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2016年8月17日水曜日

特殊スキル検証① ~「朔望」効果確認

たまにやってくる検証記事!!

今回は、シクレ極皎月院さんの初期スキル「朔望」について。
ド廃な旧仲間から「スキル発動が自軍に不利になる場合もあるのか?」と書状を頂き、
対戦時に実験してみましょうというお話を以前からしていたのでした。
運営に聞いても「仕様ですのでお答えできません」の一点張りだったそうで・・・(笑

今回のテーマ

「自軍に不利になるような場合」でも発動し得るのか?

最初に検証結果を書いておくと・・・

自軍が不利になるような場合でも、発動する

でした。当たり前といえば当たり前ですが、そんなに都合がよいことはないのですね^^;
現状では、バランス防衛もしくは相手兵科読みが得意な戦巧者にとっては、
非常な強カードだと思われます。
ただし、懸念点としては「運営のバランス調整の影響を受けやすいカード」である点。
例えば、将来的にぶっ壊れな器兵科が出現し、器攻が増えると苦しくなります。
もっとも、そうなるとそもそも三すくみは崩壊しますが(笑

       ◆       □       ◆

実験で使った、相談者様がお持ちの皎月院・・・


・・・スキルにツッコんだら負けですからね??w
この皎月院に赤10を積んでもらい、素防は

(13920+20×10)×1.1 = 15532

これに対し、私が素攻11000の櫓で攻撃します。

対戦結果で、想定されうるパターンは次の4つ。
(1) 無発動
(2) 朔望のみ発動
(3) 天衣のみ発動
(4) 両方発動
返り忠は関係無いため無視します。

(1) 無発動
→ 素防15532
(櫓防御との相性で0.8倍、実質15532×0.8 = 12425
こちらの被害兵数は、敗北時被害兵数計算式より
158×(1-0.6×(11004/12425))+1 = 75.04 切り上げて76
私側の敗北、櫓が76溶ける

(2) 朔望のみ発動
→ 素防20191
(櫓防衛との相性で0.8倍、朔望の効果でさらに2/3掛けになるので、
 実質20191×0.8×(2/3) = 10768)
私側の勝利

(3) 天衣のみ発動
→ 素防19415
(櫓防衛との相性で0.8倍、実質19415×0.8 = 15532)
こちらの被害兵数は、敗北時被害兵数計算式より
158×(1-0.6×(11004/15532))+1 = 91.83 切り上げて92
私側の敗北、櫓が92溶ける

(4) 両方発動
→ 素防24074
(櫓防衛との相性で0.8倍、朔望の効果でさらに2/3掛けになるので、
 実質24074×0.8×(2/3) = 12839)
こちらの被害兵数は、敗北時被害兵数計算式より
158×(1-0.6×(11004/12839))+1 = 77.74 切り上げて78
私側の敗北、櫓が78溶ける

以上の4パターンのうち、6回突撃して確認できたのは・・・
パターン(1)
パターン(3)
パターン(4)

の3つだけだったものの、パターン(4)が確認できたということは
自軍(防衛側)が不利な状況であっても朔望は普通に発動するということが
分かったため、実験終了としました。

「自分の持っている○○のスキルを検証したいんだけど・・・」
という方がおられれば相談に乗りますよ~笑

       ◆       □       ◆

閑話休題。

部隊シミュVer3.391にて、配布天信繁に対応しました。
皆様はどのように使う予定でしょうか?
個人的には、巷で言われているほど使いにくいカードではないと思うのですが。。
私のプレイはソロでお城を落とすのがメインなので、破壊寄りに育ててみました。
繋ぎ馬トライ2回、偽兵突進が一発で付いたので助かりました♪

2015年2月5日木曜日

スキルを考える◆ ~新・スキル強化システム解析!

随分とご無沙汰しておりました。。
定期的に数式いっぱいな記事を書かないと当ブログ、存在価値がないですからね(意味不明
※案の定色々と間違っていたので大幅加筆。
前回の更新が昨年ですので・・・あけましておめでとうございます!になるのでしょうか(汗
そして、9期になってからはじめての更新になりますm(_ _)m

今期は佐竹家にてボチボチプレイをしているのですが。
なかなかにリアルが多忙でして、ようやく一息ついてきた今日この頃です。
そう言いながらも・・・しっかり合戦で無駄凸をしてサボっているくせに兵は貯まっていないという。。

今回は、昨日に実装されたスキル周りのアップデートのうち、
『スキル強化』での変更点と、現時点で分かっていることを整理してみたいなと思います。
部隊シミュレータの方の更新も、ゆっくり再起動!
DB更新やコメントを頂いている不具合の原因追及、特殊スキル対応等々は少々お待ちください^^

     ◆     □     ◆

まずは、特設ページよりそのまま抜粋。
  • 強化合成の生贄にするカードのレアリティとランクによって、効果が変化する。
  • 生贄にするカードは1回の合成で10枚までセット可能で、LV10に達した場合は余ったカードは返ってくる。
  • 合成結果には「成功」「大成功」「極成功」「天晴成功」の4種類がある。
この3つが要点のようですね。
次に、細かいデータを表にまとめていきます。

――――――――――――――――――

①生贄カードのレアリティとランクによる効果の違い
補足1: あやめや雪乃丞は「特」、兵右衛門は「極」、いくさぶる・にゃんは「天」に分類。
補足2: 武将のレベルは関係ありません。★1LV0でも★1LV20でも効果は同じです。

②各LVでの必要経験値
補足3: スキルのレアリティは関係なく、槍隊襲撃であろうが破軍星であろうが、全て一律。
LV1からLV10まで、合計で4万経験値が必要になるわけですね。
各レベル毎に区切りがある訳ではなく、例えばLV1スキルに☆4極カードを喰わせれば、
1回の合成でLV10になります。

③合成結果によるボーナス補正
合成結果によって、生贄にセットされたカードの合計獲得経験値に補正がかかります。

「成功」    ・・・ 補正無し
「大成功」  ・・・ 1.2倍
「極成功」  ・・・ 1.5倍
「天晴成功」 ・・・ 2.0倍

補足4: 金50を使って合成した場合、「大成功」以上が保証されます。
――――――――――――――――――

おそらく、これであっている・・・と思われます。

     ◆     □     ◆

問題はここからですね。
どのように強化すれば、一番効率がいいのか?
幾つかのモデルケースから、一般化して考えてみます。
今回も、相変わらず説明が下手で・・・色々と散らばっていて、かつ様々な条件があって
非常に読み難いかと思います><;
記事を前後編に分けることも考えたのですが、きっとそうするとまた更新サボって中途半端になるのは過去からお察しですしね。。

結論だけ先書きします。

○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  • 白くじから25%の確率で上カードは出る
  • 銅銭合成において、大成功になる確率を20%とする
  • 金合成において、極成功確率10%、天晴成功確率を3%とする
という仮定を置くと、
LV1からLV10にするために必要な費用は、
◆銅銭合成オンリーの場合
  • どんなに運がなくても、理論上44000銅銭以下。
  • 白くじオンリーで強化、大成功を一切考慮しない場合、かかる銅銭額は平均29400程度。
  • 白くじオンリーで強化、大成功を考慮する場合、かかる銅銭額は平均28300程度。
◆金合成も用いる場合
  • どんなに運がなくても、理論上33400銅銭&金1700消費以下。
  • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を一切考慮しない場合、
    平均22300銅銭&金1150程度。
  • 白くじオンリーで強化、常に金強化で、極成功以上を僅かながらも考慮する場合、
    平均21300銅銭&金1100程度。
  • 上のケースで、金強化を序生贄の時には使わないとすると、
    平均26100銅銭&金300程度。当然だが、これが一番金効率がいい。
◆市から強化生贄を調達する場合
  • 銅銭強化オンリーの場合、
    購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
  • 金強化オンリーの場合、
    購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。
    また、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%だけ金の節約になる。
    表中の【】内の数字が、およその金節約可能額。
  • 市から購入した素材カードのみ金強化を使う場合、
    購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られないと損。
    強化に使う金を対価に、
    以下の表中の数字以下の額で調達できればお得である。

○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●

その根拠を知りたいという方、
間違い探しをしてくれる方は以下にお進みください。
ちなみに、上の大成功や極成功等の確率は適当に決めただけです><w ご注意を。
私は毎度毎度うっかりが多いですからね(苦笑

     ◆     □     ◆

ケース1) 金は使わず、素材調達は白くじのみ。全て銅銭、自前。合成は全てノーマル成功。
このケースが、理論上
最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という値になるわけですね。

白くじからの上排出率、序排出率をそれぞれp, 1-pとします。 (0 <= p <= 1.0)
特の排出率は・・・基本的に無視できるほど小さいということに><w
すると、白くじを1回引いて(=銅銭100につき)得られる獲得経験値をXとすると、

X = 300p + 100(1-p) = 100(2p+1)

ところがこれは、合成ボタンをポチる費用については考慮されていません。
なるべく合成ボタンを押す回数を減らすために、当然生贄はなるべく10枚セット。
白くじを10回引いて、1回合成をポチる。
(今回は端数は高々100銅銭の誤差として、考えていません・・・)
以下の話では、極力演算記号を減らすため、出てくる値が端数になったり、
合成回数が整数じゃなかったりするようになります。
どうしても確率が入ってしまうので「期待値」として考えていると察してもらえると幸いです。
とすると白くじ1回当たり、合成費用100のうちの1/10ずつを考慮していけばよいことになります。
『白くじを1回引いて得られる獲得経験値』は、実質的には
『銅銭110を支払って得られる獲得経験値』と等価であるとします。
これより、銅銭1当たりに得られる、

  • 白くじ限定
  • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする

での獲得経験値の期待値をxとすると、

x = X/110 = 100(2p+1)/110 = (2p+1)/1.1

ここで、累計経験値をYだけ獲得するためには、『Y/x』だけの銅銭が必要になります。
これが最終的に求めたい、必要な銅銭額の期待値です。これをZとして、

Z = Y/x

LV1からLV10まで一気に上げる時のことを考えて、Y = 40000で固定します。
最初に、合成結果で一切大成功が起きない場合をまずは考えます。
大成功が起きると、その分だけ必要な銅銭は減りますので
最低ナンボ使えばLV1からLV10にできるのか」という主旨からは外れますからね。
その場合、必要な銅銭額の期待値Zは、

Z = Y/x = 1.1Y/(2p+1) = 44000/(2p+1)

ここまでの条件で、更に白くじから序以外のカードが一枚も出なかった場合が、
考え得る最悪の銅銭消費量になります。上の式にp = 0を代入して、

白くじを連打して片っ端から10枚ずつ突っ込んで行けば、
最大でも44000銅銭を費やせば、どんなにくじ運が悪くてもLV10には到達する

ことが分かります。
・・・まぁ、こんなに遠回りしなくても自明なことです(苦笑
だって、序が1枚で100。4万経験値にするためには、序400枚。40回合成ボタンを押すのを加味すれば、100×(400+40) = 44000ですよね。。

ちなみに今期現時点での私の白くじ上排出率は、約25.3%。
大体4回に1回は上が出る、まぁまぁ標準的なぐらいなのではないでしょうか。
この想定だと、44000/(2*0.25+1) = 29334銅銭。端数切り上げ、およそ29400銅銭。
3万使えば、1つのスキルを市、ランクアップを使わずに自前でLV10にできます。
これは・・・私にしてみれば相当嬉しいんですが・・・!
これまでこの倍ぐらい使っていたことも平然とありましたからね><;;
運が無い人間、大部分のイクサーには救済処置であると考えます(笑

ケース2) ケース1に加えて、大成功する確率を考慮する

次に、合成結果のうち、確率qで大成功が発生する場合を考えます。
銅銭オンリーチャレンジなので、きっと極成功とか天晴成功なんてそれはそれはゴミみたいな確率、即ちほぼゼロであるとします。(という勝手な推測笑)
この辺りは、後々成功率が大まかに垣間見えてくると変更するかもしれません。
すると、ノーマル成功の確率は1-qとなります。(0 <= q <= 1.0)

上でも同じような事を言っています、
本来は端数処理をもう少し丁寧に考えるべきなのですが・・・
要は、確率qで、ノーマル成功時xの値が1.2倍になるということです。この場合のx'の値は、
上と同じようにして、

x' = q*1.2x + (1-q)x = (0.2q+1){(2p+1)/1.1}

ケース1と比べ、下線の部分『0.2q+1』が式に増えていますね。
これが、大成功を考慮することでxにかかる倍率です。
以降では、このような倍率を合成結果補正と呼ぶことにしてFと表すことにすると、
(今回の場合、F = 0.2q+1)

x' = Fx

と表現することができて、後々わかりやすくなります。
この場合に必要な銅銭額の期待値は、

Z = Y/x' = 1.1Y/{(0.2q+1)(2p+1)} = 44000/{(0.2q+1)(2p+1)}

例えば、大成功が20%の確率で引けたとして、q=0.2、p=0.25とすると、
44000/{(0.2*0.2+1)(2*0.25+1)}28205銅銭。端数切り上げ、およそ28300銅銭。
まあまあそんなものかなーという差ですねw

ケース3) ケース2までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

ランクアップをすることで★が1つ増えると、獲得できる経験値が倍になります。
これは、特以上のカードだと主に視野に入ってくる選択肢かもしれません。
今回では簡単のため、ランクアップ素材をどれぐらいで市で買えば元が取れるのか、安いと言えるのかについて考えてみます。
Z = Y/xより、xがよりおおきくなると、必要な銅銭期待値Zがより小さくなるわけですが・・・
このxの値には、「白くじ10枚相当につき、合成費用1回分」が含まれているのでした。
この合成費用込みのxを使って比較をすると、
市からの購入素材にも合成費用を考慮しなければならないため面倒です。
銅銭1当たりに得られる、
  • 合成費用は考えない
  • 白くじ限定
  • 強化合成、ノーマル成功オンリーとする
での獲得経験値の期待値をzとして、

z = X/100 = 2p+1

p=0.25とすると、

z = 2p+1 = 1.5

このz = 1.5という値は、「大成功」以上を一切想定していない時の値なのが注意ですね。
より一般化すると、ケース2で定義した合成結果補正Fを使って、

z' = Fz

となるようなz'が一般には考えられます。
市から買ってきた素材の銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、
ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e-合成回数減による圧縮効果』
と考えます。
素材カードが白くじ武将何枚分の獲得経験値を持っているのかは、

EF/X = EF/(100z') = EF/(100Fz) = E/(100z) = E/150

となるので、合成回数減による圧縮効果の部分は、

{(EF/X)/10}*100 = {(E/150)/10}*100 = E/15

例えば、☆2特(獲得経験値3600)を銅銭2500で買った場合は、3600/15 = 240。
(白くじ武将24枚分の経験値があるので、合成回数2.4回減らせると考える。)
よって、『E/e = V』と置いて(Vの値は、購入素材の銅銭1当たりの基本獲得経験値

ZE = (EF)/(e-E/15) = F(E/e)/{1-(E/e)/15} = FV/(1-V/15) = FVz/(z-0.1V)

で、問題はこのZEとやらとz'を比較して、
『ZE > z'』を満たすときには、購入が得であったと言えるわけです。つまり、

ZE/z' = V/(z-0.1V) >= 1 ⇔ V >= (10/11)z = 15/11(≒1.3636…)

この式が基本となります。
仮定では、合成結果補正Fがどうだ、z'がどうだという話をしましたが、
最後の式を見てみると、一定値になりましたね。
つまり、アバウトな余地はありますが、

購入した素材カードが、購入額の約1.37倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
その素材カードはお買い得です!

一応、どれぐらいのお値段で購入すればこの条件を満たすのかをまとめたのが、
上で結論だけ書いていたところで貼った表になります。
完全に強化素材として全てのカードを見た場合、
この表よりも安く買えれば、まず間違いはないと思われます。

もっとも、これはpの値によって変動します。
要は、白くじの引き運にかなり依存している話、ということですね・・・
4枚に1枚は上カードが引ける自信がある人を基準としているという仮定があります。
例えば、上☆0を1枚市から買うとすると、
200銅銭出して購入すると、その1.5倍がちょうど300。これでようやく釣り合うことになります。
市でLV20カードを買って自力ランクアップをするとなると、
ランクアップ必要経費も当然含めなければなりません。
私は昨日、調子に乗って☆2極なんかを・・・
ヒャッハ―即落なんかしていたのですが、これはよくよく考えると割とおバカです^^;;
白くじを回す中で、ごく稀~に特が出る場合もありますし・・・
LV5止めでいいんだというカードには、上や序でちびちび強化の方が融通がききますからねw
額面だけで判断しきれない部分もあるにはあるわけですが。。
後述する金強化を使ったのですが、そこまでぐーんと特になっているわけではありません(笑
何故銅銭いっぱい持っているのか、なんていうのもまた後日のネタとして・・・w
無課金前提で行くと、結構シビア・・・ですよね・・・
データを理論的に分析すると、完全無課金万歳アプデではないように見えます。
(この私の考察があっているかは分かりませんがw)
ここぞというところで、レアの高い素材を使った時には金強化をするような微課金層が一番潤う気がします。私のような、月に実質ほぼデッキコストアップのみ、みたいな人間には、
削除金の分をこちらに回せばいいと考えると割と神アプデだと言えます!

ケース4) ケース2までに加えて、金合成を用いる場合。(常に金強化)

ここからが、金強化を用いるケースの考察になります。
金強化だと、必ず獲得経験値が1.2倍以上になるのは保証されます。
そのうち、確率rで極成功、確率sで天晴成功になるとします。
すると、大成功の確率は(1-r-s)になりますね。 (0 <= r, s <=1, 0 <= r+s <= 1)
あとは、ケース2と似たような計算になります。
市からの素材調達については、ケース5に分けるとして・・・
今回は、生贄調達は完全白くじオンリーとします。ややこしいので、全て金使用!

z' = (1-r-s)*1.2z + r*1.5z + s*2.0z
 = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

x'と違ってz'なのは、金合成では合成費用は銅銭0だからですね。[ F = (0.3r+0.8s+1.2) ]
よって、この場合に必要な銅銭額の期待値は、

Z = Y/z' = Y/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 40000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}

①「極成功」以上を一切考慮しない場合(F=1.2)

r=s=0とすると極成功以上は一切考慮しない想定になります。
この場合で、Z = 40000/{1.2(2p+1)} = 22222。端数切り上げ、およそ22300銅銭。

必要な金総額をMとすると、
必要な合成回数(白くじを引いた回数÷10)Nは、
N = (Y/X)/10 = Y/(10X)
Nを用いると、M = 50Nですね!
M = Y/(10X)*50 = {40000/(1000z)}*50 = (40/z)*50 = 2000/z
  = 2000/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)}
と表すことができます。
これも、上と同様にr=s=0とすると、M = 2000/{1.2(2p+1)} = 1111。
端数切り上げ、およそ1150金。

②「極成功」以上を考慮する場合

どれぐらいの確率で極成功、天晴成功になるのかが何とも分からないので、
まぁ適当に・・・極成功10%、天晴成功3%ぐらいにしておきましょうかw
p=0.25, r=0.1, s=0.03を代入すると、
Z = 40000/{(0.3*0.1+0.8*0.03+1.2)(2*0.25+1)} = 21265銅銭。(F=1.254)
端数切り上げ、およそ21300銅銭。
①の時にでてきたMの式にそれぞれの値を代入して、M = 1063。
端数切り上げ、およそ1100金。

なんだかあまり①と変わらないですね・・・
極成功や天晴成功は、もう少し高い確率であってほしいですね(願望

ケース2(銅銭強化オンリー)で大成功を考慮した時と比較すると、
必要な銅銭額が28300-21300 = 7000銅銭減少。
その分金を余分に使っているので、金1あたりを銅銭換算額をmとすると、
m = 7000/1100 = 6.36程度
になります。金くじ1回を我慢して白連打、スキル強化に回すと、
(7000/1100)*600=約3818銅銭程度の節約になります。
金使用機能の中でも、かなりのコストパフォーマンスでしょうね・・・
こういう考察からも、金くじはもう少し優遇してあげてもいいと思いますね><;w

ちなみに、金合成オンリーでかつ、
白くじから一切上が出なく、さらに全てが大成功止まりでも、
100×1.2×334 = 40080。
銅銭33400と、金1700で理論上LV10に必ず到達します

ケース5) ケース4までに加えて、金強化と銅銭強化を混合。
上カード以上を生贄にする時のみ、金強化をする場合。

ここまで、白くじから25%で上は引けるんや!!! という仮定で書いてきました。
とすると、金強化はできるだけレアリティの高いカードばかりを集めてトライしたいですよね。
その方がぐいぐい伸びますから!
というわけで・・・全合成回数のうち、確率cだけ金強化を使う、ということにします。
残りの確率(1-c)はケチって銅銭強化、ということで。
文字が増えて、だんだんとこんがらがってきます・・・
ケース2とケース4の式を用いて、

x' = {(0.2q+1)(2p+1)}/1.1
z' = (0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)

Z = Y/{cz' + (1-c)x'} = 40000/{c(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1) + (1-c){(0.2q+1)(2p+1)}/1.1}

もうこれは変形するだけでごちゃごちゃになるのでこのまま・・・
c=p=0.25にすると、疑似的に上オンリー10枚を生贄にした時のみ、
金強化を使うという条件に近い値が出せます。

c=p=0.25, q=0.2, r=0.1, s=0.03をそれぞれ代入すると、Z=26077銅銭。
端数切り上げ、およそ26100銅銭。

使用した金の総額は、
M = c*50N = (2000c)/z = (2000c)/{(0.3r+0.8s+1.2)(2p+1)} = 265。
端数切り上げ、およそ300金。ケース2と比較してmを求めると、
m = (28300-26100)/300 = 7.33程度。
ケース4と比べて銅銭消費量は増えますが、金のコストパフォーマンスはよくなりましたね。
このあたりが最適解なのでしょうか。

ケース6) ケース5までに加えて、ランクアップ素材を用いる場合を考慮。

ケース5にて、当たり前ですが金は効果の高い生贄の時に集中して使うのがよろし、
というのが分かりました。
では、効果の高い生贄を市で調達してその時限定で金強化をする、
という戦略は当然の発想ですよね。

①常に金強化をする場合
ケース3とは異なり、合成回数が減ると、銅銭の節約ではなく金の節約になります。
よって、ZEは、

ZE = 『素材の基本経験値E×合成結果補正F』/『素材落札額e』 = EF/e = VF
ZE/z' = VF/(Fz) = V/z >= 1 ⇔ V >= z = 1.5

と随分と単純になります。

また、節約される金額は、ケース4②よりF = (0.3r+0.8s+1.2) = 1.254とすると、

{(E/X)/10}*50 = 5E/(100z') = E/(20Fz) = E/{20*1.254*1.5} = E/37.62 ≒ 0.02658…E

zは一定なので、Eが大きくなればなるほど節約金額が大きくなります。
今回の場合、素材カードの基本獲得経験値の約2.66%だけ節約になります。
以上をまとめると、
常に金強化をする場合、
購入した素材カードが、購入額の1.5倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
その素材カードは(消費銅銭的にも)お買い得です!
節約される金の総額は、購入した素材カードの獲得経験値の約2.66%です。

②素材を購入した場合にのみ、金強化
銅銭節約、という意味では①よりもこちらでしょうか。

ここまで抽象的な話が多かったので、一度具体的な例を見て考えてみましょう。
ケース3で紹介した、私が☆2極を1万で買った場合だとどうなるでしょう?
1万払って12000の経験値を得るわけですから、V = 1.2。
また、ケース5より、金強化を行う時のF = 1.254。
ケース3から、購入した素材カードの銅銭1当たりの獲得経験値の期待値ZEは、

ZE = FVz/(z-0.1V) = 1.254*1.2*1.5/(1.5-0.1*1.2) = 1.6356…≒1.64

これと、銅銭強化を行う時(F=1.04)のz' = 1.04*1.5 = 1.56を比較して、

ZE > z'

つまり、割とギリギリプラス^^;;
・・・というのを、以下で数式にします。
金強化時、銅銭強化時の合成結果補正をそれぞれF, F'とすると、上と同じく

ZE = FVz/(z-0.1V)

として、ZE > F'zとなればいいので、

ZE/(F'z) = FV/{(z-0.1V)F'} >= 1 ⇔ FV >= F'(z-0.1V)

これを整理して、

V >= {F'/(F+0.1F')}z = {1.04/(1.254+0.1*1.04)}*1.5 = 1.1487…z≒1.149z

購入素材でのみ金強化をする場合、
購入した素材カードが、購入額の約1.15倍以上の獲得経験値を得られる場合は、
金消費と対価に、その素材カードはお買い得です!

これだと、結構割に合うケースが増えてきますね^^
具体的な境界値は、上のまとめで貼ってある表をご参照の事。

随分な長文かつ、意味不明な解析記事に付き合って頂きありがとうございましたm(_ _)m

2013年12月24日火曜日

部隊スキル仕様の再修正検証 ~剣豪優遇政策終了!?

この記事は、部隊スキル効果検証の続きになります。

前回のあらすじ。
少なくとも12月の初旬ぐらいの頃には、部隊スキル効果は下の式のようにかかっていました。

(将攻成分×部隊スキル効果 + 兵攻成分)×部隊スキル効果

今回は、どうやらここ一週間でそれがこっそりと再修正されたとの情報をコメントで頂きましたので、それに関しての検証を。。
分かりやすいのは、前回と全く同じ武将構成(主への祈り)で比較実験が出来ればいいのですが。
あいにく、前回実験では同一部隊の武将で、ステを調整して指揮兵数を変えて同じ素攻撃力を作って実験、ということだったので・・・既にステを振っちゃったAfterしかとれないのですよね><w
メイン鯖に全く同じカードがあるかといえば、そういうのもありませんでしたし。。
というわけで、また別な武将で実験!!
実験鯖は、この間7期になったところの17-24鯖。こちらで100%安心発動の七本槍進撃で!
楽ですからね♪ 最近、ホント眠いんですよ・・・w

・・・

・・・・・・

実際やってみたのですが。記事を小一時間かけて書いたのですが。
なかなかに差が微妙でパッとしませんでしたw ザックリ削除~~><;
メイン鯖で★3剣豪を持ち出してあらためて実験。
ケース1。
★3Hさんを入れて、攻撃力ぴったり16000。総兵数は「53人」
突撃先は★5-0152空き地。
Hさんが攻乃型やら、新陰流などをこういうなかなかどーでもいい時に連発する罠。
結果、海賊568残

次にケース2。こちらでは、Hさんを防御仕様の子にチェンジして、兵数を調整。
ケース1と全く同じ攻撃力16000を出すのに、こちらでは総兵数「1404人」。
これで、上と同じく★5-0152空き地に突撃します。
もし、部隊スキルが将攻成分に二乗のままかかるんだったら、ケース1の方がケース2よりも額面の素攻は同じでも当然ケース1の方が強くなるはずです。
その結果は・・・
ケース1と変わらず。海賊568残
以上より、将攻成分が違う二つの部隊構成で、部隊スキルを発動させても実際の攻撃力に変化は見られなかったという事で。
教えて頂いた通り、
確かに部隊スキルの将攻二乗仕様はコッソリ修正されたように見えますね(笑

一応計算もしておきます。
仮に、将攻二乗仕様のまんまだったとして。
ケース1では、実際の攻撃力は
将攻成分: 535*0.8 + 17095*0.85 + 515*0.95 = 15448
兵攻成分: 20*12*0.8 + 13*12*0.85 + 20*12*0.95 = 552.6
よって、{15448*(1+0.02) + 552.6}*(1+0.02) = 16635.75
同様にして、ケース2では
将攻成分: 535*0.8 + 895*0.85 + 585*0.95 = 1744.5
兵攻成分: 474*12*0.8 + 473*12*0.85 + 457*12*0.95 = 14584.8
よって、{1744.5*(1+0.02) + 14584.8}*(1+0.02) = 16691.47

相手NPC側の敗北時被害兵数公式より、
相手NPCの総兵数は海賊825+母衣140+農民410=1375人。
ケース1:{1 - 0.6*(11303/16635)}*1375 = 814.43
ケース2:{1 - 0.6*(11303/16635)}*1375 = 816.31
それぞれのケースでは、総被害兵数はこれぐらいになるはずなのですよね。
上の2つの報告書では、ケース1とケース2での相手の被害兵数に変化はありませんし、
部隊スキルを将攻二乗で考えると矛盾していることが背理的に示せたと言えます。
もっとも、敗北時の被害兵数はおおむね近い値が出せる式であって、なかなかどのような場合にも完全に一致するものではありません。切り捨て関係もありますしね。たった2ぐらい誤差じゃないか、ともこの結果だけ見れば言えなくもありません。
でも、実際の海賊の残った兵数568から考えると、本当の相手側被害兵数は、
1375 - 568 = 807
上の結果から考えると、これはかなりずれ過ぎでしょう。

もう一個実験。こちらは17-24鯖で・・・
この時期、兵を使った実験はなるべくサブ鯖でやるに限ります。。
この部隊で、★4-2113空き地に突撃します。
馬で5560必要な空き地なのですが。どうなるでしょう?
将攻二乗のままだと(赤字が将攻成分、青字が兵攻成分)
{(1555*0.8+1064*0.95)*(1+0.02) + 151*12*0.8+151*12*0.95}*(1+0.02) = 5580.3
もとのまま、全体に均等に(将攻にも兵攻にも等しく)+2%の上昇がかかるならば、
{(1555*0.8+1064*0.95) + 151*12*0.8+151*12*0.95}*(1+0.02) = 5534.3
前者なら勝ち、後者なら負けになるはずです。
結果は負け。こちらの結果も、将攻二乗仕様は終わったという結論を支持するものでしたね~

     ◆     □     ◆

ということで。結果として、コスト依存スキルに引き続き
部隊スキルも勝手に訂正されたようです><!
「剣の教え」や「親子の絆」、といった剣豪部隊スキルを重宝していた方にとっては、結構な下方修正かもしれません・・・

(将攻+兵攻)×(部隊スキル効果)

という形に戻ったという事ですが、私個人的には適用の仕方としてはこちらが自然だという気はしますね^^;; ただ、相変わらず無言で直すのは如何なものかと><w
クリスマスイブの追加武将も、なんだかずいぶんと爆弾が入っているようで。。

ではでは、皆様素敵なクリスマスをお過ごしください!!

2013年12月9日月曜日

部隊シミュレータバグ><;; ~人のフリ見て我が(ry

見つけてしまいました・・・部隊シミュレータの結構大きめなバグです><w
本日Ver2.3にして修正しましたので、Ver2.2以前のバージョンをお使いの方は更新宜しくお願いしますm(_ _)m

20131222追記
Ver2.2以前の計算方法でやっぱり合っていたようです><
色々と混乱しておりまして、申し訳ありません。なのでこちらの記事は勘違い記事という事で。。

で、そのバグの内容とは。将スキルと一般スキルが混在している部隊をシミュレートすると、
その結果がおかしくなる場合があることが判明しまして。。
(それぞれ、部隊内に一般スキルのみ、将スキルのみの場合だと正常)
例えば。
このような部隊をシミュレートしたとします。
すると、Ver2.2以前では・・・
このような結果になります。
棒が4本なのは、スキルが「二天一流」「覇道 不如帰」の2つあって、左から
①両方発動しない
②「覇道 不如帰」のみ発動する
③「二天一流」のみ発動する
④両方のスキルが発動する
の4パターンですが。このうちの④のスキル計算がおかしかったのです。。
これがMAX値になるので、シミュレータによれば攻撃力86770
実際に計算すると「二天一流」は将攻+40%UP、「覇道 不如帰」は槍馬砲攻+30%UPなので、
それぞれの武将の攻撃力は、
武蔵:
{ 30380*1.2*(1+0.4) + 1*16*1.2 }*(1+0.3) = 66374.88
大人家康:
{ 12130*1.2*(1+0.4) + 1*16*1.2 }*(1+0.3) = 26516.88
となって、66374.88+26516.88=92891.76
これが正しい答えです・・・

20131222追記
↑は正しくないとのことです。。
武蔵:
30380*1.2*(1+0.4+0.3) + 1*16*1.2*(1+0.3) = 62000.16
大人家康:
12130*1.2*(1+0.4+0.3) + 1*16*1.2*(1+0.3) = 24770.16
で、これの和を取って62000.16+24770.17=86770.32
つまり、別にもともと間違っていなかったとのことで・・・Ver2.51で再修正しましたm(_ _)m

Ver2.3で同じようにシミュレートすると、
こんな感じにちゃんと上の計算と合致するような答えになります><
この部隊シミュレータ、折角非常に多くの方に使ってもらっているというのにこんな穴がまだ残っていたとは申し訳ない気持ちでいっぱいです・・・
“特定条件下でのみおかしくなる”みたいな不具合は見つけるのが難しい><;;
今後も私が気付く範囲で、IXAやめない限りは(IXAが続いていればw)
定期的に更新していきたいと思っています。
ボケボケな作者ですが、アレっと思う所を見つけられましたら連絡宜しくお願いしますm(_ _)m

     ◆     □     ◆

ところで、このバグに気付いたきっかけというのは。
この間のメンテで、コスト依存スキルについては手が加えられていたので、部隊スキルについてはどうなのかなと調べているときに気がついたのですよね^^;;
部隊スキルの話については、数回前の記事(部隊スキル計算式・続 ~将攻二倍増トノ事)を・・・
その部隊スキルの件についての実験結果を紹介。
1-8鯖にて。
七本槍部隊で、こんな感じのを作りまして。
突撃先は、★4-1210空き地。
馬で4035出さないと勝てない空き地です。
上のSSでも分かる通り、素攻のままでは勝てません。
これに、七本槍進撃の『全攻2%上昇』が作用すると・・・普通に部隊全体2%UPするだけならば、
3947*(1+0.02) = 4025.94。
勝てないはずです・・・が・・・
勝てちゃうんだなぁこれが(笑)
部隊スキルは、どうやら将攻に効果が重複して(2乗になって)かかるまま変わっていない
ようです。
ふと思ったんですけど。先のタイトルで『部隊スキル計算式・続 ~将攻二倍増トノ事』っておかしいですよね^^;; 正確には将攻二乗です・・・抜けてるところはご容赦を。。
Ver2.3から、部隊スキル効果を将攻二乗にするようにするオプションを追加。
これにチェックを入れて部隊スキルを確定させると、現状のIXAの仕様通りのシミュレーションができます。(もっとも、いつまでこのままかは分からないのでこのような形で実装しましたw)
実験で使った七本槍部隊をシミュレーションしますと・・・
総攻撃力4090、と。勝利判定になるわけです。
一応検算しておきますと、
{(1232*1.02+25*12)*0.95+(1112*1.02+25*12)*0.95+(1150*1.02+24*12)*0.80}*1.02 = 4090.3
ちゃんと合っているようです♪

バグに気付いたのが昨日の夜でして、かなり慌ててver2.3を出しました(汗
武将ランキング機能は半分ほど作っていたのですがまだ実装してません><
おいおい、12月の新武将のDB更新も兼ねて出しますのでもう暫くお待ちください。。

2013年12月8日日曜日

コスト依存スキル問題、終結? ~不具合検証戦線は続く。。

この記事は、数日前のコスト依存スキル検証の続きになります。

コスト依存スキルの内部仕様変更!? ~またか、またなのか・・・
【追加検証】コスト依存スキルの内部仕様変更について ~簡単な検証方法

これまでのあらすじ~
「コスト依存スキルは内部でどのように効果が適用されているのか??」
これには、大きく2パターンが考えられるというお話をしました。

A. 『部隊内の各々の武将のコスト』によって、それぞれの武将が受ける効果が異なる。
B. 『そのコスト依存スキルを所持している武将のみのコスト』によって部隊内の他武将も同一の効果を受ける。

A, Bの意味がそれぞれがよく分からない方は、上のリンクをご参照くださいm(_ _)m
桂姫騒動、桂姫の初期スキルが全攻じゃなくて将攻になっていた、というドタバタが数日前にあったのですが。それが修正された際に、このコスト依存に関しても再々度の修正が入った模様です。
3日前にハンゲ鯖でやっておられる方にコメントを頂いていたのですが、検証記事を上げるのが遅くなってしまいすみません><w
前回検証を手伝って下さったウェーバー様のブログで既に結論は出ておりますが、今回は私がウェーバー様の追証させて頂きます。実験は1-8鯖、9-16鯖の両方で行いました。
一応の断りですが、以下の実験は12月6日のメンテナンス後に試行した結果です。
まずは1-8鯖。
このセットで、★3-1110空き地に突撃。
以下に、結果のパターンを並べていきます。
①スキル無発動。野盗49残
②晴信(コス3)の挟撃のみ発動。野盗44残
③堀(コス2.5)の挟撃のみ発動。野盗45残
②と③の結果が一緒にならないという事は。
晴信と堀では、同じ挟撃でも持ち主のコストが違う。つまり、スキルの持ち主のコストによって、部隊全体にかかる効果が変わっていることになります。前回からの記事の繰り返しになるのですが、つまりは上のAとBでは、この結果はBが正しいと言っていることになります。

******************

これと同じことを、9-16鯖でも。
こちらでは、コス2で同じく挟撃持ちの御宿さんがいて、晴信も★1LV20の子で実験。
コンビを組ませる武将はなるべくコスト差があったほうが、結果が分かりやすくなりますからね^^
突撃先は★3-1111。
鉄鉱山が下にある方です(笑) 見分けがつきにくいのでよく間違えがちですよねー^^;;
①スキル無発動。野盗58残
②晴信(コス3)の挟撃のみ発動。野盗53残
③御宿(コス2)の挟撃のみ発動。野盗54残
こちらでも、②と③は結果が違っていますね。結論は1-8鯖での実験と同じく。

まとめ。コスト依存スキルに関わる変更の歴史。
1. IXAサービス開始の当初はAだった。
2. その後、気付かないうちにBに変更されてこれがつい最近まで続いていた(と思われる)
3. 色々な人の話を聞くところによると、今年9月とかその辺(?)でAに再修正されていた様子。
4. 数日前の桂姫騒動修正の際に、再々度Bに修正。
という訳で、現時点(2013年12月7日~)ではBが正しいようです^^;;

し、シミュレータ直さずに済むから良かったー(棒

     ◇     ■     ◇

不具合関連の検証を、もう一つ。
12月6日のメンテナンス後に『第二スキルの鉄砲隊挟撃が馬にかかってる』という噂を聞きまして。
これまた、事実だったらトンデモな話><w
一応現段階でチェックしたのを報告させて頂きます。
数日後にそれが合っているという保証が無いのはお察しください(笑)
出来る限りの場合を試したのですが、そもそもまだ初合戦も迎えていない鯖ですのでクエ兵が本当に貴重なのです><w 手の込んだ検証や回数のかかる大掛かりなものは到底無理。。
上の挟撃の実験でも、両鯖合わせて40~50回ぐらい突撃してようやく結果が得られたのです。昨日の夜に実験してたのですが、全然発動しなくって今日はすっかり寝不足ですよww
全てのパターンを網羅できていないですが、ある程度頑張ったということで・・・
実験したのはメイン鯖(9-16鯖)。
まず使用した武将は、うちの安定の砲一軍である極信長。
現在のこの形になるまでに、どれだけの銅銭をこいつが呑み込んできたことか・・・
「無課金でも1期あればスキル10余裕で2桁作れるじゃん?」とか言う人いますけど、そんなの到底信じられません(笑)
この信長さん、挟撃は3スロット目に付いていますが。一応これで先ずはアタック。
アタック先は★3-1110空き地。
これは上でSS上げたので再掲しませんが、馬だと1245あれば勝てる空き地です。
騎兵33だと、素攻撃力が1205。本来だと、この極信長には馬にかかるスキルが一つもないので、何度トライしてもいつまでたっても勝てないはずですよね?
まずは基本的な部分を確認するために、予備実験を2つ。
仮定その1。
『スロット2にある砲関係のスキルが(挟撃などのコスト依存の有無に関わらず)馬にかかる』
これが本当だとします。すると、
鉄剛撃発動時に、馬に効果があれば+20%UPで勝利判定が出るはずです。
敗北。そんなことはありませんでした。以下では、鉄挟撃に絞って検証。
仮定その2。
『スロット2以外にある鉄挟撃が馬にかかる』
これが本当だとすると、鉄挟撃が発動すれば+22.75%UPで勝利判定が出るはずです。
敗北。そういうこともありませんね・・・鉄剛撃発動時と比べて、特に変化も見えません。
(もっとも、2枚とも裏で剛撃挟撃両発動している可能性も・・・無いとは言えませんけどw)
では、本番。
『スロット2の鉄砲隊挟撃が馬にかかる』
これが本当なのかを実験。
第二スキルに鉄砲隊挟撃があるカード、って実はそんなに持ってないんですよねぇ・・・
こっそり完成した(でも一斉売却の時に売れ残った)武吉さんと、
速度のみの★3直江さん。
この2将を組み合わせて、騎兵を1ずつ積んで、★4-1110にアタック。
これで、ひたずら頑張って武吉さんが挟撃を報告書に見せてくれるまで・・・アタック><!
①無発動の時(直江さんしかスキルが出ていない時)
②武吉の鉄挟撃LV5発動時(確認できた時、と言うのが正しいのかな・・・)
①と②を比較しても、敵の残りは両方農民158
第二スロットにある鉄砲隊挟撃が、馬に効果があるとすれば何かしらの変化があるはずなのですが・・・それが無いという事は。現時点では、完全な証明にはなっていませんが
『スロット2の鉄砲隊挟撃が馬にかかる』
ということは、多分起こっていないと思われます。

長々とだらだら記事、追って下さった方ありがとうございましたm(_ _)m