兵の構成が、以下のようになっているのですよね。
雑賀衆以外は、浪人(槍)、抜け忍(弓)、野盗(馬)が同数だけ詰まっています。
そして、この三種の兵科防御力は全て12なので・・・
雑賀衆を除けば、この空地は槍弓馬完全バランス防衛になっているわけです。

では、この空地に素攻が全く同じで属性が異なる部隊で攻撃したらどうなるか??

仮定A.) 雑賀衆が三すくみに含まれるならば

じゃんけんと同じですね。
雑賀衆が「槍」「弓」「馬」のうち、どの属性を持っていたとしても、
勝ち、負け、引き分けがあります。
被害兵数は異なるはずです。

仮定B.) 雑賀衆が三すくみに含まれなければ

三すくみに含まれないとして、苦手な兵科も得意な兵科もないと仮定します。
すると、どの兵科相手でも常に一定の防御力を発揮します。
雑賀衆を除けば完全バランス防衛になっている空地なので、
素攻が同じ部隊であれば、属性がどうであれ被害兵数は変わらないはずです。

もしくは、前期までの砲属性のように・・・三すくみには含まれていないが、
独自の相性を持っている可能性もゼロではないですね。後述。


では、レッツ実験。

①弓部隊で攻撃
素攻5670。真っ白なままの豪姫さんなので、特にスキルはかかりません。
こんな感じになりました。

②馬部隊で攻撃
①と素攻は全く同じ。
兵数が違うのは、条件的に全く同一にしなければ完全ではないのではないか?
上の報告書を見て頂ければわかる通り、HP7残っています。
NPC空地の総防御力が、攻撃力の4倍よりも大きくないのでキャップの類は関係ないので、
攻撃側武将の積載兵数が相手NPC側被害兵数に影響を与えることは無いとします。
では、結果。
ノック連載の時にも書きましたが、三すくみ効果は「防衛側に反映」されます。
ですので、馬で攻めると相手の弓(抜け忍)の防御力が弱くなって被害を集めやすくなります。
①では弓で攻めたので、槍(浪人)に被害が多く集まったのですね。
そういう意味で、被害兵数の内訳は異なりますが・・・

被害兵数は同じでした。
即ち、雑賀衆は三すくみに含まれていないことが検証できました、
となるわけです。
次に、もう一つ切り分けをします。

『三すくみには含まれていないが、独自の相性を持っている可能性』

ですね。雑賀衆がどの兵科に対しても100%補正だと仮定して空地防御力を計算し、
これに対して勝利ギリギリな攻撃力で攻撃してみましょう。

バランス防衛をすると、全体補正は、
得意兵科(2倍)、同兵科(1倍)、苦手兵科(0.5倍)の平均倍率で守っていることと等
価になるので・・・(2+1+0.5)/3 = 3.5/3 = 7/6 = 1.166… ≒ 1.167
約16.7%のプラス補正。
雑賀衆(兵科防御力18)が等倍だとすれば・・・
18*525 + (12*265+12*265+12*265)*(7/6) = 20580
ちゃんとギリギリ勝利、HP43で勝ってきました。
これで、防衛時に関しては少なくとも雑賀衆には得意兵科も苦手兵科も無さそう
であることが推察できます。

もう一つテスト。
兵器で攻めた場合にどうなるのか?
運営によると、今期の兵器は全ての兵科に対して強いらしいですし!!
これが三すくみから外れている雑賀衆にも適用されるのか確認。

・・・

・・・・・・

・・・・・・・・・

とかケースを一つ一つやっているとキリがないので、ズボラします。
いきなり都合の良い結果だけ書くのは如何なものかもですが、眠いのでご勘弁を(オイ

18*525 + (12*265+12*265+12*265)*0.8 = 17082

これはどういう計算かと言えば、兵器に対する相性補正を
・雑賀衆の防御力は等倍。
・槍属性、弓属性、馬属性の防御力は0.8倍。
と仮定してこの空地の防御力を計算してみた式なのですが。

さっきの突撃の折り返し。
トミーの残HPが43なので、これでギリギリ勝利なのが分かりますね。
この計算式がおそらく正解です^^

20151108追記
雑賀衆でこれと同じことを試すと・・・
こうなるそうです。
HP43でギリ勝利も、被害兵数内訳もほぼ同じですね。
つまり、雑賀衆は攻撃側では兵器と同じ扱いであるそうです・・・
攻撃側では雑賀以外のどの兵科に対しても強く、防衛では苦手兵科なし。
コワレですね。。怖ろしい話ですね・・・
情報ありがとうございましたm(_ _)m

【まとめ】


表中のうっすら色が付いている部分が、当記事で実質確認できた補正ですね。

兵器がどれぐらい防衛側だと弱いのか? → 合戦がはじまらないと不明。
雑賀衆を攻撃に使うと等倍であっているのか? → 私の秘境運が良ければ追記します。
20151118追記
同盟員の方が調べて下さったので追記^^

括弧表記は、おそらくそうだろう、という私の妄想になっておりまして・・・
中途半端イクサーらしいまとめとなっております><w
何が言いたいかというと。
上の表の通りに部隊シミュでは新三すくみ対応しましたので宜しくお願いしますm(_ _)m

2015年5月9日土曜日

部隊シミュ更新v3.13 ~5月新武将&特殊スキル対応etc・・・最速最凶シミュレート!

新生活にもようやく慣れてまいりました~
5月新武将対応版をリリース♪
おそらく新章突入前最後の更新となりますっ!
ブログネタは、色々とあったりするんですけどねー><w
最近で言えば、
弓部隊が完成したり。
(出来れば直虎さんと元春さんをチェンジして、
『東西無双』『毛利両川』のダブル部隊スキル対応仕様にしたいなーなんて・・・)
桜花乱舞しながらかめ〇め波が撃てるおじさんを買って・・・
育ててみたり。
(お、桜花を10までなんとかすれば速度的にはプラマイゼロだから・・・いいよね・・・)
IXAやめるやめる詐欺をしながらも、
たまに陣名で御挨拶を下さる方がいたりするのは非常に嬉しいです^^
その後。喜び勇んで勝負を挑んだらほぼ毎回コナゴナにされているんですけどねorz

さて、ここから本題です。

[ver3.13]
〇2015年5月9日現在の新武将、新スキルに対応。
〇特殊スキル『双鞭驃騎兵』に対応。
〇特殊スキル『仁将』に対応。
★以下の不具合を修正。
・前回対応した『妙見の矜持』において仕様通りに実装されていなかった部分の修正。
・速度計測機能において、条件付かつ速度属性を持つスキルの加速率が正常に表示されていなかったのを修正。

     ◆     □     ◆

■今月の新武将 ~極丹羽長秀~
ウェーバーモードでの紹介は毎度のことですので、細かい設定等は省略^^ノ
天極混合の騎鉄攻撃力ランキングです。
今月の新3.5極である極丹羽さんも相当強いですねっ!!
将来的に、部隊スキル『覇王の軍臣』に対応する可能性もある武将ですし、絵もかっこいい~
これだけ次から次へと出てくるカードがインフレしてくると、
新天もさぞすさまじい性能なのでしょうね・・・^^;

少し考えてみてください。
純然たるコスト4.5級以上の能力を持つカードや、
初期スキルが破軍/天衣よりも強い天を出してしまったら。
ある意味では終わりなわけです。
そこまではやりすぎないように・・・
でも、既存の天や最近のコワレ極よりも魅力的に映る新天カードを。
特殊スキル+超コスパ(姫系統のカード等)の組み合わせでなんとなく誤魔化す
という手は一部使えるにしても(来期で言うと、絵柄的に氏政あたりがコレなのかな??)
そんなカードを、最低でも新大名の分は作らなければいけません。
(覇はもうある程度は仕方ないでしょうけど・・・w)
ヤバすぎず、かつ既存のカードよりも魅力的に映るカードを。
新規武将にそうそう自由度は無いような気がします。
だからこそ、最近は変わり種新スキルを増やして何とか枠を確保しているように見えます。
そんな状況の中で、合戦を一変させ得るセルフ合流実装。
夜戦じゃなくて、セルフ合流こそ実験してから実装するべきじゃないんでしょうか。。w
それとも、1人で2合流ができても合戦が崩壊しない自信があるぐらいに、
兵科の能力調整を大胆にやってくるのでしょうか。。
下級生産施設と上級生産施設の統合はGJですねっ!!
そんなことを真夜中にぼんやり考えるぐらいに私はIXAが好きなのですね(笑

特殊スキル『双鞭驃騎兵』対応
はやくてアブナイやつですね!!
“部隊移動速度で効果変化”と一言で書いてありますが。
具体的な情報はwikiおよび、17-32鯖の超有名人である青亀様のブログ記事より
頂きました^^♪
ゲットした相馬様にさっそく天焉神軍を付与しておられるという・・・まさに神速ですねぇ・・・
今回、検証情報はほぼ丸パクリなので要点だけサラッと書くに留めます。

  • LV10にすると、全速+45%
  • 攻撃力上昇率は『部隊速度÷2』
    →部隊速度は、赤備えなら25とかそういうやつです(雑
    (兵科速度)×(1+加速率合計)で計算できる値。
  • 忍び衆等の部隊スキルにおける加速分は、攻撃力上昇には含まれない。
青亀様のブログで検証しておられるSSをお借りして、シミュが正常に動いているかテスト!
ひゃー、神速揃いっ!!!
合計加速率は468%。よって、『双鞭驃騎兵』の攻撃力上昇率は
{25*(1+4.68)}/2 = +71%上昇となるはずです。
確かに^^ノ
青亀様の検証によると、東西戦では速度2倍に伴い攻撃力もきちんと2倍になるそうです♪
凄まじいカードですねー!!!
では・・・最速最強騎鉄だとどれぐらい出るのでしょう・・・
1マス24秒の騎鉄(泣
期待値231万也!! 最低でも170万は出るという。。
確率発動に頼るスキルが3つしかないので、相当確実な火力ですよね・・・
こんな部隊がつくれたら、IXAゴールな気がします・・・
ゴールテープを切る瞬間さえ目視できないでしょう・・・
東西戦だったら・・・これの2倍の火力になるんですって・・・
前評判にたがわず、相馬様は持つ人が持てば最凶最速の切り札になり得るカードですね!!

特殊スキル『仁将』対応
お次は毛利水軍のエースである隆景様。
LV10にすると、部隊内の「将」武将の所持するスキルの発動率を+8%してくれるカード
とのことです。(こちらもwikiより情報を頂きました。)
たった8%かと思われる方もいるかもしれませんが、これも相当な壊れカードです。
最近、低発動率で高火力スキルが増えてきました。それにより、この+8%が隆景様以外の
全員の残り11スキルに作用するとかなりな威力になります。
ウェーバーモードにて、以下のような条件を満たす状況を考えてみます。

  • 『覇』は入れない。(「将」カテゴリーではない・・・?)
  • 最近色々とおかしいスキルが増えている赤備え攻撃部隊で実験。
  • 低発動+高火力の代表的なスキルである『蒼龍将』『嬬黒突貫』を追加スキルに。
すると・・・


なんと、全カード中覇家康を除けばトップ!!!
特スキルオンリーですが、200万に迫る期待値を叩き出しています。
個別にシミュレートしてみると、それぞれの武将にきちんと仁将効果が適用されていることが
確認できます^^

※注意
この隆景様と、シクレ特太田牛一、信長の3枚が同一部隊に揃っている場合について
今回の実装では、発動率上昇効果の適用順は牛一(2倍)→隆景(+8%)となるようにしました。
これが合っているのかどうかは確かめようもなく・・・
一応、仕様上確認せずに仮定を置いている、ということをお断りしておきます。

2015年2月5日木曜日

スキルを考える◆ ~新・スキル強化システム解析!

随分とご無沙汰しておりました。。
定期的に数式いっぱいな記事を書かないと当ブログ、存在価値がないですからね(意味不明
※案の定色々と間違っていたので大幅加筆。
前回の更新が昨年ですので・・・あけましておめでとうございます!になるのでしょうか(汗
そして、9期になってからはじめての更新になりますm(_ _)m

今期は佐竹家にてボチボチプレイをしているのですが。
なかなかにリアルが多忙でして、ようやく一息ついてきた今日この頃です。
そう言いながらも・・・しっかり合戦で無駄凸をしてサボっているくせに兵は貯まっていないという。。

今回は、昨日に実装されたスキル周りのアップデートのうち、
『スキル強化』での変更点と、現時点で分かっていることを整理してみたいなと思います。
部隊シミュレータの方の更新も、ゆっくり再起動!
DB更新やコメントを頂いている不具合の原因追及、特殊スキル対応等々は少々お待ちください^^

     ◆     □     ◆

まずは、特設ページよりそのまま抜粋。
  • 強化合成の生贄にするカードのレアリティとランクによって、効果が変化する。
  • 生贄にするカードは1回の合成で10枚までセット可能で、LV10に達した場合は余ったカードは返ってくる。
  • 合成結果には「成功」「大成功」「極成功」「天晴成功」の4種類がある。
この3つが要点のようですね。
次に、細かいデータを表にまとめていきます。

――――――――――――――――――

①生贄カードのレアリティとランクによる効果の違い
補足1: あやめや雪乃丞は「特」、兵右衛門は「極」、いくさぶる・にゃんは「天」に分類。
補足2: 武将のレベルは関係ありません。★1LV0でも★1LV20でも効果は同じです。

②各LVでの必要経験値
補足3: スキルのレアリティは関係なく、槍隊襲撃であろうが破軍星であろうが、全て一律。
LV1からLV10まで、合計で4万経験値が必要になるわけですね。
各レベル毎に区切りがある訳ではなく、例えばLV1スキルに☆4極カードを喰わせれば、
1回の合成でLV10になります。

③合成結果によるボーナス補正
合成結果によって、生贄にセットされたカードの合計獲得経験値に補正がかかります。

「成功」    ・・・ 補正無し
「大成功」  ・・・ 1.2倍
「極成功」  ・・・ 1.5倍
「天晴成功」 ・・・ 2.0倍

補足4: 金50を使って合成した場合、「大成功」以上が保証されます。
――――――――――――――――――

おそらく、これであっている・・・と思われます。

     ◆     □     ◆

問題はここからですね。
どのように強化すれば、一番効率がいいのか?
幾つかのモデルケースから、一般化して考えてみます。
今回も、相変わらず説明が下手で・・・色々と散らばっていて、かつ様々な条件があって
非常に読み難いかと思います><;
記事を前後編に分けることも考えたのですが、きっとそうするとまた更新サボって中途半端になるのは過去からお察しですしね。。

結論だけ先書きします。

○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  • 白くじから25%の確率で上カードは出る
  • 銅銭合成において、大成功になる確率を20%とする
  • 金合成において、極成功確率10%、天晴成功確率を3%とする
という仮定を置くと、
LV1からLV10にするために必要な費用は、
◆銅銭合成オンリーの場合
  • どんなに運がなくても、理論上44000銅銭以下。
  • 白くじオンリーで強化、大成功を一切考慮しない場合、かかる銅銭額は平均29400程度。
  • 白くじオンリーで強化、大成功を考慮する場合、かかる銅銭額は平均28300程度。
◆金合成も用いる場合
  • どんなに運がなくても、理論上33400銅銭&金1700消費以下。
  • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を一切考慮しない場合、
    平均22300銅銭&金1150程度。
  • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を僅かながらも考慮する場合、
    平均21300銅銭&金1100程度。
  • 上のケースで、金強化を序生贄の時には使わないとすると、
    平均26100銅銭&金300程度。当然だが、これが一番金効率がいい。
◆市から強化生贄を調達する場合
  • 銅銭強化オンリーの場合、
    購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
  • 金強化オンリーの場合、
    購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
    また、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%だけ金の節約になる。
    表中の【】内の数字が、およその金節約可能額。
  • 市から購入した素材カードのみ金強化を使う場合、
    購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    強化に使う金を対価に、
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。

○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●

その根拠を知りたいという方、
間違い探しをしてくれる方は以下にお進みください。
ちなみに、上の大成功や極成功等の確率は適当に決めただけです><w ご注意を。
私は毎度毎度うっかりが多いですからね(苦笑

     ◆     □     ◆

ケース1) 金は使わず、素材調達は白くじのみ。全て銅銭、自前。合成は全てノーマル成功。
このケースが、理論上
最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という値になるわけですね。

白くじからの上排出率、序排出率をそれぞれp, 1-pとします。 (0 <= p <= 1.0)
特の排出率は・・・基本的に無視できるほど小さいということに><w
すると、白くじを1回引いて(=銅銭100につき)得られる獲得経験値をXとすると、

X = 300p + 100(1-p) = 100(2p+1)

ところがこれは、合成ボタンをポチる費用については考慮されていません。
なるべく合成ボタンを押す回数を減らすために、当然生贄はなるべく10枚セット。
白くじを10回引いて、1回合成をポチる。
(今回は端数は高々100銅銭の誤差として、考えていません・・・)
以下の話では、極力演算記号を減らすため、出てくる値が端数になったり、
合成回数が整数じゃなかったりするようになります。
どうしても確率が入ってしまうので「期待値」として考えていると察してもらえると幸いです。
とすると白くじ1回当たり、合成費用100のうちの1/10ずつを考慮していけばよいことになります。
『白くじを1回引いて得られる獲得経験値』は、実質的には
『銅銭110を支払って得られる獲得経験値』と等価であるとします。
これより、銅銭1当たりに得られる、

  • 白くじ限定
  • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする

での獲得経験値の期待値をxとすると、

x = X/110 = 100(2p+1)/110 = (2p+1)/1.1

ここで、累計経験値をYだけ獲得するためには、『Y/x』だけの銅銭が必要になります。
これが最終的に求めたい、必要な銅銭額の期待値です。これをZとして、

Z = Y/x

LV1からLV10まで一気に上げる時のことを考えて、Y = 40000で固定します。
最初に、合成結果で一切大成功が起きない場合をまずは考えます。
大成功が起きると、その分だけ必要な銅銭は減りますので
最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という主旨からは外れますからね。
その場合、必要な銅銭額の期待値Zは、

Z = Y/x = 1.1Y/(2p+1) = 44000/(2p+1)

ここまでの条件で、更に白くじから序以外のカードが一枚も出なかった場合が、
考え得る最悪の銅銭消費量になります。上の式にp = 0を代入して、

白くじを連打して片っ端から10枚ずつ突っ込んで行けば、
最大でも44000銅銭を費やせば、どんなにくじ運が悪くてもLV10には到達する

ことが分かります。
・・・まぁ、こんなに遠回りしなくても自明なことです(苦笑
だって、序が1枚で100。4万経験値にするためには、序400枚。40回合成ボタンを押すのを加味すれば、100×(400+40) = 44000ですよね。。

ちなみに今期現時点での私の白くじ上排出率は、約25.3%。
大体4回に1回は上が出る、まぁまぁ標準的なぐらいなのではないでしょうか。
この想定だと、44000/(2*0.25+1) = 29334銅銭。端数切り上げ、およそ29400銅銭。
3万使えば、1つのスキルを市、ランクアップを使わずに自前でLV10にできます。
これは・・・私にしてみれば相当嬉しいんですが・・・!
これまでこの倍ぐらい使っていたことも平然とありましたからね><;;
運が無い人間、大部分のイクサーには救済処置であると考えます(笑

ケース2) ケース1に加えて、大成功する確率を考慮する

次に、合成結果のうち、確率qで大成功が発生する場合を考えます。
銅銭オンリーチャレンジなので、きっと極成功とか天晴成功なんてそれはそれはゴミみたいな確率、即ちほぼゼロであるとします。(という勝手な推測笑)
この辺りは、後々成功率が大まかに垣間見えてくると変更するかもしれません。
すると、ノーマル成功の確率は1-qとなります。(0 <= q <= 1.0)

上でも同じような事を言っています、
本来は端数処理をもう少し丁寧に考えるべきなのですが・・・
要は、確率qで、ノーマル成功時xの値が1.2倍になるということです。この場合のx'の値は、
上と同じようにして、

x' = q*1.2x + (1-q)x = (0.2q+1){(2p+1)/1.1}

ケース1と比べ、下線の部分『0.2q+1』が式に増えていますね。
これが、大成功を考慮することでxにかかる倍率です。
以降では、このような倍率を合成結果補正と呼ぶことにしてFと表すことにすると、
(今回の場合、F = 0.2q+1)

x' = Fx

と表現することができて、後々わかりやすくなります。
この場合に必要な銅銭額の期待値は、

Z = Y/x' = 1.1Y/{(0.2q+1)(2p+1)} = 44000/{(0.2q+1)(2p+1)}

例えば、大成功が20%の確率で引けたとして、q=0.2、p=0.25とすると、
44000/{(0.2*0.2+1)(2*0.25+1)}28205銅銭。端数切り上げ、およそ28300銅銭。
まあまあそんなものかなーという差ですねw

ケース3) ケース2までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

ランクアップをすることで★が1つ増えると、獲得できる経験値が倍になります。
これは、特以上のカードだと主に視野に入ってくる選択肢かもしれません。
今回では簡単のため、ランクアップ素材をどれぐらいで市で買えば元が取れるのか、安いと言えるのかについて考えてみます。
Z = Y/xより、xがよりおおきくなると、必要な銅銭期待値Zがより小さくなるわけですが・・・
このxの値には、「白くじ10枚相当につき、合成費用1回分」が含まれているのでした。
この合成費用込みのxを使って比較をすると、
市からの購入素材にも合成費用を考慮しなければならないため面倒です。
銅銭1当たりに得られる、
  • 合成費用は考えない
  • 白くじ限定
  • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする
での獲得経験値の期待値をzとして、

z = X/100 = 2p+1

p=0.25とすると、

z = 2p+1 = 1.5

このz = 1.5という値は、「大成功」以上を一切想定していない時の値なのが注意ですね。
より一般化すると、ケース2で定義した合成結果補正Fを使って、

z' = Fz

となるようなz'が一般には考えられます。
市から買ってきた素材の銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、
ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e-合成回数減による圧縮効果』
と考えます。
素材カードが白くじ武将何枚分の獲得経験値を持っているのかは、

EF/X = EF/(100z') = EF/(100Fz) = E/(100z) = E/150

となるので、合成回数減による圧縮効果の部分は、

{(EF/X)/10}*100 = {(E/150)/10}*100 = E/15

例えば、☆2特(獲得経験値3600)を銅銭2500で買った場合は、3600/15 = 240。
(白くじ武将24枚分の経験値があるので、合成回数2.4回減らせると考える。)
よって、『E/e = V』と置いて(Vの値は、購入素材の銅銭1当たりの基本獲得経験値

ZE = (EF)/(e-E/15) = F(E/e)/{1-(E/e)/15} = FV/(1-V/15) = FVz/(z-0.1V)

で、問題はこのZEとやらとz'を比較して、
『ZE > z'』を満たすときには、購入が得であったと言えるわけです。つまり、

ZE/z' = V/(z-0.1V) >= 1 ⇔ V >= (10/11)z = 15/11(≒1.3636…)

この式が基本となります。
仮定では、合成結果補正Fがどうだ、z'がどうだという話をしましたが、
最後の式を見てみると、一定値になりましたね。
つまり、アバウトな余地はありますが、

購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
その素材カードはお買い得です!

一応、どれぐらいのお値段で購入すればこの条件を満たすのかをまとめたのが、
上で結論だけ書いていたところで貼った表になります。
完全に強化素材として全てのカードを見た場合、
この表よりも安く買えれば、まず間違いはないと思われます。

もっとも、これはpの値によって変動します。
要は、白くじの引き運にかなり依存している話、ということですね・・・
4枚に1枚は上カードが引ける自信がある人を基準としているという仮定があります。
例えば、上☆0を1枚市から買うとすると、
200銅銭出して購入すると、その1.5倍がちょうど300。これでようやく釣り合うことになります。
市でLV20カードを買って自力ランクアップをするとなると、
ランクアップ必要経費も当然含めなければなりません。
私は昨日、調子に乗って☆2極なんかを・・・
ヒャッハ―即落なんかしていたのですが、これはよくよく考えると割とおバカです^^;;
白くじを回す中で、ごく稀~に特が出る場合もありますし・・・
LV5止めでいいんだというカードには、上や序でちびちび強化の方が融通がききますからねw
額面だけで判断しきれない部分もあるにはあるわけですが。。
後述する金強化を使ったのですが、そこまでぐーんと特になっているわけではありません(笑
何故銅銭いっぱい持っているのか、なんていうのもまた後日のネタとして・・・w
無課金前提で行くと、結構シビア・・・ですよね・・・
データを理論的に分析すると、完全無課金万歳アプデではないように見えます。
(この私の考察があっているかは分かりませんがw)
ここぞというところで、レアの高い素材を使った時には金強化をするような微課金層が一番潤う気がします。私のような、月に実質ほぼデッキコストアップのみ、みたいな人間には、
削除金の分をこちらに回せばいいと考えると割と神アプデだと言えます!

ケース4) ケース2までに加えて、金合成を用いる場合。(常に金強化)

ここからが、金強化を用いるケースの考察になります。
金強化だと、必ず獲得経験値が1.2倍以上になるのは保証されます。
そのうち、確率rで極成功、確率sで天晴成功になるとします。
すると、大成功の確率は(1-r-s)になりますね。 (0 <= r, s <=1, 0 <= r+s <= 1)
あとは、ケース2と似たような計算になります。
市からの素材調達については、ケース5に分けるとして・・・
今回は、生贄調達は完全白くじオンリーとします。ややこしいので、全て金使用!

z' = (1-r-s)*1.2z + r*1.5z + s*2.0z
 = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

x'と違ってz'なのは、金合成では合成費用は銅銭0だからですね。[ F = (0.3r+0.8s+1.2) ]
よって、この場合に必要な銅銭額の期待値は、

Z = Y/z' = Y/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 40000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}

①「極成功」以上を一切考慮しない場合(F=1.2)

r=s=0とすると極成功以上は一切考慮しない想定になります。
この場合で、Z = 40000/{1.2(2p+1)} = 22222。端数切り上げ、およそ22300銅銭。

必要な金総額をMとすると、
必要な合成回数(白くじを引いた回数÷10)Nは、
N = (Y/X)/10 = Y/(10X)
Nを用いると、M = 50Nですね!
M = Y/(10X)*50 = {40000/(1000z)}*50 = (40/z)*50 = 2000/z
  = 2000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}
と表すことができます。
これも、上と同様にr=s=0とすると、M = 2000/{1.2(2p+1)} = 1111。
端数切り上げ、およそ1150金。

②「極成功」以上を考慮する場合

どれぐらいの確率で極成功、天晴成功になるのかが何とも分からないので、
まぁ適当に・・・極成功10%、天晴成功3%ぐらいにしておきましょうかw
p=0.25, r=0.1, s=0.03を代入すると、
Z = 40000/{(0.3*0.1+0.8*0.03+1.2)(2*0.25+1)} = 21265銅銭。(F=1.254)
端数切り上げ、およそ21300銅銭。
①の時にでてきたMの式にそれぞれの値を代入して、M = 1063。
端数切り上げ、およそ1100金。

なんだかあまり①と変わらないですね・・・
極成功や天晴成功は、もう少し高い確率であってほしいですね(願望

ケース2(銅銭強化オンリー)で大成功を考慮した時と比較すると、
必要な銅銭額が28300-21300 = 7000銅銭減少。
その分金を余分に使っているので、金1あたりを銅銭換算額をmとすると、
m = 7000/1100 = 6.36程度
になります。金くじ1回を我慢して白連打、スキル強化に回すと、
(7000/1100)*600=約3818銅銭程度の節約になります。
金使用機能の中でも、かなりのコストパフォーマンスでしょうね・・・
こういう考察からも、金くじはもう少し優遇してあげてもいいと思いますね><;w

ちなみに、金合成オンリーでかつ、
白くじから一切上が出なく、さらに全てが大成功止まりでも、
100×1.2×334 = 40080。
銅銭33400と、金1700で理論上LV10に必ず到達します

ケース5) ケース4までに加えて、金強化と銅銭強化を混合。
上カード以上を生贄にする時のみ、金強化をする場合。

ここまで、白くじから25%で上は引けるんや!!! という仮定で書いてきました。
とすると、金強化はできるだけレアリティの高いカードばかりを集めてトライしたいですよね。
その方がぐいぐい伸びますから!
というわけで・・・全合成回数のうち、確率cだけ金強化を使う、ということにします。
残りの確率(1-c)はケチって銅銭強化、ということで。
文字が増えて、だんだんとこんがらがってきます・・・
ケース2とケース4の式を用いて、

x' = {(0.2q+1)(2p+1)}/1.1
z' = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

Z = Y/{cz' + (1-c)x'} = 40000/{c(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1) + (1-c){(0.2q+1)(2p+1)}/1.1}

もうこれは変形するだけでごちゃごちゃになるのでこのまま・・・
c=p=0.25にすると、疑似的に上オンリー10枚を生贄にした時のみ、
金強化を使うという条件に近い値が出せます。

c=p=0.25, q=0.2, r=0.1, s=0.03をそれぞれ代入すると、Z=26077銅銭。
端数切り上げ、およそ26100銅銭。

使用した金の総額は、
M = c*50N = (2000c)/z = (2000c)/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 265。
端数切り上げ、およそ300金。ケース2と比較してmを求めると、
m = (28300-26100)/300 = 7.33程度。
ケース4と比べて銅銭消費量は増えますが、金のコストパフォーマンスはよくなりましたね。
このあたりが最適解なのでしょうか。

ケース6) ケース5までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

ケース5にて、当たり前ですが金は効果の高い生贄の時に集中して使うのがよろし、
というのが分かりました。
では、効果の高い生贄を市で調達してその時限定で金強化をする、
という戦略は当然の発想ですよね。

①常に金強化をする場合
ケース3とは異なり、合成回数が減ると、銅銭の節約ではなく金の節約になります。
よって、ZEは、

ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e』 = EF/e = VF
ZE/z' = VF/(Fz) = V/z >= 1 ⇔ V >= z = 1.5

と随分と単純になります。

また、節約される金額は、ケース4②よりF = (0.3r+0.8s+1.2) = 1.254とすると、

{(E/X)/10}*50 = 5E/(100z') = E/(20Fz) = E/{20*1.254*1.5} = E/37.62 ≒ 0.02658…E

zは一定なので、Eが大きくなればなるほど節約金額が大きくなります。
今回の場合、素材カードの基本獲得経験値の約2.66%だけ節約になります。
以上をまとめると、
常に金強化をする場合、
購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
その素材カードは(消費銅銭的にも)お買い得です!
節約される金の総額は、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%です。

②素材を購入した場合にのみ、金強化
銅銭節約、という意味では①よりもこちらでしょうか。

ここまで抽象的な話が多かったので、一度具体的な例を見て考えてみましょう。
ケース3で紹介した、私が☆2極を1万で買った場合だとどうなるでしょう?
1万払って12000の経験値を得るわけですから、V = 1.2。
また、ケース5より、金強化を行う時のF = 1.254。
ケース3から、購入した素材カードの銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、

ZE = FVz/(z-0.1V) = 1.254*1.2*1.5/(1.5-0.1*1.2) = 1.6356…≒1.64

これと、銅銭強化を行う時(F=1.04)のz' = 1.04*1.5 = 1.56を比較して、

ZE > z'

つまり、割とギリギリプラス^^;;
・・・というのを、以下で数式にします。
金強化時、銅銭強化時の合成結果補正をそれぞれF, F'とすると、上と同じく

ZE = FVz/(z-0.1V)

として、ZE > F'zとなればいいので、

ZE/(F'z) = FV/{(z-0.1V)F'} >= 1 ⇔ FV >= F'(z-0.1V)

これを整理して、

V >= {F'/(F+0.1F')}z = {1.04/(1.254+0.1*1.04)}*1.5 = 1.1487…z≒1.149z

購入素材でのみ金強化をする場合、
購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
金消費と対価に、その素材カードはお買い得です!

これだと、結構割に合うケースが増えてきますね^^
具体的な境界値は、上のまとめで貼ってある表をご参照の事。

随分な長文かつ、意味不明な解析記事に付き合って頂きありがとうございましたm(_ _)m

2014年11月30日日曜日

部隊シミュ更新ver2.82 ~「遁世影武者」対応、現状最強部隊シミュレート

最近、部隊シミュレータの更新が頻繁になっています。
主に私のチェック不足のバグ修正なのですがorz

当ブログ、部隊シミュレータ目的で来て下さる方が多いので
更新したタイミングでなるべく記事にしようかなとは思っているのですが。
色々と書きたい内容が貯まっているのに対し、書くスピードが追い付きません・・・
(夜遅くまで外チャで連日紳士の皆様と話し込んでいるのは誰なんだwww)

     ◆     □     ◆

[ver2.821での変更点]
・以下の不具合を修正。
ver2.801にて直していたつもりの部隊コスト依存スキルが無効になる不具合を再修正。
〇加速系特殊スキルに対応。
〇特殊スキル「遁世影武者」に対応。
(部隊長の初期スキルを効果だけ模倣し、発動率は「遁世影武者」自身の数値を適用する方式。)
当記事を書きながらチェックしていたら、
「optionskill.csv」の一部がおかしかったのを修正><; ver1.82→ver1.821

不具合を報告して下さる方、本当にありがとうございますm(_ _)m
ver2.80からのメインは、9章新機能と特殊スキル対応。
現状部隊シミュレータで扱え得る特殊スキル系にほぼ全て対応できたことでしょうか。
やれる時にやりたい事をやっていきたいなと^^

★加速系特殊スキル対応
ver2.81までの防衛条件付きスキルに続いて、速度系スキル
『童・勝軍地蔵』『三楽犬』もONOFFできるように。

★『遁世影武者』対応。
今回から通常の部隊シミュ本体でのシミュレートだけでなく、
『覇王征軍』『武神八幡陣』『遁世影武者』をウェーバー・ランキングモードでもシミュ可能に。
『遁世影武者』の条件としては、
ミケネコ様のブログで検証されていたものを参考にさせて頂きましたm(_ _)m

戦国IXA ミケネコのきまぐれブログ45+46 『武田信廉 スキル検証②』
猫が可愛い~~~!!!><w

・部隊長の初期スキルが発動したかどうかに依存せず、独立して発動判定。
・『遁世影武者』自身の発動確率は、部隊長の初期スキルを無視。
(模倣先スキルがどんなものであっても、遁世影武者LV10ならば50%の確率で発動)
・模倣できるのは「戦闘スキル」のみであり、
速度スキルについては、加速効果は模倣しない。

という条件で実装。
個人的には、2番目の条件はかなり意外でしたね。凄まじい強カードになっています。
どれぐらい壊れ性能なのか。
ちょっと笑えないぐらいの強さになっています。
9章新天が出た時の、砲攻武将ランキングは以下のようになっていました。
これを、今回の変更後に特まで含めて同一条件でランキング。
3将は、覇家康と覇信長を入れ替えています。
「1」の武将の初期スキルを模倣するようにしていますので・・・
その結果がこちらです。
スキルって怖いですね・・・2.5コスで、特でただ一人天に混ざって上位に喰いこんでいます。
次に、防衛鉄足ランキングに混ぜ込んでみます。
天防衛部隊の中に混ぜ込んでみると、
全然イケル気がしますね!!
また、銅銭スキルもコピーできるとの事なので本当に何でもできる万能武将ですね!
カードの性質上、これからもさらに強いスキルを持つ武将が出てくるでしょうし、
修正が入らなければ価値が下がることは無い武将ですね^^
お館様(武田信玄)の影武者だったはずが、影武者の方が凄まじいでござる・・・

ちなみに、攻撃最強部隊は・・・
これで行けば、理論上は現在は
上の砲天ランキング上位4人+覇王征軍+遁世影武者部隊になるのでしょうが。
期待値350万!!
部隊兵法値+ランクボーナスで、発動率に+40%近い補正がかかるのが凄いですよね・・・
これで、遁世影武者が覇信長をコピーして、
実質発動率90%、上昇率60%の前代未聞の超絶スキルに。。
特殊スキルはこんな感じに^^ 今度こそちゃんと適用されている・・・はず・・・><w

ユーザ様頼りなところが多々あるのですが、
おかしいところがありましたら報告お願いしますm(_ _)m